• Title/Summary/Keyword: 융합 콘텐츠

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A Study About The Development and Effect of The Blending Class for The Media Contents Manufacture (뉴미디어 콘텐츠 제작 융합수업 개발과 효과 연구)

  • Park, Seung-Kyu;Lee, Min;Seo, In-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.127-130
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    • 2017
  • 방송 콘텐츠는 매우 잘 분업화 된 시스템에 의해 서로의 협력으로 제작된다. 그러나 대학의 교육과정은 각 학과의 특성과 목적에 맞추어 독립적인 학문과 실험이 이루어지므로 학생들은 완성된 콘텐츠 제작 과정을 경험하기가 쉽지 않다. 본 연구에서는 방송 콘텐츠 제작을 위해 프로그램 연출 및 영상, 음향, 카메라, 조명 등 다양한 분야의 경험을 가진 교수진의 협력을 바탕으로 방송용 콘텐츠를 만들어 가는 융합수업의 개발과 학습 효과를 분석하고 있다.

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Analysis of Media Content Research Trends in Domestic and Foreign - Focusing on the Disaster Safety Industry (국내·외 미디어 콘텐츠 연구 동향-재난안전 산업 중심으로)

  • Lee, Hae-Yun;Chang, Kil-Wong;Han, Ok-Sun;Jeong, Sang
    • Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.207-208
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    • 2023
  • 본 연구는 국내·외 미디어 콘텐츠 연구 동향을 분석함으로써 재난 안전 중심에서 바라본 한국의 미디어 콘텐츠 연구 및 활용의 발전 방향을 제안하고자 한다. 연구방법은 국내논문 431편, 해외논문 400편을 수집하였다. 수집된 자료는 R 프로그램으로 분석을 하였다. 분석한 결과를 바탕으로 재난 중심으로 바라본 미디어의 속성과 역할을 파악하고 한국의 4차 산업 중심의 미디어 콘텐츠 연구 및 활용의 발전 방향을 제시하였으며, 이는 재난 안전산업 중심의 미디어 연구 분야에 큰 도움이 된다고 본다.

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Design and Development of the TPS action games Integrated with RPG (RPG를 융합한 TPS 액션 게임 설계 및 구현)

  • Kim, Hyun-Jun;Park, Dong-Won
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.7 no.3
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    • pp.143-148
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    • 2016
  • This paper analyses the main aspects the aspects of the Third-person shooting game and then investigates the released TPS games which are integrated with Role-playing game types of genres. Then we propose the technical points in designing and developing of the integrated action games to increase the immersion in playing the games. Also we propose the artifice in order to cut down the cost and enhance the portability to the mobile platform.

시뮬레이션을 이용한 네트워크 장비의 실습형 e-Learning 콘텐츠 제작

  • 김동진;김평중
    • Review of Korea Contents Association
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    • v.2 no.1
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    • pp.43-49
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    • 2004
  • 유비쿼터스 기술은 언제, 어디에서나, 원하는 형태의 정보와 서비스를 원하는 매체와 장치를 통하여 제공하는 지능형 네트워크 개념으로 정립되어가고 있다. 디지털 지식 기반을 통하여 통신과 방송이 융합되고 이를 통한 다양한 콘텐츠의 유통 및 서비스 방식이 급속하게 변하고 있으며, 유비쿼터스 네트워크를 통하여 개인의 생활 패턴을 고려한 맞춤형 서비스를 제공하고 있다(중략)

CONTENT PRISM / DMB시대의 콘텐츠

  • Kim, Deuk-Jung
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.64-69
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    • 2003
  • DMB(Digital Multimedia Broadcasting)서비스는 방송과 통신의 융합을 예고하는 새로운 서비스로 기존 방송사 뿐 아니라 통신사업자들에게 차세대 수익사업으로 각광을 받고 있는 가운데 2003년 현재 서비스의 윤곽이 가시화되고 있다. 이에 따라 새로운 유망 방송, 통신 서비스로 부각되고 있는 DMB의 개념과 특징을 살펴보고, 디지털콘텐츠 산업을 중심으로 DMB 서비스가 실시될 경우 유망한 콘텐츠 서비스는 어떠한 형태와 특징을 갖게 될 것인지를 조망해 보자.

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2013년 방송통신 정책방향

  • Ra, Bong-Ha
    • Information and Communications Magazine
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    • v.30 no.1
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    • pp.10-16
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    • 2012
  • 모바일 혁명으로 대변되는 제2의 인터넷혁명시대의 도래에 따라 방송통신산업에도 큰 변화가 나타나고 있다. 구글, 애플 등 플랫폼 사업자를 중심으로 생태계 경쟁이 심화되면서, SW 콘텐츠 개발자 등에게 새로운 성장기회가 형성되고 있고 정보의 생성 및 유통속도가 가속화되면서 클라우드, 빅데이터 등 신산업이 부상하고 있다. 또한, 인터넷 중심으로 방송통신망이 융합되면서 스마트TV 등 인터넷 동영상서비스가 확산되고, 방송시장 내에서도 유료방송서비스간 경쟁이 심화되고 있다. 스마트 생태계 구축경쟁과 인터넷 중심 융합으로 특징지워지는 새로운 방송통신 패러다임은 기존 방송통신산업구조와 규제체계의 전환을 촉구하고 있으며, 방송통신 융합을 촉진하고 방송통신산업을 육성하기 위해서는 C(콘텐츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-T(기기)를 아우르는 종합적인 접근이 요구되고 있다. 본 고에서는 우선 방송통신 분야의 정책환경 변화를 살펴본 후 네트워크 고도화, 방송통신 R&D, ICT 중소 벤처기업 육성, 방송통신콘텐츠산업 경쟁력 제고 등 방송통신 산업이 한 단계 더 도약하기 위해 필요한 주요 정책과제들을 살펴본다.

스마트TV 기술 개발 방향 및 정책

  • Kim, Seon-Jung;Jo, Gi-Seong;Ryu, Won;Lee, Ho-Jin;Gwak, Jong-Cheol
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.16 no.1
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    • pp.54-64
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    • 2011
  • 스마트폰 열풍이 세간에 뜨거운 관심을 받고 있던 즈음에 스마트 TV라는 다소 생소한 단어가 IT업계를 술렁이게 하고 있다. 거대 기업 애플과 구글이 전세계의 스마트폰과 스마트TV에 대한 장악력을 높이고 있고, 이에 맞서 국내에서는 삼성과 LG가 가세하여 스마트 기기에 대한 플랫폼 및 콘텐츠 지배력을 가지고 경쟁을 벌이고 있다. 유무선망이 통합되고 콘텐츠의 융합화가 가속화되면서, 개별 서비스 단위에서 융합서비스로 트렌드가 변화하고 있으며, 스마트 TV도 모바일과의 연계를 통해 웹 서비스 및 소셜 네트워크와 융합된 다양한 콘텐츠를 제공하려는 추세이다. 스마트TV는 단순 TV서비스에서 모바일과 연계하여 N-스크린 서비스로 발전하고 있고, 플랫폼에 대한 경쟁력이 약한 국내 기업의 경우에는 플랫폼 경쟁력을 강화하면서 동시에 서비스의 차별화를 통해 경쟁력을 갖추어 야 할 것이다.

A Study of Media Trust Factors using YouTube Data (YouTube 데이터를 활용한 미디어 트러스트 요소 연구)

  • Moon, Seunghyeon;Jung, Sungkwan;Park, Heamin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.158-159
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    • 2018
  • 정보 통신 기술이 발전함에 따라, 적절한 검증을 거치지 않은 미디어 콘텐츠가 공급되고 소비되는 미디어 소비 환경이 형성되고 있다. 이러한 환경에서는 적절치 않은 미디어 콘텐츠의 유통을 제어 하기 위해 기존의 보안 및 인증 기술을 적용하는데 한계가 있기에 새로운 접근 방법의 고민이 필요하다. 본 연구에서는, 건전한 미디어 콘텐츠 소비환경 조성을 위한 미디어 트러스트(Trust)의 개념을 정립하고, 이를 위한 미디어 트러스트에 영향을 주는 4 가지 트러스트 요소들을 제안한다. 그리고, 제안된 요소들의 유효성을 검증하기 위한 YouTube 데이터의 활용 방안에 대해 기술한다. 이러한 접근 방법을 통해 미디어 소비환경에서의 트러스트 개념에 대한 연구 및 기술개발을 활성화 시키고자 한다.

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Design of XR content authoring tool considering elderly healthcare users (고령자인 헬스케어 사용자를 고려한 XR 콘텐츠 저작도구 설계)

  • Sunghee Lee;Jeonghoon Lee;Taehong Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.735-736
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    • 2023
  • 높은 몰입감과 실재감을 제공하는 XR 기술이 고령자들의 인지능력, 주의력, 시각적 기억력에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타나며 노인의 건강과 삶의 질을 향상시키기 위한 기술로 많은 관심을 받고 있다. 본 연구는 인지기능 향상을 위한 XR 융합훈련프로그램에 사용될 콘텐츠 저작 시 젊은이와 노령층의 디지털 격차, 선호도의 차이, 노화에 따른 신체·인지능력의 저하 등 고려해야 할 이슈를 소개하고, 문제를 해소할 수 있는 XR 콘텐츠 저작도구를 제안한다.