본 연구는 간호학과 교수의 면대면 강의에서 비대면 강의로 전환 경험을 이해하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구는 연구참여자는 비대면 강의를 적어도 두 학기 이상 진행한 적이 있는 17명의 간호학과 교수이며, 경험적 현상학적 연구방법에 따라 심층적인 개별 면담을 통해 자료를 수집한 후 질적 주제분석 방법에 따라 분석하였다. 연구결과는 비대면 강의에 따른 변화와 전개과정, 학생과의 관계, 자신과의 관계, 사회적 맥락과 사회성이라는 주제를 중심으로 비대면 강의 전환 경험을 기술하였다. 결론적으로 간호학과 교수들은 사회적 변화 흐름에 따라 첨단 테크놀로지를 활용한 비대면 강의를 자율적으로 선택하여 질 높은 강의를 할 수 있도록 충분한 지원을 받을 수 있기를 기대한다.
본 논문에서는 고해상도 컬러 입체영상을 활용하여 도심지역의 3차원 건물정보를 효율적으로 복원하기 위한 일련의 처리방법을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안된 방법은 BDT 기법을 활용한 건물 추출, Hausdorff 거리와 컬러인덱싱 기법을 활용한 영상정합, 마지막으로 사진측량기법을 활용한 건물복원 등의 3단계의 처리과정을 포함하고 있다. 제안된 알고리즘의 실험은 고해상도 위성영상의 대표격인 IKONOS 컬러 입체영상을 대상으로 수행되었으며, 실험을 통해 건물추출에 있어서 영상의 배경부분과 건물부분의 밝기값의 분산을 증가시키는 BDT 기법이 건물추출에 우수함을 확인할 수 있었다. 또한, 2가지 건물인식기법을 활용한 영상정합 과정에 있어서도 컬러정보와 경계정보를 모두 사용할 경우 대부분의 추출건물들을 자동인식하고 이를 초기위치로 원활한 영상정합이 수행될 수 있음을 확인하였다. 최종적으로 실험지역에 대한 3차원 건물정보는 전방 다항식비례모형을 통해 획득되었으며 기준자료와의 비교를 통해 정확도 분석을 수행하였다.
COVID-19 팬데믹 영향으로 대면 소통이 어려워지면서 비대면 소통의 영향을 파악하는 연구가 진행되고 있으나 메신저 애플리케이션 리뷰를 통해 이를 살펴본 연구는 미비하다. 본 연구는 구글 플레이 스토어 내의 메신저 애플리케이션 리뷰 데이터를 수집하여 LDA(Latent Dirichlet Allocation)토픽 모델링을 통해 팬데믹의 영향을 파악하고, 이에 따른 서비스 전략 방안을 제시하고자 한다. 연구에서는 팬데믹이 시작된 시점과 사용자가 부여한 평점을 기준으로 데이터를 분류하였다. 분석 결과 주로 중장년층이 메신저를 사용하는 것으로 나타났으며, 팬데믹 이후에는 가족과의 소통이 증가한 것으로 확인되었다. 사용자들은 애플리케이션의 업데이트에 대해 불만을 표현하였으며, 변화에 대한 적응이 어려움을 보였다. 이에 업데이트 주기를 조정하고 사용자들의 의견을 적극 수용하는 개발접근이 필요하다. 또한, 직관적이고 간편한 사용자 인터페이스(UI)를 제공한다면 사용자 만족도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
코로나19로 인해 넷플릭스 사용량이 증가하면서 사용자들의 넷플릭스 서비스 경험도 함께 증가하였다. 이에 본 연구는 코로나19 대유행 전후 넷플릭스 사용자 경험과 서비스 변화를 살펴보기 위하여, 넷플릭스 리뷰 데이터를 기반으로 토픽 모델링 분석을 수행하고자 한다. Google Play Scraper 라이브러리를 사용하여 구글 플레이 스토어 내의 넷플릭스 앱 리뷰 데이터를 수집하여, 코로나19 대유행 전후 앱 리뷰 기반의 토픽 모델링을 활용하여 키워드 차이를 살펴보았다. 분석 결과 넷플릭스 앱 기능, 넷플릭스 콘텐츠, 넷플릭스 서비스 이용, 넷플릭스 총평이라는 4가지 토픽으로 나타났다. 사용자 경험이 증가한 코로나19 대유행 이후 사용자들은 더 다양하고 세부적인 키워드를 사용하여 리뷰를 작성하는 경향을 보였다. 본 연구는 넷플릭스 리뷰 데이터를 활용하여 사용자들의 의견을 분석하여 코로나19 대유행 전·후 넷플릭스 서비스의 사용자 경험 변화를 보여주므로, 향후 치열한 OTT 서비스 시장에서의 경쟁력 강화를 위한 가이드 라인으로 활용할 수 있을 것이다.
연구의 배경으로 4차 산업혁명에 힘입어 VR, AR, MR 등의 관심이 높아지고 무선인 오큘러스 퀘스트가 발매하면서 하드웨어 회상서 지속적인 가상현실 기기를 만들고 있으며, 게임 소프트웨어 개발 회사에서는 이러한 기기를 이용한 VR 게임을 개발 또는 서비스를 할 것이다. 이에 따라 앞으로 VR 게임 시장은 계속 성장할 것으로 예상된다. 목적으로 가상현실 게임에서 나타나는 실재감과 몰입감에 의한 기술적인 요소들을 이해하였고 VR 게임을 제작할 때 적용할 수 있어야 합니다. 과정으로 VR게임의 개념이해와 몰입감, 실재감의 요소들을 분석하고 현재 상용화한 게임 3가지를 분석하였다. 시사점으로 앞으로 가상현실의 게임을 기업에서 개발하고 체험을 할 때 실재감과 몰입감에 대한 특징들을 고려해야 한다.
본 논문에서는 대입수시전형에서 생활기록부 입력은 대한민국 입시를 결정하는 매우 중요한 평가자료이다. 30명의 교사를 대상으로 실시한 설문조사를 통해서 교사들이 생활기록부를 작성하는데 가장 많이 참고하는 자료로는 수행평가 결과물, 발표내용, 보고서, 감상문 등의 학습 결과물(90%), 학생들이 작성한 자기평가서(73.3%), 관찰 평가지(50%)로 나타났으며, 80%(24명)의 교사들이 생활기록부를 작성하는데 고충을 겪고 있음을 확인할 수 있었다. 교사들이 느끼는 고충의 원인으로는 학생들의 개인별 특성 파악이 어려워 차별성있게 작성하는 것(76.7%)을 가장 힘들어 하였고, 작성해야 할 많은 수의 학생(60%), 문구를 만드는데 대해 부담(86.7%)을 느끼는 것으로 나타났다. 이 과정에서 교사의 전문성 뿐만 아니라 기계적이고 반복적인 작업도 많이 요구되고 있기 때문에, 생활기록부를 작성하는데에 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발이 필요하다고 고안을 내었다. 교사들 역시 반복적이고 일률적인 생활기록부 작성에 도움을 줄 수 있는 프로그램이 있다면 유용하게 활용할 것이라는 응답이 90%였다. 따라서 본 연구에서 자연어 처리 인공지능 기술을 활용하여 교사들이 생활기록부를 작성하는데 있어 기계적이고 단순한 작업을 도와 주는 프로그램 개발에 대한 연구의 필요성을 제시하였다. 제안하는 프로그램은 학생들의 탐구보고서, 토론, 발표, 감상문 등의 생화기록부 작성 참고자료들을 텍스트로 변환하고 추상요약(Abstractive Summarization)을 통해 교사들이 효율적으로 작성하는데 활용될 수 있도록 설계하였다. 연구 결과 생활기록부 작성 참고자료를 텍스트로 변환하는 것과 추상요약을 할 수 있는 개방형 데이터셋까지는 확보하였다. 추상요약을 구현하는 방법에 대해서는 보다 심도 있는 추가연구가 필요하였다. 이를 통해 교사들이 교육 본질에 더욱 충실할 수 있는 환경을 마련하고, 내실 있는 생활기록부 작성이 공교육 신뢰 제고에 밑바탕이 되고자 한다.
본 연구는 간호대학생의 디지털리터러시를 확인하고 의사소통능력, 자기효능감 간 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구다. 2022년 3월15일부터 2022년 4월30일까지 D시에 위치한 일개 간호대학생 204명을 대상으로 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 22.0를 이용하여 서술적 통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient로 분석하였다. 디지털리터러시와 자기효능감(r=.394, p<.001), 디지털리터리시와 의사소통능력(r=.567, p<.001)은 유의한 양의 상관관계를 나타냈다. 디지털리터리시의 하부요인 중 규범준수능력을 제외한 모든 요인은 자기효능감, 의사소통능력 간에 유의한 양의 상관관계를 나타냈다. 이에 본 연구는 간호대학생의 디지털리터러시를 파악하고 의사소통능력과 자기효능감 간의 관계를 확인함으로써 간호대학생의 디지털리터러시 교육을 위한 기초자료로 활용될 것이라 판단된다.
Background: The purpose of this study is to examine the multiple-parallel mediation effects of self-esteem and body-image on the relationship between peer attachment and happiness in children with chronic diseases. In addition, this study aims to provide a basis for supporting psychological services alongside therapeutic services as a way to increase the overall happiness of children with chronic diseases. Design: This study utilized data from the 2020 Panel Study on Korean Children. Methods: The survey method was conducted as a survey by investigators, and the number of cases used in the study was 363. Results: First, children's peer attachment is associated with higher levels of overall happiness. Second, it can see that peer attachment not only increases self-esteem, but also leads to a positive perception of one's own body-image. Third, it can be seen that peer attachment, high self-esteem, and positive perception of body-image increase children's overall happiness. Finally, it can be seen that peer attachment can increase children's happiness through self-esteem and body-image Conclusion: It is thought that a more positive prognosis can be expected when psychological support is provided together with therapeutic treatment in providing medical services for children with chronic diseases.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 전공만족도, 학습열의가 핵심간호술 수행자신감에 미치는 효과를 확인하기 위해 시도되었다. J도의 간호대학생을 대상으로 하였으며 112명의 설문지를 분석에 사용하였다. 일반적 특성에 따른 핵심간호술 수행자신감은 연령(F=5.52, p<.001), 간호사 직업 이미지(F=10.2, p<.001)에서 유의한 차이를 나타냈다. 대상자의 전공만족도는 핵심간호술 수행자신감(r=.563, <.001)과 정적 상관 관계를 나타냈으며, 간호대학생의 핵심간호술 수행자신감에 영향을 미치는 요인은 전공만족도(𝛽=.338 P<.001), 학습열의(𝛽=.195 P=.027)로 확인되었고, 변인들에 의한 설명력은 35%였다. 따라서 본 연구의 결과는 간호대학생의 핵심간호술 수행 능력 향상을 위한 교육 개발에 중요한 기초 자료가 될 것이다.
본 연구는 간호대학생의 대학생활적응, 스트레스 및 전공만족도의 관계를 파악하고 진로결정자기효능감에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 시도되었다. 연구의 대상자는 일 지역에 소재하는 두개 종합대학교의 간호학과에 재학중인 학생으로 298명이었으며, 자료수집은 2023년 4월 24일부터 5월 9일까지 실시되었다. 연구결과, 대학생활적응과 스트레스 간에 유의한 음의 상관관계를 보였고, 전공만족도와 진로결정자기효능감 간에 유의한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 진로결정자기효능감에 전공만족도가 가장 큰 영향을 미치는 예측변인이었고, 설명력은 44.8%로 나타났다. 이는 진로결정자기효능감이 높은 간호대학생이 간호학과를 선택한 경우 전공에 만족하고 대학생활적응을 잘하는 것으로 보여진다. 그래서 진로결정자기효능감을 높이기 위한 다양한 진로탐색 및 진로교육프로그램 개발이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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