• 제목/요약/키워드: 융합 교육

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초등수학 교과 기반 첨단 기술 및 ICT 교구 활용형 융합교육 자료 개발에 대한 사례 연구 (Case Study on the Development of STEAM Instruction Material for Mathematics Subject-Based Advanced Technology and ICT Teaching Tools)

  • 이종학
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제25권4호
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    • pp.333-352
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    • 2022
  • 본고는 초등수학을 기반으로 첨단기술및 ICT교구를활용한 초등융합교육자료의 개발에 대한 사례 연구이다. 본 연구에서는 초등현장 교육전문가 6인이 준비-개발-개선의 PDI 모형에 따라 융합교육 자료를 개발하였고, 개발된 자료는 수학, 과학, 미술, 공학 과목의 교과교육전문가 4인에 의해서 수정·보완하였다. 개발된 융합교육 자료는 초등 3~4학년군에서 활용 가능한 『그래프! 과거, 현재, 미래를 이어주는 다리』 의 1종이고, 5~6학년군은『알쏭달쏭, 같은 듯 다른 너!』 , 『함께 만드는 가상현실 입체 공간』의 2종이며, 초등 3~4학년군과 5~6학년군에서 학년군별로 재구성해 사용 가능한 『그리고 만드는 재미있는 도형 나라』 , 『거북선 지붕을 빈틈없이 덮어라!』 의 2종이었다. 본 개발 연구의 결과를 기반으로 한 제언은 다음과 같다. 초등교육 현장에서 원활한 융합교육을 수행할 수 있도록 다양한 융합교육 자료가 개발 공유되어야 하며, 나아가 앞으로 융합교육의 확산과 정착을 위해서는 현장 초등 교사나 예비 초등 교사들의 융합교육 역량의 함양 및 신장이 절대적인 선결 조건일 것이다.

가상스튜디오 및 드론을 활용한 융합수업 사례 연구 (A Study on the Convergence Classes Utilizing Virtual Studio and Drone)

  • 박성규;이상길
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.601-604
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    • 2020
  • 방송예술 및 콘텐츠 제작 역량을 교육시키는 방송예술특성화 대학으로서 C3(Creativity, Convergence, Contents) 방송예술 창의융합교육 모델인 융합수업을 개설하고 전체 학과에서 신청한 학생들을 대상으로 교육을 진행하였다. 융합수업은 전공이 다른 학생들이 희망하는 콘텐츠 제작과정을 수강하고, 방송사와 산업체에서 실무경험이 풍부한 교수와 전문가들이 직접 콘텐츠 제작을 지도함으로써 고품질의 수준 높은 콘텐츠 제작 교육을 경험할 수 있는 수업이다. 즉, 재학 중 학교수업을 통해 미리 현장 경험을 쌓음으로써 취업 즉시 콘텐츠 제작 역량을 발휘할 수 있는 자신감 함양과 제작현장에 기여할 수 있는 융합형 인재양성 교육프로그램인 것이다. 본 연구에서는 대학이 보유하고 있는 방송용 버츄얼 스튜디오를 활용한 가상 세트 영상 제작 교육 『영화담』을 제작하는 융합수업과 드론 항공촬영을 활용한 제작교육 『드론 탐사대』 융합수업을 실시하여 첨단 기술을 활용한 콘텐츠 협업 제작의 효과와 학생들의 만족도를 분석하였다.

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국내대학 융합교육에 대한 교육과정 및 정책분석 (Analysis of Curriculum and Policy for Convergency Education of Domestic University)

  • 홍진근
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권10호
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    • pp.309-316
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    • 2014
  • 본 논문에서는 지역특화산업을 고려하여 관련 융합산업의 유형을 분석하였고, 교육내용을 중심으로 각 대학의 융합교육 차별화 방향을 분석하였다. 또한 국내 융합산업정책을 중심으로, 각 융합영역에서 인력 수요 상태를 분석하였다. 덧붙여 융합분야에서 전공 교육과정을 조사하였다.

「대학­교육대학원 직업특수교육과」와 「전공과」간 융합교육과정에 기반한 장애인 평생교육 전문인력 자격화 조건 (A Study on the Qualification of Professional Lifelong Education for the Disabled Based on the Convergence Curriculum between the 「Department of Vocational Special Education in University-Educated Graduate School」 and the 「Department of Majors」)

  • 김영준;강경숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.115-125
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    • 2019
  • 본 연구는 "대학­교육대학원 직업특수교육과"와 "전공과" 간의 융합교육과정에 기반하여 장애인 평생교육 전문인력의 자격화 조건을 모색하는 데 목적을 두었다. 연구 방법은 문헌 분석과 전문가 회의를 병행한 방법으로 구성되었다. 연구내용은 현행의 "대학-교육대학원 직업특수교육과"에서 편성 운영하고 있는 교육과정을 이수하여 직업특수교사의 자격을 취득한 대상이 성인기 장애인 평생교육기관으로 재구조화 가능한 전공과에서 교직 경력을 축적한 이후 융합교육과정으로 구축된 장애인 평생교육 전문인력에 대한 양성과정에 접근하여 자격을 취득하는 절차적 방안을 포함하고 있다. 또한, "대학-교육대학원 직업특수교육과"의 교육과정적 기반이 장애인 평생교육 전문인력의 양성과 융합되기 위하여 개선되어야 할 중점 사항 역시 연구 내용으로 제시하였다. 연구 결과를 통해 직업특수교육과 장애인 평생교육 간의 기능적 관계를 정립하는 것으로 결론을 고찰하였다.

예비 교사의 인공지능 융합 수업 전문성 함양을 위한 교육 모델 제안 (Educational Model for Artificial Intelligence Convergence Education)

  • 김성원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.229-231
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    • 2023
  • 테크놀로지의 발달에 따라 수업에서 테크놀로지의 도입이 증가하고 있다. 테크놀로지는 학교 현장에 도입되어서, 교수-학습 형태의 변화와 교육 환경의 혁신을 이끌고 있다. 이에 따라 수업에서 테크놀로지 중요성은 더욱 증가하였으며, 예비 교사의 교육 모델에서 테크놀로지 지식을 함양하기 위한 노력이 이어졌다. 이에 따라 Mishra and Koehler(2006)의 TPACK 모델을 활용한 교육이 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구에서는 TPACK 모델을 활용하여 예비 교사의 인공지능 융합 수업 전문성을 함양하기 위한 교육 모델을 개발하였다. 개발한 교육 모델은 브레인스토밍, 협력, 탐색(TPACK, AI, 교육과정, 교육적 맥락, 수업 사례), 수업 설계, 마이크로티칭, 수업 비평, 수업 성찰을 포함하였다. 본 연구에서 개발한 인공지능 융합 TPACK 교육 모델을 바탕으로 예비 교사의 인공지능 융합 수업 전문성 변화를 분석하는 후속 연구가 필요하다.

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기계공학분야에서의 융합교육

  • 이영태
    • 기계저널
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    • 제56권3호
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    • pp.32-36
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    • 2016
  • 이 글에서는 새로운 르네상스 시대로 대변되는 융합의 시대를 맞이함에 따라 창의 융합 인재 양성을 목표로 하는 교육시스템이 무엇인지 살펴보고, 기계공학 분야에서의 융합교육의 실현 방안을 소개하고자 한다.

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융합적 사고 향상을 위한 스마트 기기 기반의 초등 로봇 프로그래밍 교육 방법 개발 (Development of Smart Device based Elementary Robot Programming Course for Improving Convergence Thinking)

  • 윤일규;장윤재;이원규
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.235-236
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    • 2014
  • 본 논문에서는 스마트 기기로 제어 가능한 교육용 로봇을 활용하여 초등 학습자들의 융합적 사고를 향상 시킬 수 있는 교육방법을 제안하고자 한다. 초등 학습자들을 대상으로 실질적인 융합 교육이 이루어지기 위해서는 융합 과정을 체계적으로 체험하고, 이러한 과정을 통해서 새로운 가치를 발견하고 구체화 할 수 있는 환경이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 융합 과정을 학습자들의 수준에 맞게 세분화하고 학습자들의 흥미와 창의성 발현에 효과적인 스마트 기기 기반의 교육용 로봇을 활용하여 구체화 할 수 있는 교육 방법을 설계하였다.

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융합인재교육에서 핵심역량 기반 학습성과 구성요소의 상대적 가중치 연구 (A Study on the Relative Weights of the Components of Core Competence Based Learning Outcomes in STEAM (Science, Technology, Engineering Art, Mathematics))

  • 박기문
    • 대한공업교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.239-258
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 융합인재교육의 학습성과에 대한 합리적인 교육평가에 활용될 수 있는 기초자료를 제공하는 것으로, 융합인재교육에서 학습자가 함양해야 할 핵심 역량 준거의 상대적 가중치를 포함하는 학습성과 평가 방안을 제시하였다. 연구 방법은 융합인재교육 전문가를 대상으로 핵심역량에 대한 이원비교 설문조사를 실시하였고 핵심역량 요인의 우선순위를 분석하기 위하여 계층적 분석기법(AHP)을 적용하였다. 이에 따른 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 핵심역량 1계층에서 융합수행능력과 융합인지능력의 중요도는 각각 39.4%, 36.8% 순으로 분석되었다. 융합인재교육의 교육평가에서 융합수행능력과 융합인지능력은 유사한 중요도 수준을 보였으며, 융합태도능력(23.8%)보다는 중요하게 고려해야 하는 요인으로 평가되었다. 둘째, 핵심역량 2계층에서 문제해결(20.0%)의 상대적 중요도가 가장 높게 나타났고, 다음으로는 창의적 사고력(18.3%), 책임감(15.3%), 융합지식 이해(11.0%) 순으로 분석되었다. 셋째, 핵심역량의 상대적 가중치 분석 결과는 융합인재 교육프로그램의 교육목표 달성 여부를 상대적 가중치에 따라 합리적으로 평가하는 역량평가 체제의 토대가 될 것이다. 더불어 융합인재교육의 교육평가뿐만 아니라 교수 학습 과정 개선과 학습효과를 높일 수 있는 교육프로그램 개발에 가이드 역할을 할 것으로 기대된다.

컴퓨터· 정보 소양 함양을 위한 융합 교육에 관한 중등학교 교사의 인식 및 요구 분석 (Analysis of Secondary School Teachers' Perceptions and Needs on Computer and Information Literacy Convergence Education)

  • 이은경;박상욱;전성균
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.35-42
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 컴퓨터·정보 소양 함양을 위한 융합 교육에 관한 중등학교 교사들의 인식과 요구를 확인하고 학교 현장에서의 융합 교육 활성화 지원 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 컴퓨터·정보 소양 함양을 위한 융합 교육에 대한 인식 및 현황, 요구 조사를 실시하고, 중등학교 교사 227명의 응답을 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨터·정보 소양 함양을 위한 융합 교육의 필요성에 관한 인식은 매우 높게 나타났으나, 융합 교육에 대한 이해도와 실제 교육 수행 빈도는 상대적으로 낮게 나타났다. 또한 융합 교육 활동은 다양한 교과가 아닌 정보 교과를 통해 주로 수행되고 있는 것으로 드러났다. 이러한 융합 교육 수행의 어려움은 기존 교과 수업 진도에 대한 부담과 컴퓨터를 비롯한 기자재의 부족 및 노후화가 가장 높게 나타났으며, 이에 따라 교사의 전문성 향상 및 학교 현장의 물리적, 제도적 환경 구성에 관한 요구 또한 가장 높게 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 교사 연수, 제도적 지원, 물리적 환경 구축 측면의 지원 방안을 논의하였다.

딥페이크 앱 활용 윤리교육 융합 프로젝트의 개발 및 적용 (Development and Application of Ethics Education STEAM Projects using DeepFake Apps)

  • 황정;최은정;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.405-412
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    • 2021
  • 본 논문은 초상권·저작권 및 사이버 폭력 등의 문제를 예방하고 대응하기 위하여 인공지능 기술을 활용한 딥페이크 앱 활용 윤리 교육 융합 프로젝트를 개발, 적용하였다. 상용 딥페이크 앱을 분석하고, 이를 활용한 초등교육과정에 적용 가능한 교과와 단원 내용을 프로젝트기반 융합·재구성하였다. 창의적 체험활동 중심의 융합 프로젝트는 UCC 제작 과정을 중점으로, 계획된 행동이론 기반의 정보통신 윤리 의식 측정 검사로 효과를 비교하였다. 사회 교과 중심의 융합 프로젝트에서는 화폐(금융)교육의 주제로 재구성하여 질적 분석하였다. 분석 결과, 인공지능 기술 앱 활용 융합수업은 정보통신 윤리 의식을 유의미하게 증진시키는 것을 확인하였다.