• Title/Summary/Keyword: 융합콘텐츠

Search Result 1,785, Processing Time 0.043 seconds

포인트 / 콘텐츠 소비 행태의 정확한 분석이 필요

  • Song, Min-Jeong
    • Digital Contents
    • /
    • no.1 s.92
    • /
    • pp.74-81
    • /
    • 2001
  • 본고의 목적은 통신,방송,IT부문 융합현상의 결정체로서 더욱 발전할 것으로 기대되는 인터넷 콘텐츠 사업의 성공전략을 수립하는 것이다. 먼저 콘텐츠 중심의 경쟁모델을 제시하고, 경제적 재화로서 중요해지고 있는 인터넷 콘텐츠의 사업 성공요인을 탐색하기로 한다.

  • PDF

A Study of Digital Convergence And Integration Contents Utilizing Ink Painting Technique (수묵화 기법을 활용한 디지털 융복합 콘텐츠연구)

  • Guo, Dawei;Chung, Jeanhun
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.17 no.9
    • /
    • pp.391-397
    • /
    • 2019
  • Ink painting is an important art creation method in oriental culture. Although ink painting lacks of sense of reality compared to western painting, it contains its unique drawing skills, which is of great significance to the inheritance and development of Oriental culture. Animation or game utilizing by ink painting technique are derivative contents from ink painting. This paper will through research the brief history of 3D ink contents works and traditional drawing skills to research existing ink works' art characters and the general production method. Also describe the extensibility of 3D ink animation contents. There has extremely high research value of new convergence contents as mobile game, VR / AR etc. And according to those research ink style image contents can be assumed get further development in the future.

Design and Development of XR Contents Authoring Framework for IT Convergence Education (융합영상콘텐츠 교육을 위한 XR 콘텐츠저작 프레임워크 설계 및 제작)

  • Leem, Eek-Su
    • Journal of Advanced Navigation Technology
    • /
    • v.24 no.6
    • /
    • pp.633-639
    • /
    • 2020
  • Despite the growing educational demand for the extended reality (XR) convergence content creation for non-IT students, fewer studies have attempted to education material development. In this paper, non-IT students' requirement to create XR convergence contents was analyzed and designed framework system specification. The object-oriented application framework (OOAF) was developed for non-IT students to create XR convergence contents through simple interaction methods such as drag and drop in-game engines. To evaluate the developed framework XR contents development course was operated with 26 industrial design majors sophomore in university. More than 90% of students succeeded in working on prototype XR contents in Oculus Rift. This result will be expected to improve the quality of XR contents creation education for non-IT students and contribute to the growth of the future convergence contents industry.

A Study of Billing Model for supported Service in Converged Service Platform (융합 서비스 환경에서 제공되는 서비스를 위한 과금 관리 모델 연구)

  • Kim, Soo-Duek;Park, Seon-Ho;Chung, Tai-Myoung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2010.04a
    • /
    • pp.146-149
    • /
    • 2010
  • IT를 비롯한 여러 분야의 기술과 산업이 발전하면서 단일화된 플랫폼의 기술은 융합화된 다양한 서비스들을 지원할 수 있는 융합 서비스 플랫폼으로 발전하였다. 융합 서비스 플랫폼에서는 수 많은 사업자들이 다양한 콘텐츠 및 네트워크 자원을 제공하면서 수익을 얻게 되는데, 이 때 과금을 처리하기 위한 시스템이 이슈가 되었다. 융합 서비스 플랫폼에서의 서비스는 다양한 서비스들이 융합된 형태를 가지고 있으며, 시간 및 콘텐츠, 사용자에 따른 요금 감면 등 다양한 과금 요소들로 인하여 상당히 복잡하고 다양한 형태를 띄고 있다. 본 논문에서는 융합 서비스 플랫폼에서 과금을 하기 위해서 고려되어야 할 사항에 대해서 정의하고, 융합 서비스와 여러 과금 요소들을 포함하여 과금을 측정할 수 있는 과금 관리 모델을 제안한다. 제안된 과금 모델은 실제 융합 서비스 플랫폼에서 지원하기 위한 아키텍처를 구성하는데, 기본 자료로써 활용될 것이다.

Transmedia Storytelling of Game and Film (게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소에 대한 연구)

  • Lee, Dong-Eun
    • Journal of Digital Contents Society
    • /
    • v.8 no.3
    • /
    • pp.301-308
    • /
    • 2007
  • The purpose of this study is to establish the principle that the contents transfer from one media to another media, especially between game and film. Firstly I described the advent of the media and the relationship between these two media applying the logic of 'remediation' suggested by J.Bolter and R.Grusin suggested. Based on these analysis, I draw the gameness and the storytelling, and study the case of transmedia storytelling between game and film. Finally, I suggest the meaning and the value of transmedia storytelling in media culture.

  • PDF

Edge-Fog Linkage Caching method of subordinated content according to content preference based on CDN (CDN 기반의 콘텐츠 선호도에 따른 차순위 콘텐츠 Edge-Fog 연계 Caching 기법)

  • Seong, Eun San;Jeong, Junho;Lee, Hyounsup;Youn, Joosang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2021.05a
    • /
    • pp.74-76
    • /
    • 2021
  • 최근 정보통신기술의 발달과 개인 스마트기기 성능의 상향평준화로 멀티미디어 콘텐츠의 사용량이 증가하고 있다. 멀티미디어 서비스를 제공하는 기업들은 사용자 경험을 개선하기 위해 조회 수를 기준으로 우선순위를 부여하는 콘텐츠 배치 전략에 따라 엣지에 우선순위가 높은 콘텐츠를 배치한다. 이러한 방식은 우선순위가 아닌 콘텐츠들을 사용자에게 서비스할 때 콘텐츠 전달 속도가 증가한다. 본 논문에서는 이러한 차순위 콘텐츠들의 전달 속도를 개선하기 위하여 CDN 기반의 콘텐츠 선호도에 따른 Edge-Fog 연계 Caching 기법을 제안한다.

The Effects of YouTube Summary Contents Features and Contents Provider Credibility on Users' Flow and Satisfaction (유튜브 서머리 콘텐츠 특성과 콘텐츠 제공자 신뢰성이 이용자 몰입과 만족에 미치는 영향)

  • Jeong, Yu-Jin;Lee, Nam-Jung;Lee, Jung-Hoon
    • Journal of the Korea Convergence Society
    • /
    • v.12 no.2
    • /
    • pp.35-44
    • /
    • 2021
  • Previous studies have studied short videos, short form content, snack culture and so on, but few studies have been conducted on the form of summary content that compressing and summarizing the original content. This study aims to contribute to the revitalization of the summary content market by exploring ways to enhance user satisfaction through analysis of the YouTube summary content features and the credibility of content providers that bring about flow and satisfaction of YouTube summary content users. The survey was conducted on 202 people who have watched YouTube summary contents for finding out the effects of YouTube summary contents features and content provider credibility on the details of flow. As a result, only entertainment had a significant impact on all flow details. This study is of academic significance in that it defines the features of YouTube summary contents, and has practical significance in that it suggests what direction the summary content should have in order to arouse user satisfaction in future.

A study on the Recognition of Cultural contents Industry Development in the Age of the Fourth Industrial Revolution (4차 산업혁명시대, 문화콘텐츠산업 개발 인식에 관한 연구)

  • Kim, Tae Rang;Cho, Sung Hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2018.05a
    • /
    • pp.281-282
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 4차 산업혁명시대 문화콘텐츠산업의 문화 재생산, 개발, 유통, 소비 흐름에 초점을 맞추어 문화라는 것이 어떠한 형태로 발전되어야 현재의 기술 융합에 하나의 콘텐츠로서 강점을 가지는지에 관하여 논의한 것이다. 이를 위해 전문종사자의 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 문화콘텐츠산업, 문화 재생산에 따른 4차 산업혁명 기술 융합에 새로운 요건과 다양한 발전 방향, 가치 창출, 반대급부 대응의 설계, 문화콘텐츠산업 개발 인식에 관하여 논의가 되었고, 개발되어진 문화콘텐츠산업의 유통과 마케팅의 상생방안에 관하여 집중적이면서 광범위한 활성화 방안 필요성을 인식하고 있었다.

  • PDF