본 연구는 간호대학생의 핵심역량인 시뮬레이션 기반 실습 교육이 눈치, 문제해결 능력, 회복 탄력성에 미치는 효과를 알아보기 위해 시도되었다. 연구 결과 눈치의 하위변인 눈치 파악이 유의미하게 증가하였고, 문제해결 능력과 하위변인 문제 인식, 정보수집, 분석능력, 확산적 사고, 의사결정, 기획력, 실행과 모험 감수, 평가, 피드백에 유의미하게 증가하였다. 회복 탄력성과 하위변인 통제성, 긍정성, 사회성이 유의미하게 증가하였다. 이러한 결과는 시뮬레이션 기반 실습 교육이 간호 대학생의 핵심역량을 강화할 수 있다는 것이므로 현장감 있는 실습 모듈 개발을 위한 기반이 마련되어야 할 것이다.
소통을 통해 다양한 지식과 경험이 공유되는 현대 시대에는 분절된 교육 경험이 아닌 유기적으로 관련되어 있어 창의적인 문제 해결력을 기를 수 있는 융복합적 교육 경험과, 과거를 통해 현재를 유추하며 논리력을 기르는 역사 교육 경험이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 "삼국유사" 설화를 활용한 유아 융복합 프로그램을 개발하였다. 전문가 집단의 자문을 통하여 총 4편의 설화를 선정하였고 총 12차시의 수업을 계획하였다. 해당 프로그램을 통하여 유아들의 창의성과 논리성이 증가될 것으로 기대하며, "삼국유사"를 활용한 융복합 프로그램 연구가 거의 이루어지지 않은데 기초를 제공했다는 의의를 가질 것으로 예상한다. 다만, 본 연구는 프로그램 개발 연구이므로 개발에 대한 효과가 검증되지 않았다는 한계를 가지고 있다. 후속 연구에서 본 프로그램의 효과를 검증한다면 현장에서 활용도 높은 프로그램이 될 것이라 예상한다.
본 연구는 21세기의 화두로 제시되고 있는 융합기술에 대한 기업이 요구하고 있는 융합형 인재에 대한 기업의 인식을 규명하는데 있다. 이를 위해 대전지역의 기업 110개를 대상으로 기업이 인식하고 있는 융합형 인적자원에 대해 기업의 기술경쟁력 수준에 따라 실증분석을 통해 조사하였다. 본 연구의 결과는 기업의 경쟁력 수준에 따라 선도추격자, 혁신자 및 후발추격자로 분류하여 이들 기업들이 기업 경쟁력을 강화하기 위한 수단으로 융합관련에 대한 패러다임을 어떻게 인식하고 있는지를 조사했다. 선도추격자들은 종합설계자, 문제해결자와 통찰자의 인재를 요구하고 있으며, 혁신자들은 종합설계자, 문제해결자와 전문가를 요구하고 있다. 후발추격자들은 전통적인 인성을 중요시 했다. 기술경영에 대한 인식으로는 모든 집단에서 중요하게 생각하고 있는 것으로 조사되었다. 선도추격자 및 혁신자들은 미래시장에 대한 예측을 위해서는 CEO 및 연구인력 그리고 중간 관리자의 역할이 중요하게 나타났으며 이들에 대한 교육은 이종기술과의 융합능력, 기존 기술의 첨단화 능력 및 시장 수요에 대한 이해를 요구하고 있다. 자사의 제품 혹은 기술에 대해서는 이종 기술과의 접목이 매우 필요한 것으로 나타났다. 이러한 융합기술분야의 전문가에 적합한 인재상은 선도추격자와 혁신자들은 다른 업종과 접목하는 전문가, 기술과 경영을 잘 아는 전문가 및 동종의 다양한 기술을 접목할 줄 아는 전문가를 요구했다. 반면에 후발추격자들은 다른 업종과의 접목하는 전문가를 요구했다.
컴퓨팅 기술을 다양한 분야와 융합하여 새로운 가치를 만들어내고자 하는 노력이 현대 사회에서 강조되고 있다. 이제 소프트웨어를 설계하고 제작하는 능력을 포함한 컴퓨터 소양 교육은 전공분야와 상관없이 누구에게나 이뤄져야 하는 사회 보편적인 교육으로 자리 잡고 있다. 많은 대학들이 컴퓨터 비전공 학생들을 포함하여 컴퓨팅 기술을 활용한 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 필수 이수하도록 시도하고 있다. 하지만, 아직은 컴퓨터 전공 학생들을 위한 프로그래밍 교육 관점에서의 소프트웨어 교육을 실시하다 보니 프로그래밍 언어 문법을 학습하는 과정에서 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 기존의 소프트웨어 교육 모델 연구결과를 분석한 뒤, 컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 이를 위해, 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 위한 학습절차와 교수 전략 및 한 학기 분량의 커리큘럼을 제안하였으며, 교양 수업에 적용하여 유의미한 결과를 도출하였다. 제안하는 소프트웨어 교육 모델을 적용한 강의가 진행한다면 학생들에게 흥미와 관심을 유도하면서 컴퓨팅 사고력과 문제 해결력을 향상시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 SIM-PBL에서 간호대학생의 메타인지가 문제해결 적극성에 미치는 영향과 메타인지와 문제해결 적극성의 관계에서 셀프리더십의 매개효과를 알아보고자 시행한 서술적 조사연구이다. SIM-PBL을 경험한 일개 대학 간호학과 4학년 194명을 연구대상자로 선정하였으며, 구조화된 설문지를 사용하여 2021년 9월부터 12월까지 자료수집 하였다. 코딩된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 상관관계 및 매개회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 메타인지와 문제해결 적극성 및 셀프리더십은 양적 상관이 있는 것으로 나타났으며, 메타인지와 셀프리더십은 문제해결 적극성에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 셀프리더십은 메타인지와 문제해결 적극성의 관계에서 매개되고 있는 것으로 나타났다. 연구결과, SIM-PBL에서 간호대학생의 문제해결력 강화를 위해서는 메타인지와 셀프리더십의 요소를 교육과정에 반영할 것을 제언한다.
본 연구는 온라인 정신간호학실습을 받은 간호학생의 문제해결능력에 영향을 미치는 요인을 확인하고자 시행되었다. 2020년 3월16일부터 6월19일까지 간호학과 4학년 280명에게 설문지를 이용하여 자료 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 𝑥2-test, t-test, one-way ANOVA, 상관분석, 다중회귀분석하였다. 분석결과 각 변수의 평균은 학습만족도 4.03±.70, 학습자기효능감 5.69±.82, 전이동기 5.52±.86이었고, 문제해결능력은 3.65±.41이었다. 학습만족도와 문제해결능력(r=.387, p<.001), 학습자기효능감과 문제해결능력(r=.576, p<.001), 전이동기와 문제해결능력(r=.536, p<.001)간 유의한 상관관계를 보였다. 문제해결능력에 영향을 미치는 요인은 성별(𝛽=.11), 평균성적(𝛽=.12), 전공선택의 개인적 동기(𝛽=-.12), 간호학전공만족도(𝛽=.13), 학습자기효능감(𝛽=.36)과 전이동기(𝛽=.16)로 변수의 설명력은 41.4%이었다. 본 연구결과를 바탕으로 문제해결능력과 관련된 변수간의 인과관계를 파악하기 위한 후속연구가 요구된다.
본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 적용하여 융합인재 핵심 역량에 어떠한 변화가 있는지 살펴보았다. 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램은 STEAM과 아두이노, 그리고 SW 교육에 대한 이론적 배경의 학습, 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 그리고 평가 단계로 구성되며, 각 단계에서 아두이노를 활용할 수 있도록 구성하였다. 예비 과학교사들은 '미세먼지'를 주제로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 경험하였다. 예비교사들은 상황제시 단계에서 미세먼지란 무엇인지, 그리고 미세먼지의 심각성에 대해 학습한 후 미세먼지 측정기의 원리에 대해 살펴보았다. 창의적 설계 단계에서는 공기청정기를 제작하기 위해 설계도를 고안하였으며, 이때 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기 제작을 위한 방안을 구상할 수 있도록 하였다. 다음으로 감성적 체험 단계에서는 공기 청정기를 제작하고, 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기를 제작하도록 하였다. 마지막 평가 단계에서는 제작한 공기청정기를 작동하여 미세먼지 측정기를 활용하여 미세먼지 농도를 측정하여 평가할 수 있도록 하였다. 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램 경험 후 의사소통 역량, 문제 해결 역량, 정보수집 역량, 논리분석적 사고 역량, 창의적 역량이 향상되었다. 또한, 예비교사들은 프로그램 경험 후 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 수업의 학교 현장에서의 활용 가능성에 대해 과학적 탐구능력 함양, 협동심과 소통능력 향상, 문제해결력과 창의적 사고력 활용을 언급하였다. 또한 이들은 STEAM 프로그램에 아두이노를 접목하여 활용함으로써 소프트웨어적 지식과 능력을 기를 수 있을 것이라고 하였다.
최근 소프트웨어 교육 강화 정책 및 2015 개정 교육과정을 통해 피지컬 컴퓨팅 교육이 활발히 추진되고 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육은 컴퓨팅 사고력, 창의성, 협력적 문제해결력 향상 등을 위해 유의미한 학습 활동임에도 불구하고 매우 복잡하고 융합적 학습 활동이라는 측면에서 실제 학교 현장의 수업 적용 시 많은 어려움이 따른다. 이를 지원하기 위한 다양한 연구들의 추진되어 왔으며, 본 연구에서는 그 간 추진되어 온 초 중등학교 피지컬 컴퓨팅 교육 연구들을 종합적으로 분석하고 학교 현장에서의 어려움을 해결하기 위한 향후 연구 추진 방향에 관해 논의하고자 하였다. 본 연구에서는 우리나라 초 중등학교에서의 피지컬 컴퓨팅 교육의 추진 현황, 방법, 효과성 등에 관한 양적, 질적 연구들을 종합적으로 분석하기 위해 메타 종합 분석 연구를 사용하였으며, 연구 결과, 피지컬 컴퓨팅 교육의 목적, 교수 학습 방법, 도구들의 활용 현황을 파악하고 이에 따른 교육 효과들을 확인하였다.
본 연구는 간호대학생이 임상실습에서 경험하는 무례함, 대처, 진로정체감 및 소진의 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 2017년 07월 03일부터 2017년 08월 22일까지 G시에 소재하는 간호대학생 199명을 편의표집 하였으며, 대상자들에게 무례함, 대처, 진로정체감, 소진과 관련된 자기보고형식의 설문지를 작성하도록 하였다. SPSS 23.0을 사용하여 t-검정, ANOVA, Pearson's 상관분석 및 다중회귀분석을 하였다. 분석결과 본 연구에 참여한 간호대학생 중 87.9%가 무례함을 경험한 적이 있는 것으로 파악되었다. 무례함은 회피중심(r=.19, p=.009), 문제해결중심(r=.18, p=.011), 사회적 지지추구(r=.20, p=.004), 소진(r=.27, p<.001)과 유의한 양의 상관관계를 보였으며, 진로정체감(r=-.24, p=.001)과는 유의한 음의 상관관계를 보였다. 진로정체감은 회피중심대처(r=-.31, p<.001), 소진(r=-.62, p<.001)과 유의한 음의 상관관계를 보였으며, 문제해결중심대처(r=.18, p=.012)와는 유의한 양의 상관관계를 보였다. 주요변수인 무례함, 대처, 진로정체감은 소진을 설명하는 변수로 확인되었으며, 그 설명력은 48.6%였다.
통신서비스 시장은 유무선 및 통신과 방송서비스의 컨버전스화가 진행됨에 따라 미래 시장에서의 경쟁구도에 관심이 집중되고 있다 최근 영국, 이탈리아 등 유립을 중심으로 지배적 사업자의 병목설비에 대한조직분리의 일환으로 기능분리가 활발하게 논의 및 도입되고 있다. 이 중 이탈리아는 TI에 대한 운영분리 수준의 구조규제를 기능분리 수준으로 강화하였다. 이는 운영분리와 같은 구조적인 조치에도 불구하고 TI의 지배력 유지, 경쟁 사업자들의 지속적 불만 제기 등의 문제가 해결되지 않은데다가 TI의 소유구조 변화에 따른 네트워크의 안정성 및 보안성에 대한 우려에 따른 것으로 해석되고 있다. 이탈리아의 기능분리는 동등접속을 위한 사업부로 Open Access의 설립, 신규 인센티브 제도, 각종 투명성 확보장치, 감독기관의 신설 등의 내용이 포함되어 있으며 근본적인 원칙은 영국의 경우와 유사하다. TI는 기능분리를 통해 규제기관과의 관계 개선, 소매시장 규제완화 등의 효과를 기대하고 있으며 2008년 2월 Open Access를 출범하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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