In Korea SMB's have concentrated on IT convergecy, but have no power to push the detailed policy on IT convergency. So it's necessary to consider the polocies and plans for it. It is most important to add a conventional ideas to the improvement of technical products or enlarge the markets. To develop the SMB's IT convergency, the first, a plan for consilidating R&D capacity of SMB. The second, To prepare the protection solutions of convergency performance and promote the utilization review. The third, to enlarge the SMB's convergency infra-structures.
Recent efforts of government to improve economic performance and increase employment through industrial convergence are being promoted actively. However, unfortunately, we have little of quantitative study on the following questions; (1) what is the rate of industrial convergence progressed?, and (2) what is the rate of total effects of industrial convergence spreaded?, and (3) which is the No. 1 industry in the magnitude of inductive effect of industrial convergence? In this study, we have measured and analyzed quantitatively the following questions using patent citation; (1) how is industrial convergence progressed?, and (2) how much has industrial convergence a effect on all industry?, and (3) what is the rate of the inductive effect of industrial convergence? In doing so, decision about industrial convergence has been made using patent citation and the effect of industrial convergence is drawn from convergence I/O table which made by patent citation.
사회변혁 과정에서 경쟁우위 확보는 그 시대를 대표하는 기술의 습득과 활용의 정도에 따라 좌우된다. 우리나라의 경우 정보혁명 과정에서 IT기술의 습득과 활용을 위하여 적극적인 노력을 기울인 결과 IT강국이라는 현재의 위치를 확보할 수 있게 되었다. 그러나, 최근들어 IT산업이 국가의 경제발전을 지속적으로 선도하여 나가기 위해서는 IT 산업내의 구조적 취약점을 해결해야 한다는 지적과 함께 참여정부에서 시작된 IT39 중심의 산업정책에 대한 비판도 제기되고 있다. 이에 따라 사회변화의 방향을 가늠해 보고 우리 IT산업이 직면한 문제 분석과 이를 토대로 한 새로운 IT R&D 방향을 모색할 필요가 있다. 미래사회 변화의 큰 특징은 융합으로 대변된다. 정보처리 기술과 통신기술의 융합으로 시작된 이 흐름은 최근 통방융합이라는 차원을 넘어 이종기술간 및 이종산업간 융합이라는 개념으로 확장 진화되고 있다. 또한, 사회변혁의 패러다임도 지식기반사회에서 융합시대로 급격히 전환되고 있다. 융합이라는 패러다임 변혁의 물결에 편승하기 위해서는 IT기술이 융합시대에서 어떠한 역할을 하고, 어떻게 진화해 갈 것인지를 규명하는 작업이 필요하다. IT기술은 그동안의 혁신적 발전을 기반으로 여타 기술 및 산업 발전을 견인하는 원천기술로 작용할 것이 확실시 된다. 따라서, 융합시대에서 IT기술은 기존의 독자적 산업영역에 국한되지 않고 새로운 기술과 산업으로 그 응용범위가 대폭 확장됨으로써 기존에 IT가 지녔던 기술적, 산업적 중요 성과는 비교할 수 없을 정도의 의미를 지니게 될 것이다. 융합시대에 대응하여 IT R&D 방향을 검토하는 전략적 의미도 여기에서 찾을 수 있게 된다. 융합시대에서 IT R&D는 IT가 여타 기술 및 산업발전을 위한 원천기술화를 비롯하여 (1) 유비쿼터스 인프라, (2) 디지털 인텔리전스, (3) 융합부품, (4) 메가 컨버전스 등과 같은 4대 동력에 집중할 필요가 있다. IT의 원천기술화 및 4대 동력에의 집중이야말로 융합시대를 슬기롭게 열어가는 '전략적 창(strategic window)‘이 될 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.26
no.5
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pp.295-305
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2022
In the modern artificial intelligence society, the goal of education is to cultivate convergent talents who can adapt well to and lead the artificial intelligence society. The core competency required of convergent future talents is to be able to understand and create software well. In this respect, algorithmic education is very important. Therefore, in this study, an algorithm education program was developed to improve convergent thinking ability. The effectiveness was verified through the paired samples t-test by conducting a pre-post test of convergent thinking ability, and it was found that students' convergent thinking ability was significantly improved in the areas of algorithm knowledge and function.
현재 진행되고 있는 과학기술의 융합현상은 여러 학문분과와 기술간 융합이 동시다발적으로 집적화되어 나타난다는 점에서 하나의 패러다임적 전환을 예고하고 있다. 특히 IT, BT, 나노 분야간 융합이 활발하게 일어나고 있으며, IT기술은 기술간 융합을 매개하는 인프라로서의 역할이 두드러지게 나타나고 있다. 도래하는 융합기술경제패러다임에서 국가경쟁력을 지속하기 위해서는 교육, 연구조직 및 관리, 금융, 정책 등의 차원에서 개방형의 융합친화적인 사회제도적 틀의 구축이 반드시 병행되어야 한다.
학문 간의 전통적 경계가 허물어지고, 기술 융합이 경제체제와 사회구조를 급격히 변화시키는 4차 산업혁명시대가 다가오고 있다. 스마트제조(smart manufacturing)는 인간, 기술, 정보의 융합을 통해 제조업의 전략적 혁신을 도모하고자 하는 패러다임으로서 ICT와 제조기술을 융합하고자 하는 기술이다. 또한 스마트공장(smart factory)은 이러한 기술 융합을 통하여 공장의 설비, 장비와 공정이 지능화되어 네트워크로 연결되고, 생산데이터와 정보가 실시간으로 공유 활용되어 최적화된 생산운영이 가능한 공장으로, 공장 간의 협업적인 운영이 지속되는 지능형 ICT융합 제조시스템을 말한다. 이 글에서는 제조업 ICT융합과 스마트화, 그리고 스마트공장의 개념, 구성과 관련 동향에 대해 소개하고자 한다.
Key areas of digital contents, the games and animation industries are increasingly expanding. Therefore, training of a specialized workforce is required in accordance with these enterprises' growing demand. Education in the field of games and animation lies in cultivating talents with creative thinking, collaboration, and problem-solving skills. Thus, this paper aims to propose a PBSL teaching model for creative convergent talent through game and animation projects. The study will focus on the characteristics of creative convergence talents, project teaching, and related job competencies for game and animation education. Based on literature research, a 'Project Based Self Learning' instructional model is presented, in which creative thinking and collaboration competencies are explained in a way they can be performed by the learner. As a case study, D University's class was applied with PBSL. A survey showed that the autonomy aspects were higher than the creativity and convergence attitudes, indicating that the students improved their autonomy and motivation. However, the team composition needs further supplementation.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.37
no.2
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pp.313-322
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2017
This study aims to analyze the content and methodological aspects of converging scientific technology and humanities in 233 elementary school STEAM programs developed and publicized from 2012 to 2015, to provide the basic materials and implications for editing and supplementing the development of future STEAM programs or policies, or on-site applications of developed programs. The analysis results show that among the Liberal Arts courses of the STEAM program, including Korean, Social Studies, and Ethics, the level of convergence was lowest in Ethics. This seems to be due to the fact that convergence between scientific technology and humanities tended to emphasize a cross-studies convergence over a content convergence done with a specific purpose. In terms of methodological convergence between scientific technology and humanities, the level of convergence of humanities at a normative level was relatively lower than that at a descriptive level. Although a quantitative comparison of the two methods was not significant, it is rather concerning that due to simply converging descriptive humanities, students may not be so aware of the double-sidedness of scientific technology, despite the discovery of some programs that need re-evaluations of their ethical or normative directions. Moreover, the results showed that the cases of converging scientific technology and humanities at a normative level that were analyzed in the STEAM program can be divided into 'complementation of humanities to utilizing scientific technology' and 'complementation of humanities to research in scientific technology and development.' Based on such research results, the study discusses the development of STEAM programs and policies and directions for editing and supplementing programs on-site.
이번 기계저널 테마기획의 주제는 융합설계이다. 설계 자체가 바로 융합적인 성격인데, 여기에 수식어로 융합을 또 더했다. 요즈음 기술개발의 여러 분야에서 융합이란 표현이 많이 사용된다. 융합설계에서의 융합은 다학제간의 융합이란 의미를 말한다. 따라서 영어로 표현하자면 Interdisciplinary Design이란 의미인 것이다.
As the informative society becomes intensified, the rise of the convergence security offers an alternative strategic correspondence to the technology leaks that are becoming more advanced, complex, and intelligent. In order to the convergence security to provide its efficacy, training convergence security specialists is essential. However, research on the subject has yet to be considered sufficient. Thus this research focuses on defense industry security specialists to define the duty and analze critical task as well as drawn and therefore the required academic level of the critical task was examined. These research work contributes to the competence development of convergence security specialists and further enhancement on convergence security training process of academic institutions and job training institutions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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