• Title/Summary/Keyword: 융합적사고력

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정보과 교육과정에서 융합형 컴퓨팅사고력 구성 전략 (Convergence Organization Strategies of the Computational Thinking in Informatics Curriculums)

  • 신수범;김철;박남제;김갑수;성영훈;정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.607-616
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    • 2016
  • 컴퓨팅사고력은 문제해결방법론을 제공하고 컴퓨터과학의 개념을 배울 수 있는 복합적이며 교과 독립적인 개념이다. 또한 많은 전문가들은 컴퓨팅사고력이 발전하는 정보사회에서 필수적인 도구로 성장할 것임을 제시하고 있다. 이에 국내의 초중등 정보과교육에서도 컴퓨팅사고력을 도입하고 있다. 이에 본 연구에서는 정보과교육과정에서 컴퓨팅사고력의 성격에 부합되는 컴퓨팅사고력의 도입 방식을 제안하고자 한다. 이를 위해 컴퓨팅사고력의 성격 및 의의 그리고 교육과정에 도입한 선진 사례를 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅사고력은 문제해결과정과 컴퓨터과학의 성격을 가지고 있는 것으로 제시하였다. 그리고 교육과정에 컴퓨팅사고력의 도입 유형은 컴퓨팅사고력 자체가 목적, 일반교과목표와 연계, 그리고 컴퓨터과학목표와 연계하는 경우로 제시하였다. 이와 같은 사례를 바탕으로 정보과교육의 교육과정에 컴퓨팅사고력을 도입하는 방식으로는 융합형 방식을 제안하였다. 융합형 방식은 성취기준을 내용과 방법으로 구분하였다. 정보과교육의 내용영역에는 컴퓨팅시스템, 정보생활, 소프트웨어의 내용으로 방법 영역에는 컴퓨팅사고력 세부 분야를 기술하는 것을 제안하였다. 이와 같은 컴퓨팅사고력 도입방법은 정보과교육이 기술 중심의 컴퓨터과학을 뛰어넘어서 컴퓨터시스템을 통한 문제해결의 방법론을 안내해주는 교과로 자리매김할 수 있도록 해 줄 것이다.

피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 디지털 윷놀이 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Digital Yut Playing System Based on Physical Computing)

  • 고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.335-342
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    • 2017
  • 인간의 삶을 획기적으로 변환시키면서 부가가치를 창출하고 있는 인공지능, 로봇 기술, 사물인터넷, 그리고 생명과학 등이 이슈화되면서 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명이 부각되고 있다. 이러한 4차 산업에 적응하도록 융합적사고와 컴퓨팅 사고력을 함양할 수 있는 교육이 필요한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 STEAM과 컴퓨팅 사고력의 구성요소인 분해, 패턴 인식, 추상화, 그리고 알고리즘 설계 등을 반영하여 피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 디지털 윷놀이 시스템을 개발한다. 개발한 시스템을 체험하고, 이를 교육에 활용함으로서 프로그래밍 교육에 대한 관심과 흥미를 고취시키고, 융합적사고와 컴퓨팅 사고력을 위한 프로그래밍 수업을 개선한다.

유아의 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 소프트웨어 교육 프로그램 적용 및 효과분석 (Application and Effectiveness Analysis of Software Education Program for Computational Thinking in Early Childhood)

  • 이경희;고은현;홍찬의;이영석;문은경;조정원
    • 융합정보논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.100-109
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    • 2020
  • 유아 소프트웨어 교육에 대한 관심과 논의가 지속적으로 이루어지고 있는 시점에서, 본 연구는 유아 소프트웨어 교육프로그램을 적용하고 이를 통해 소프트웨어 교육 효과성과 컴퓨팅 사고력 함양에 관해 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 함양이라는 소프트웨어 교육의 궁극적인 목적을 달성을 할 수 있도록 소프트웨어 교육 내용 요소와 컴퓨팅 사고력 요소가 균형 있게 분포하고 있는 교육 프로그램을 적용하였다. 이를 통해 체험과 놀이 활동을 하며 자연스럽게 사고하는 방법을 일깨워 주고 문제를 발견하고 스스로 해결책을 찾아내는 경험을 할 수 있는 교육을 진행하였다. 연구 결과 본 연구에서 적용한 교육프로그램이 유아의 소프트웨어 교육 효과성과 컴퓨팅 사고력 함양에 도움을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 컴퓨팅 사고력을 함양할 수 있는 체계적인 유아 소프트웨어 교육을 위한 교육 프로그램을 제안하였다.

비전공자를 위한 컴퓨팅 사고력의 개념적 고찰 (A Conceptual Study on Computational Thinking for Non-majors)

  • 홍미선;조정원
    • 융합정보논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.151-158
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    • 2021
  • 본 논문은 컴퓨터 전공자가 아닌 비전공 일반인들이 이해하기 쉽게 컴퓨팅 사고력의 개념을 고찰하는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 전문가 심층 인터뷰를 통해 컴퓨팅 사고력의 개념을 다음과 같이 고찰하였다. 첫째, 문제해결적 관점에서 문제발견, 창출 능력에 대한 관점으로 확장하여 인간다운 사고 즉 창의적 사고를 함양할 수 있는 사고력으로 정립하는 것이 필요하다. 둘째, 컴퓨팅 사고력의 개념을 인지적 측면뿐 아니라 정서적인 동기와 태도 측면에서 바라볼 수 있다. 셋째, 학습자의 성찰 능력의 향상을 돕는 컴퓨팅 사고로 개념을 확장하여 이를 바탕으로 교수 방법의 체계적인 설계가 필요하다. 본 연구의 결과가 향후 컴퓨팅 사고력 교육의 목적, 교수 방법적 측면에서 다양한 시도에 기초 연구가 될 것으로 기대한다.

3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 (The Effect of the Integrative Education Using a 3D Printer on the Computational Thinking Ability of Elementary School Students)

  • 임동훈;김태영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.469-480
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    • 2019
  • 새로운 2015 개정 교육과정이 추구하고 있는 목적 중의 하나는 4차 산업혁명 시대에 살아갈 학생들이 기본 학습 능력의 바탕 위에 다양한 발상과 도전으로 새로운 것을 창출하는 창의성을 기르는 것이다. 이에 따라 주어진 문제들을 합리적으로 해결하기 위하여 다양한 영역의 지식과 정보를 처리하고 활용할 수 있는 융합적 문제해결 역량이 중요시되고 있다. 이에 본 연구에서는 틴커캐드(Tinkercad) 모델링을 기반으로 하여 3D프린터를 활용한 융합교육을 설계하고 이를 수업에 적용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 6학년 25명 2개 반을 실험집단과 통제집단으로 나누고 실험집단에는 약 3개월간 3D프린터를 활용한 융합교육 프로그램 12차시를 적용하고, 통제집단에는 같은 시기 동안 동일 주제의 강의식 교과 수업을 진행하였다. 그 후에 컴퓨팅 사고력 검사 도구를 투입하여 사전-사후 검사로 t-검정을 실시하고 그 효과성을 알아보았다. 프로그램 적용 후 사후 검사에서 실험집단은 컴퓨팅 사고력이 통계적으로 유의하게 향상 되었으나, 통제집단은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이 결과를 통해 틴커캐드 모델링 기반의 3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보인다.

융합영재교육의 발전 과제와 연구 방향에 대한 논의 (Discussions on The Directions of Research and Development Tasks for Convergence Gifted Education)

  • 맹희주
    • 영재교육연구
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    • 제23권6호
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    • pp.981-1001
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    • 2013
  • 융합형 인재 육성에 대한 사회적 요구와 융합교육에 대한 교육적 패러다임의 변화에 영재교육에서도 융합교육을 위한 노력들이 보이고 있다. 그러나 융합영재교육에 대한 노력은 양적으로 매우 부족한 편이며, 과학과 예술에 편중되게 나타난다. 이에 본 연구는 현재까지의 융합교육과 관련된 영재교육의 연구 현황들을 통해 우리나라 융합영재교육의 실현과 발전을 위해 해결해야 할 당면 과제를 논의하고, 향후 융합영재교육의 연구 방향을 제안하고자 한다. 논의결과 융합영재와 융합영재교육에 대한 명확한 정의의 확립이 필요하며, 영재교육의 수혜영역별 융합적 사고력에 대한 정의와 개념적 틀 마련을 위한 연구들의 필요성이 논의되었다. 또한 영재의 특성을 고려한 융합영재교육의 콘텐츠 개발과 융합이론을 기반으로 한 체계적인 융합형 영재교육 프로그램 개발이 시사되어졌다. 더불어 영재교사들의 융합교육 역량 강화를 위한 연구들 또한 필요한 것으로 논의되었다.

하브루타를 접목한 앱제작으로 컴퓨팅 사고력 신장 (Improving Computational Thinking by creating Apps that combine Havruta)

  • 김정숙;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.223-226
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    • 2018
  • 2015 개정 교육과정은 바른 인성을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하는 데에 교육과정 구성의 중심을 두고, 교육과정 구성에 다양한 학생 참여형 수업을 활성화하여 자기주도적 학습능력을 기르고 학습의 즐거움을 경험하도록 하고 있다. 소프트웨어 교육을 통해 이를 실현할 수 있는 방법은 재미있고 흥미를 끄는 학습내용의 구성과 학습 방법이라 본다. 이에 학습자들의 흥미를 끄는 앱을 제작함에 유대인의 교육방식인 하브루타를 적용하여, 학습자 참여 중심의 자기주도 학습을 설계하고 이를 통해 컴퓨팅 사고력을 신장시키고 바른 인성을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성할 수 있는 하나의 방법을 제안하고자 한다.

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소셜 미디어 시대를 준비하는 대학의 교양 교과목 개발 (Education development on University general education preparing for the social media era)

  • 황의철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.405-406
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    • 2013
  • 인터넷이 등장한 이후 지난 20년 사회 전반의 변화는 심오했다. 앞으로 20년 후 우리가 어떤 세상에 살고 있을지 그 누구도 예측하기 어렵다. 지수 함수적으로 성장하는 정보통신기술의 파워가 2030~2045년에 인간의 지능을 초월할 거라고 한다. 국내 대학들의 비전과 목표설정에 따른 교양교과목의 개발 및 운영 실태를 분석한다. 스마트 사회에 대학 교양교육이 지향해야 할 '창조적 사고력', '비판적 사고력', '문제 해결능력', 창의적 리더를 키울 수 있는 융합 교양교과목 개발 및 운영이 필수적이다.

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예비유아교사의 테크놀로지 기기 활용인식과 컴퓨팅 사고력, 테크놀로지 교과교육학 지식의 관계 (Relationship among Pre-service Early Childhood Teacher's Perception on Technology Equipment Use, Computational Thinking, and TPACK)

  • 송연경;황신해
    • 융합정보논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.166-174
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    • 2019
  • 본 연구는 예비유아교사의 테크놀로지 기기 활용인식에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 현재 유아교육과에 재학중인 대학생을 대상으로 설문을 실시하고 그 결과를 SPSS 25 프로그램을 사용해 분석하였다. 분석결과 고등학교에서의 테크놀로지 교육경험은 TPACK과 TPACK의 하위요인인 테크놀로지 지식에, 대학에서의 테크놀로지 교육경험은 컴퓨팅 사고력, 테크놀로지 기기활용인식, TPACK 및 TPACK의 하위요인인 테크놀로지지식, 유아교육학지식, 테크놀로지 유아교수내용지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 테크놀로지 기기 활용인식은 TPACK, 컴퓨팅 사고력 간에 높은 상관이 나타났다. 이를 바탕으로 테크놀로지 기기 활용인식에 미치는 영향력을 분석한 결과 컴퓨팅 사고력과 TPACK이 테크놀로지 기기 활용인식에 대해 42.3%의 설명력을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 예비유아교사가 유아교육현장에서 테크놀로지를 효과적으로 사용하기 위해 우선적으로 컴퓨팅 사고력과 TPACK을 갖출 수 있도록 지원하는 교육시스템이 마련되어야 함을 시사한다.

통합형 마인드맵 활동이 중학교 2학년 학생들의 창의적 사고력에 미치는 영향 (The Effect of Integrated Mind Map Activities on the Creative Thinking Skills of 2nd Year Students in Junior High School)

  • 윤현정;강순희
    • 대한화학회지
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    • 제59권2호
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    • pp.164-178
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    • 2015
  • 본 연구는 융합 인재 교육의 다양한 목표 중에서 인지적 측면 특히 창의적 사고력의 신장에 초점을 맞추고 창의적 사고력 신장을 위한 교수 기법으로서 '통합형 마인드맵'을 개발하고 적용하여 그 효과를 알아보았다. 통합형 마인드맵이란, 융합 인재 교육 지향 마인드맵으로서 기존의 마인드맵 특징을 유지하면서, 과학 주제를 중심으로 뻗어나가는 아이디어 발산의 범주를 과학(S), 기술(T)&공학(E), 예술(A), 수학(M)의 측면으로 해보도록 교사가 의도적으로 유도하는 특징을 지닌다. 그럼으로써 학생들은 학습한 과학 개념이 다른 분야(기술, 공학, 예술, 수학)와 밀접하게 관련되어 있음을 지속적으로 인식하게 되고 관련 지식을 넓힐 수 있으며, 이는 융합 인재에게 요구되는 창의적인 융합적 사고를 할 수 있는 밑거름으로 작용하게 된다. 통합형 마인드맵은 첫 번째 가지가 포함하는 핵심어의 범주에 따라 STEAM형, STEA형, STEM형, STE형의 네 가지 유형으로 구분할 수 있으며, 교사의 안내 정도에 따라 안내형, 중간 개방형, 개방형의 세 수준으로 구분할 수 있다. 또한 통합형 마인드맵 활동은 개인 별 뿐만 아니라 모둠 및 학급 토론을 통한 협동 학습 형태로 이루어지는 모둠 별, 학급 공유 활동의 형태로도 진행될 수 있다. 개발한 교수 기법은 중학교 2학년 학생들을 대상으로 한 학기 동안 적용하였으며, 실험반 학생들은 한 학기 동안 개인 별 통합형 마인드맵 활동 10회, 모둠 별 통합형 마인드맵 활동 10회, 학급 공유 통합형 마인드맵 활동 3회로, 총 23회의 통합형 마인드맵 활동을 경험하였다. 그 결과 실험반 학생들의 창의적 사고력은 유의미하게 향상되는 것으로 나타났다(p<.05). 본 연구에서는 창의성을 협의로 정의하여 발산적 사고라고 정의하였으며, 그 하위 범주인 유창성, 융통성, 독창성을 분석한 결과에서도 모두 유의미한 향상이 있었다(p<.05). 따라서 본 연구에서 개발한 통합형 마인드맵 교수 기법은 창의적 사고력의 신장에 긍정적인 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 그리고 창의적 사고력에 대하여 교수 기법과 인지 수준, 학업 성취도 수준, 성 별과의 상호 작용은 나타나지 않았다(p<.05).