This study investigates Active Learning and Facilitation Convergence Education Program which can improve core competency to cope with vocational education in the fourth industrial revolution era. I applied the integrated advantages of Active Learning which enhances 'problem solving skill' and those of Facilitation for creative thinking idea to application design process coursework and verified the effectiveness of such education method through student satisfaction survey. I also designed application contents for the students who are familiar with the mobile environments and UI contents for data visualization which can help those students to improve their skills in software. Every coursework was conducted as a team project. As a result, Active Learning and Facilitation Convergence Education Program is found to be helpful in improving the basic skills and competencies required in college education. I hope this work helps to reduce the educational gap between industry and professional colleges.
Kim, Ji Soo;Kim, Seong Ju;Park, Si Ni;Shin, Ji Won;Kwon, Sun Young
Journal of the Korean Society for information Management
/
v.38
no.2
/
pp.87-112
/
2021
Recently, content using VR technology in various fields is gradually increasing, and the technology is also rapidly spreading. Against this background, public libraries also need to provide services using VR technology according to the flow of the times. Therefore, this study drew application points through the investigation and analysis of domestic and foreign public libraries where VR programs are underway. And based on this, a final proposal is prepared after planning and reviewing VR-based educational and cultural programs in public libraries. VR-based educational and cultural programs introduced can be used as basic data for planning VR-based cultural programs in public library.
Even though it is expected the industry on new media contents will be grown constantly, corporate feels that the related specialists, human resources are so lack and it is real that the specialty level on related personnel, skilled works is low. In current situation, it is essential that the active supports will be given to new media contents industry with constant high quality human resource development as a winning point to success. Therefore the curriculum development must be reflected the current field situation in this industry for the human resource to meet the field corporate requirements. The DACUM method is used to develop the curriculum on this study in order to develop the college level human resources who have active adoptability to corporate in new media contents industry.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2013.05a
/
pp.405-406
/
2013
인터넷이 등장한 이후 지난 20년 사회 전반의 변화는 심오했다. 앞으로 20년 후 우리가 어떤 세상에 살고 있을지 그 누구도 예측하기 어렵다. 지수 함수적으로 성장하는 정보통신기술의 파워가 2030~2045년에 인간의 지능을 초월할 거라고 한다. 국내 대학들의 비전과 목표설정에 따른 교양교과목의 개발 및 운영 실태를 분석한다. 스마트 사회에 대학 교양교육이 지향해야 할 '창조적 사고력', '비판적 사고력', '문제 해결능력', 창의적 리더를 키울 수 있는 융합 교양교과목 개발 및 운영이 필수적이다.
Recently, natural and social disasters in Korea are increasing, and new disasters such as COVID 19 and sinkholes, and large-scale disasters that combine natural and social disasters are occurring frequently. In order to reduce damage caused by disasters and effectively respond to disasters, the importance of disaster safety education is emerging because it is necessary to understand the awareness of disaster situations and the functional response process. Ministry of Public Interior and Security is providing disaster safety education for emergency managers through 54 specialized disaster safety education institutions. There is also a lack of experience facilities. This has a problem in that it makes it difficult for disaster safety personnel to effectively respond to disasters due to lack of experience in actual disaster sites. Also, unlike other education fields, the connection between disaster safety education contents and new technologies such as AI is still lacking. In this study, focusing on natural disaster, the current status and problems of domestic disaster safety education institutions and their contents are investigated and analyzed, and based on this, this study suggested improvement plans for domestic disaster safety education contents such as establishment of a unified disaster safety standard curriculum, production and distribution of disaster safety education experience contents using virtual reality technology and infotainment technology, and development of mobile AI tutoring service.
Virtual simulation education, which is one of the methods of executing engineering education, is spreading. In general online education, only theoretical learning-centered lessons and practical training of simple small projects are conducted remotely, and it is necessary to disseminate various educational contents. Due to the spread of smart factories these days, most producers use automatic control to produce, inspect and package their products. The operation of automation equipment is controlled by using electricity, and electricity-related learning is operated in various departments. Due to the characteristics of electricity, it is difficult to learn online due to safety issues and high cost of practical equipment. In this paper, we provide a simulation-based electrical control panel distance learning model to improve the sense of accomplishment of education related to electrical training. Through the experiment of the proposed model, it was confirmed that the learning was more satisfied with the virtual simulation education than the online education using the existing equipment. It is expected that it can be used as a basic course for automation equipment education in the future.
The main purpose of this study was to use Deep Learning based Topic Modeling and Semantic Network Analysis to examine research trend of arts management-related papers in korea. For this purpose, research subjects such as 'The Journal of Cultural Policy', 'The Journal of Cultural Economics', 'The Journal of Culture Industry', 'The Journal of Arts Management', and 'The Journal of Human Content', which are the registered journal of the National Research Foundation of Korea directly or indirectly related to arts management field. From 1988 to 2017, a total of 2,110 domestic journals' signature, abstract, and keyword were analyzed. We tried Big Data analysis such as Topic Modeling and Semantic Network Analysis to examine changes in trends in arts management. The analysis program used open software R and standard statistical software SPSS. Based on the results of the analysis, the implications and limitations of the study and suggestions for future research were discussed. And the potential for development of convergent research such as Arts & Artificial Intelligence and Arts & Big Data.
The purpose of this study is to develop and validate a tool that measures the satisfaction of virtual training learners' use of virtual training content. To this end, 491 copies of the basic questions derived from the satisfaction questions used by the K University Online Lifelong Education Center were used for the final analysis by conducting an online survey of learners who accessed STEP, the K University Online Lifelong Education Center portal. The 491 copies of data finally used were analyzed by methods such as basic question analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, and confirmatory factor analysis. First, in the basic question analysis, there were no questions that exceeded the acceptance criteria of an average of 4 points or more, skewness ±2, and kurtosis ±4. Second, the correlation coefficient for each sub-factor of virtual training content satisfaction derived after exploratory factor analysis was good as r=.682 to .822 (p<.01). The reliability coefficient for each sub-factor is content .849, content utilization .922, System and Operations Support .841, Intention to Continue Utilization .920, the overall reliability is. It was very high at .956 Fifth, as a result of confirmatory factor analysis, the compositional conceptual diagram is. It was .842 to .926, higher than the recommended standard of .7, and the average variance extraction degree. It appears to be .640 to .796, higher than the recommended standard of .5, which can be seen as representative of each constituent concept. As a result of verifying the validity of virtual training learners' content satisfaction recruitment, four factor models were derived: content substance, content utilization, system and operation support, and intention to continue use. This study is meaningful in that it empirically developed a tool to measure content satisfaction of virtual training learners and provided a reference frame and criteria.
미래형 인재의 필요성과 시대의 변화 및 요구를 반영하여 전 세계적으로 메이커 운동이 일어나고 메이커 활동의 교육적 가치를 인정받아 새로운 교육방법이자 패러다임으로서 우리나라의 메이커 교육도 점차 확산되고 있다. 하지만 학교 교육과정에서 활용할 메이커 교육 콘텐츠는 부족한 실정이며 2015 개정교육과정에 따라 소프트웨어 교육을 뒷받침하고, 초등학교에서 학교 교육과정의 변화를 받아들이면서 창의융합형 인재를 양성할 수 있는 소프트웨어 교육이 이루어질 수 있도록 디자인 사고 기반 메이커 교육프로그램을 개발하고자 한다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.9
no.5
/
pp.211-217
/
2023
This study was conducted for the purpose of analyzing the differences in academic presence and achievement according to the types of e-learning contents development. Content development types were divided into HTML5-based contents, which is interactive contents, and Flash-based contents, which is video presenting type. One group at G high school located in B region learned with HTML5-based contents, and the other group learned with Flash-based contents, and then conducted a survey on the presence and an achievement evaluation. Presence was analyzed through a paired t-test, and the difference in academic achievement was measured through analysis of covariance. As a result of the study, it was found that HTML5-based contents had high levels of presence and academic achievement. Based on the results of the study, the development direction of e-learning contents to be developed in the future was discussed.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.