오늘날 빅데이터 분석은 새로운 고객의 니즈를 추적하는 중요한 도구로 활용되고 있다. 빅데이터 분석 결과를 제공하는 다양한 사이트들은 각각의 서비스 유형과 특성에 따라 다양한 형태로 분석결과를 제시해주고 있다. 때문에 마케팅 분야에서 빅데이터 분석을 활용할 때는 각각의 사이트가 제공하는 빅데이터 분석 결과의 유형과 특성을 종합적으로 고려해야할 것이다. 이러한 점에서 본 연구에서는 현재 빅데이터 분석 서비스를 제공하는 사이트들의 분석 결과와 유형을 비교분석하고자 한다.
빅데이터 분석 결과를 제공하는 사이트들은 분석 결과에 있어 단순한 수치결과만을 제시해주고 있으며, 그 결과에 대한 사회현상 및 트랜드에 대한 해석을 제공하지는 않고 있다. 이러한 점에서 본 연구에서는 빅데이터 분석 결과의 검토를 통해서 브랜드와 선호도를 파악하는 방법을 통하여 빅데이터 분석결과에 대한 해석 방법을 제시하고 한다.
우리나라에는 몽골의 영향을 받은 역사문화유산과 생활민속이 다양하게 남아있다. 그러나 한 몽 간의 국제문화 이해를 위하여 역사적 시각자료를 활용한 학습방안 및 콘텐츠 구축에 대한 연구는 매우 중요한 과제이지만 오늘날 한 몽 관계의 한계와 현실 속에서 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 이러한 인식에서 우리나라와 몽골의 역사문화 유적을 활용한 문화사적 융복합의 학습방안을 구축하고자 하였다. 연구방법으로는 한 몽 간의 역사문화를 이해하기 위하여 7차 교육과정과 2009 개정 교육 과정의 국내 중학교와 고등학교의 역사와 사회 교과서에 나타난 몽골인식과 박물관을 비롯한 문화기관의 전시현황을 분석하였다. 이를 바탕으로 국내의 몽골 역사문화유산과 생활민속 자료를 활용한 문화사적 학습방안 및 몽골지역의 문화유산과 자연환경을 활용한 몽골이해 학습방안을 구축하였다. 연구결과로 한 몽 간의 역사적 인식과 문화적 교류를 증진하기 위해 국내에 남아있는 몽골 영향의 역사문화유산에 대하여도 세계사적 시각에서 학습 자료화하여 활용하는 방안을 제시하였다. 이러한 한 몽 간의 역사문화 유산을 통한 문화사적 융복합의 학습방안은 교과 교육과정의 학생이나 일반인을 대상으로 국제문화의 특징을 이해하는 시각적 학습 뿐 아니라 양국을 이해하는 인문학적 연구의 기초로 활용할 수 있다.
'융복합'이란 현재 다양하게 사용되고 있는 단어이며 현 시대의 가장 주된 키워드이다. 예술에까지 활발한 교류로 이어지고 무용분야에서도 다양한 융복합 현상을 보이고 있으며 과학기술과 타 장르의 융복합 장르로써 또 다른 가치를 만드는 새로운 형태로 지적할 수 있다. 춤에 표현에 있어 전달매체로써 역할과 특성의 효과를 찾고 변화를 가져올 수 있음을 확인함이 목적이다. 이에 따라 선행연구를 토대로 했을 때 빔 반데키부스의 대한 평가가 다양한 시각에서 연구되었음을 알 수 있었다. 국내외를 비롯한 최근 활발하게 활동하는 유럽현대무용 안무가로서 예술 전반의 흐름에서 주목받는 빔 반데키부스를 선택하여 연구하였으며 작품 중 융복합이 명백히 들어나는 작품 <블러쉬>를 선택하였다. 작품에 나타난 융복합을 보면 무용에서 타 장르의 수용으로 새로운 창작의 시도와 영상의 활용으로 융복합성을 추출할 수 있으며, 안무의 독창성과 무대의 시·공간을 확장시키는 다양한 효과로 나타나는 것을 확인할 수 있다. 즉, 빔 반데키부스 작품을 조명하며 무용이 단순한 움직임에서 벗어난 실험적 요소로 새로운 시도를 볼 수 있고 작품안에서 융복합이 나타나는 바이다. 위와 같은 효과로 관객과의 새로운 소통을 마련하고 작품의 다양한 해석을 연상 할 수 있게 도와주고 있다. 따라서 그가 작품을 통해서 하고자 하는 말에 공감토록 만드는 융복합성 요소로 시대의 흐름에 따라 무용에서도 융복합 예술이 대중성을 가지고 더욱 활발하게 진행되기를 기대한다.
산업화가 가속화되면서 화석 연료의 사용이 늘어나고 있어 지구 온난화와 기상 이변 등의 문제가 발생하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 국제적인 협약이 이루어지는 등 노력은 계속되고 있으나 여전히 화석 연료의 사용은 늘고 있는 추세이다. 공공자전거는 자동차 위주의 교통 시스템이 가지고 있는 문제를 해결하고 사용자의 건강까지 챙길 수 있는 대안으로 제시되고 있다. 본 연구에서는 기존의 공공자전거가 가지고 있는 문제를 해결하고 최근의 스마트폰 사용 트렌드에 맞는 새로운 융복합 공공자전거 시스템을 제안하려고 한다. 본 연구에서 제안하는 공공자전거 시스템은 기존의 시스템에 비해 설치비가 저렴하고 운영비도 적게 드는 장점이 있다. 실제 운영사례를 통해 본 연구에서 제안한 시스템의 효용성을 증명하고자 한다.
This study aims to identify the characteristics of businesses influencing the choice of their type in the 6th industry and analyze how they work. This study analyzed data of 752 businesses certified as belonging to the 6th industry in 2015 through the classification and regression tree (CART) algorithm in decision tree analysis. The results of analysis showed that the type of agricultural product processing, region, the type of service, and the production percentage in a province affected a choice of the type. The most important variable that impacted how businesses in the 6th industry chose their type was the type of agricultural product processing, and if a business produced simple agricultural products, it was likely to specialize into $1st^*2nd$ or $1st^*3rd$. Access to large consumption areas was a critical factor in the growth of 2nd and 3rd industrial functions. These findings would contribute to establishing a model to develop the 6th industry and empirically demonstrate the importance of access to large consumption areas for agricultural businesses and rural tourism.
최근 4차 산업혁명은 기존에 한정적이던 사물들의 역할을 끝없이 확장시키는 특징을 가진다. 인터넷을 기반으로 인간, 사물, 환경 등 모든 것은 연결이 가능한 Internet of Things(IoT) 시대가 다가오고 있다. 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 소통하여 안전기능과 사용자의 편의성을 향상시키고 있으며, ICT의 융복합의 발전에 따라 자동차도 기존과 다르게 IoT 환경에 포함된다. 커넥티드 카는 차량, 인프라, 모바일 디바이스, 주변 환경 간의 통신을 통해 실시간으로 다양한 정보를 자동차를 중심으로 수집할 수 있게 되었으며 이를 기반으로 커넥티드 카 산업이 발전하고 있다. 그러나 이러한 발전 과정 속에서 커넥티드 카의 보안성의 문제는 반드시 해결되어야 한다. 보안성이 확보되지 않는다면, 자동차에서 발생하는 운전자에 대한 악의적인 공격을 통해 일반적인 보안 침해사고 수준을 넘어 사고를 유발시킬 경우 인명과 재산상의 큰 피해를 발생시킬 수 있다. 본 논문에서는 커넥티드 카의 통신구조를 알아보고 취약점 분석과 이에 대한 대응 방안을 제안하여 안전한 커넥티드 카의 활용 방안을 연구한다.
본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 창의인성교육을 위한 Digilog Book에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심 콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 외국어학습과 창의인성교육에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 재구성하여 경험하면서 첨단기술에 대한 호기심을 가지고 첨단기술기반 교육에 대한 거부감을 없애고 수용하며 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.
최근들어 IT 융복화가 빠르게 진행됨에 따라, SW의 역할과 활용범위가 확대되고 있다. 증가하는 SW 수요와 품질에 대한 요구사항을 만족시키기 위해, 많은 SW 기업들이 SW제품에 대한 품질과 프로젝트의 성과를 높이기 위해 SW 프로세스 개선을 추진하고 있다. SW 프로세스 개선은 많은 비용과 기간이 요구되는 어려운 작업임에도 불구하고, SW 프로세스 개선의 성과에 대한 객관적인 증거는 여전히 부족한 실정이다. 따라서, 본 연구는 SW 프로세스 개선과 SW 개발 프로젝트 생산성간의 관계를 분석하는데 초점을 두고 있다. 즉, SW 공학수준에 따라 SW 개발 생산성이 차이가 나는지를 통계적 분석방법을 활용하여 검증하고 있다. 분석결과에 따르면, SW 공학수준에 따라 SW 개발 생산성이 다르게 나타나며, SW 공학수준이 높을수록 SW 개발 생산성이 높은 것으로 나타나고 있다.
컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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