본 연구의 목적은 부산광역시에 있는 중소 제조기업인 I사를 중심으로 중소기업에 적합하고 경영환경에 맞는 BSC를 구축하는 것으로, 다른 중소기업들이 이 사례연구를 통해 BSC 구축시 거쳐야 하는 중요한 과정과 각 과정별로 중요한 내용을 참고할 수 있도록 하였으며 BSC가 구축된 이후 기업에 접목하는 과정에서 발생하는 문제점에 대해서 개선 방안을 제시하였다. 또한 수요시장의 환경변화에 따라 주요 사업부문이었던 RDS에서 새로운 SSS로의 사업전략의 변화를 목표로, 사례기업에 맞는 BSC를 구축하였다. 전사적 차원 뿐 아니라 각 팀별로 전략체계도를 작성하고 각 관점별 전략목표, 핵심성공요인 및 핵심성과지표를 한눈에 살펴볼 수 있도록 하였다. 마지막으로 기업전체 뿐 아니라 각 팀별로 스마트차트를 작성하여 관점별 점수와 전략목표, 핵심성공요인, 핵심성과지표의 가중치와 목표점수, 실적, 달성율까지 쉽게 계산할 수 있는 중소기업 맞춤형 성과평가시스템을 구축하였다는 점에서 본 연구의 의의를 가진다.
재무적 IT 투자 효과 측정 방법들은 기업의 요구를 충족시킬 수 없었다. 그러므로, IT 투자에 대한 종합적이고 비 재무적 성과측정 모형에 대한 많은 요구가 있었다. 본 연구에서는, 이러한 요구에 부응하기 위해 기업의 업무 프로세스에 기반 한 IT 성과측정 모형을 제시하고 있다. 본 연구에서 제시된 모형은 기업의 IT목표와 전략적 조정을 측정변수로 사용하여 기업의 성과측정 모형을 제시한다. 국내 125개 기업을 IT에 대한 목표에 따라 다음과 같이 네 개의 그룹으로 분류하여 데이터를 수집하였다: "무 중심", "운영 중심", "시장 중심", "이중 중심". 분석결과를 통해서 우리는 IT에 대한 더 높은 집중(중심)을 갖고 있는 기업일수록 보다 더 높은 IT 투자 성과를 인지하고, 또한 이는 IT에 대한 기업 목표의 정도가 IT 투자의 성과를 측정하기 위한 척도가 된다는 것을 알 수 있었다.
물체나 공간을 디지털화하는 기술인 3D 복원은 주로 포인트 클라우드 데이터를 활용한다. 본 논문은 강화학습을 활용하여 주어진 환경에서 포인트 클라우드의 획득을 목표로 한다. 이를 위해 시뮬레이션 환경은 유니티를 이용하여 구성하고, 강화학습은 유니티 패키지인 ML-Agents를 활용한다. 포인트 클라우드 획득 과정은 먼저 목표를 설정하고, 목표 주변을 순회할 수 있는 경로를 계산한다. 순회 경로는 일정 비율로 분할하여 각 스텝마다 보상한다. 이때 에이전트의 경로 이탈을 방지하기 위해 보상을 증가시킨다. 에이전트가 순회하는 동안 목표를 응시할 때마다 보상을 부여하여 각 순회 스텝에서 포인트 클라우드의 획득 시점을 학습하도록 한다. 실험결과, 순회 경로가 가변적이지만 상대적으로 정확한 포인트 클라우드를 획득할 수 있었다.
인터넷 응용프로그램을 통해 그룹 통신의 사용이 증가하면서 보안의 대한 요구사항인 메시지 무결성, 사용자 인증, 기밀성이 중요시 되고 있다. 보안 요구 사항을 위해서 그룹 통신 시에 암호 키를 생성하여 메시지 기밀성을 유지하는데, 키 생성을 효율적이면서도 안전하게 키 생성 트리를 이용하여 모바일 컴퓨팅 환경의 사용자도 쉽게 키를 생성하도록 사용자 재배치를 통해 키 생성 효율을 증대 시키기 위해 본 연구의 목표가 있다.
IT 산업 기업간의 갈수록 치열해지고 있는 경쟁 환경에서 기업이 생존하기 위한 기술혁신은 경쟁력 확보를 위한 필수요소가 되고 있다. 이러한 기술혁신은 기업의 생존을 위해 반드시 필요하며 다양한 요인들이 기술혁신의 성공을 거두기 위해 반드시 고려되어야 한다. 본 고에서는 IT산업을 기반으로 기술 혁신에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이러한 영향 요인에 관련된 다른 연구와의 비교 분석을 통해 새로운 연구모형을 설정하는 것을 목표로 하고 있다.
양방향 전력정보 교환을 통하여 합리적 에너지 소비를 유도하고, 고품질의 에너지 및 다양한 부가서비스를 제공하며, 산업간 융 복합을 통한 새로운 사업모델을 창출하고자 스마트그리드 확산사업이 진행되고 있다. 또한, 스마트그리드 확산사업을 통해 에너지 사용절감, 전력피크완화, 온실가스 배출 감소 등의 목표가 대두되고 있으며, 스마트그리드 확산사업으로 인해 사회적 후생이 얼마나 증가하는지에 대한 편익분석이 필요하다. 본 논문에서는 스마트그리드 확산사업 편익의 구성요소를 파악하여, 실제 사례에 대한 데이터를 분석해 보았다.
연구기획 단계부터 사업화에 대한 고려를 위해서 기존의 연구 성과에 대한 조사 분석을 포함하는 해당 연구 주제에 대하여 기술동향, 시장분석, 정책 등 다양한 정보를 종합적이고 전략적으로 활용할 수 있는 정보 서비스 환경에 대한 필요가 급증하고 있으며, 국가연구 생산성 제고를 위해 후속심화 연구를 위한 연구 성과의 효율적인 공유 및 재사용을 지원하는 표준화 기반의 정보공유인프라 구축 및 운영이 필요하다. 이를 위해 국가R&D정보와 NDSL 정보를 연계하고, 이를 활용하여 연구자의 R&D활동관련 문제해결을 지원하는 서비스 체계를 구축할 필요가 있다. 이를 위해, NDSL-NTIS 연계 및 융 복합 서비스를 개발하고 이를 뒷받침하기 위해 연계체계 구축, 분석기반 개선, 개념기반 체계 구축, 연계활용을 지원하는 메타데이터 관리기능 개선을 수행하는 것을 목표로 국가R&D정보 네비게이션 서비스를 개발하였다.
최근 IT서비스 산업은 복잡한 서비스 시스템 통합과 더불어, 제품과 서비스의 융/복합화를 위한 IT서비스 제조 (manufacturing)산업으로 활발히 확장되고 있다. 이는 제품의 서비스화 (product servicize)와 서비스의 제품화 (service productize) 현상의 가속화로 인해 제품과 서비스의 구분이 모호해 지고 있는 산업변화에 대응하려는 산업의 노력으로 판단된다. 고객 가치 향상을 위해 IT서비스 제조산업에서는 제품과 서비스의 모호한 경계를 극복하고, 서비스중심의 신규 IT서비스를 개발할 수 있는 무형의 프로세스 정립이 요구되었다. 본 연구에서는 서비스 사이언스 측면에서 제공되는 이론들 (NPD, NSD, UCD, Contingency theory)을 검토하여, IT서비스 제조산업의 특성이 반영된 마케팅 지원 process template를 개발하는 데에 목적이 있다. 제안된 template는 목표시장 및 기술환경의 분석과 동시에 IT서비스 제품 분석을 통해 IT서비스 사업 마케팅 기회를 전략적으로 탐색할 수 있는 도구가 될 수 있을 것으로 판단된다.
최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 복합쇼핑몰 개발에 있어서 각 사업단계(사업기획단계, 분양준공단계, 관리운영단계)들이 개발사업의 전체적 관점에서 일관성 있는 최종 목적을 위해 그 연관관계가 목적달성에 적합하게 이루어지고 있는가에 대한 실태 분석을 목적으로 구조방정식모형을 이용하여 검정하였다. 분석결과 사업기획단계가 분양준공단계에 양의 영향을 미쳐, 성공적 준공 및 분양을 위해서는 사업기획이 충실히 준비되어야함을 알 수 있었다. 그러나 사업기획단계와 관리운영단계 및 성공정도, 분양준공단계와 관리운영단계 및 성공정도, 관리운영단계와 성공정도 간에는 유의수준 0.05하에서 통계적으로 유의한 관련성을 나타내지 않아서 우리나라 복합쇼핑몰 개발에서의 각 사업단계들이 프로젝트 전체적인 관점에서 일관성 있는 목표달성을 위해 긴밀히 연관되지 못하고 각 단계 자체만의 수익창출을 위해 근시안적으로 업무가 수행되고 있다는 점을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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