우리나라는 2000년에 고령화 사회에 공식적으로 진입하였으며 고령화는 더욱 가속화될 전망이다. 노인의 경우 신체적, 인지 및 심리적, 사회적 기능이 저하되어 올바른 사회활동을 하기가 어려울 뿐만 아니라 특성상 새로운 활동을 기피하고 쉽게 지루해 하며 소극적인 성격으로 인해 운동참여 유도가 어렵다. 노인의 건강 증진을 위해 운동 실천률을 높이는 것이 필요하며 쉽게 접근할 수 있고 상해의 위험성이 적은 환경이 제공되어야 한다. 가상현실을 기반으로 한 스포메디 융복합 기술은 스포츠를 가상현실로 구현하여 의료적 효과를 극대화 할 수 있는 기술로써 사용자의 흥미를 유발하고 운동 및 치료의 효과를 동시에 가능하게 하는 기술이다. 본 논문에서는 노인의 특징을 분석하여 가상현실 스포메디 융복합 기술이 갖춰야할 특성에 대해 제시하고, 관련 개발 기술의 연구 및 개발 동향과 스포메디 관련 시장 동향 및 정부 정책 방향에 대해서 분석하였다.
사내기업가정신 통합교과 교육에 학습자 중심의 융복합 디자인씽킹 교수법을 적용하고 사회적 문제해결능력 향상효과를 평가함으로써 예비보건행정가의 사회적 문제해결능력 향상 효과를 확인하고자 하였다. 대구광역시 일개 대학의 보건행정과 2학년 학생 45명을 대상으로 2016년 3월부터 2016년 6월까지 총 15주간 융복합 디자인씽킹을 적용한 후 사전-사후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 예비보건행정가들의 사회적 문제해결능력 향상 효과는 부정적 문제지향과 충동-부주의적 반응양식, 회피적 반응양식에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 여학생과 근로경험이 없는 경우, 충동-부주의적 반응양식에 각각 긍정적 효과가 나타났다. 통합교과 교육에 융복합 디자인씽킹 교수법이 사회적 문제해결능력향상에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 사회적 문제해결능력 향상을 위한 통합교과 프로그램 개발과 이 연구와 같은 창의적 교수법의 적용을 권장한다.
최근 공연예술은 창의적 융복합의 실험적 사고와 다양성을 추구하는 집단지성의 새로운 정착을 추구한다. 이러한 의미로 예술가의 수평적 창작구조 개념과 대중의 개체소통을 이해하고, 융복합의 사례에 적합한 작품 $\ll$시선$\gg$을 분석하였다. 분석결과. 첫째, 공연예술 융복합은 장르별 예술가의 경험적 사고와 통시성으로 접근하고, 작품결과의 해석과 가치는 수평적 관계구조로 공유된다. 둘째, 작품 $\ll$시선$\gg$의 시적이미지의 역동적인 소통과 의미로 표현되었다. 셋째, 융복합의 실험적 창조와 집단지성의 개체소통능력은 새로운 융복합의 가치로 표현되었다. 결국 융복합적 사고의 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계 구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.
최근 연구개발(R&D) 관련 연구 주체 간 융복합 연구를 통한 신규 사업 발굴의 관심이 높아지고 있다. 이로 인해 융복합 신규 사업을 발굴하고 기획하는 것이 매우 중요해지고 있으며, 관련하여 이종 분야 간 융복합 분야 발굴을 위한 다양한 방법이 시도되고 있다. 본 논문은 논문 특허 정보 분석을 통해 기존 방법 대비 빠르게 공통 기술을 식별하고, 식별된 결과를 활용한 융복합 연구 전략 수립의 과정을 핵융합 가속기 공통 부품국산화 추진 전략 사례 연구를 통해 제시하고자 한다. 먼저 양 분야 간 어떤 기술들이 공통적으로 다루어지고 있는지를 논문 특허 분석으로 식별하기 위해 핵융합 가속기 분야를 중심으로 WoS(Web of Science) 논문 DB를 활용하여 두 분야 간 공통적으로 출현하는 색인(Index) 빈도수 분석 및 Thomson Innovation을 활용한 신규성(Novelty) 중심의 특허 분석을 수행하여 공통 기술을 식별하는 방법론을 제시하였다. 이렇게 도출된 공통기술 분야는 기술과 관련 산업체의 사상(寫像, mapping) 과정에 활용하여 국산화 추진 후보를 선별하였고, 기술경쟁력, 기술성숙도 등의 기술성 평가 수행으로 국산화 추진을 위한 최종 전략 분야를 선정하여 핵융합 가속기 공통기술 기반의 융복합 연구의 전략 수립 전 과정을 제시하였다.
융복합 트렌드는 4차 산업혁명의 핵심이며, 이런 기대와 가능성으로 인해 여러 분야에서 다양한 대응책이 모색되고 있다. 본 연구는 최근 10년 간 융복합 연구동향을 파악하기 위하여 정량적인 분석을 시행하였다. 구체적으로 주요 연구의 키워드를 추출하여, 워드 클라우드 기법을 적용하고 시각화하여 융복합에 대한 학술 연구동향을 파악하였다. 이를 위해 '디지털융복합연구'에 게재된 2012년-2020년간의 연구논문을 대상으로 조사하였다. 분석기간은 전반부 4년(2012년-2015년)과 후반부 4년(2016년-2019년) 두 기간으로 나눠서 비교분석하여 연구동향의 차이를 확인하였다. 추가적으로 코로나19 사태로 인한 최근 1년의 연구동향에 대한 변화를 보다 명확하게 파악하기 위해 2020년의 연구논문들을 대상으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 융복합 분야의 핵심 주제어로 연구동향을 파악하고 추후 연구를 위한 유용한 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
본 연구는 디지털 융복합의 시대를 살고 있는 소비자들이 보유한 디지털기기 및 서비스 참여수준을 평가하고 평가수준에 따른 소비행동의 차이를 분석하여 디지털 융복합 시대의 소비행동과 문제를 추정해보았다. 디지털기기와 서비스의 융복합 수준을 평가하기 위해 IT 전문가를 대상으로 평가 기준 제시와 설문분석을 실시하였다. 분석방법으로 집단 간 평균과 ANOVA 분석을 수행하였다. 연구결과는 첫째, 자기 주도적 소비태도와 함께 온라인이 오프라인까지 연계 되서 그 경계가 모호한 사회적 문제로의 확산 가능성과 융복합 미디어를 통한 정보의 신뢰성과 네트워크상의 플로우를 통한 교류로 개인의 프라이버시 침해 가능성이 제시되었다. 두 번째, 디지털 기기가 소비자를 네트워크에 연결하는 중요 도구이기 때문에 기기 의존적 성향을 보이며, 정보의 피로도가 급증할 수 있다. 디지털 환경 속에서 소비자들은 생산자적 소비자로서 사이버공간상에서 관계 지향적이고, 유희적 즐거움, 창조적 태도와 참여적 소비행동을 나타냈다.
본 연구에서는 사회복지 현장의 사회복지사들을 대상으로 서비스 융복합 경험을 탐색함으로써 관련된 실천역량을 개발하기 위한 방안을 모색하고자 한다. 이를 위하여 사회복지 현장의 다양한 분야 및 경험을 반영할 수 있는 4개의 사회복지사 집단을 구성하여 초점집단 인터뷰(FGI)를 실시하였다. 연구 결과, 우선 현장의 사회복지사인 연구 참여자들은 다양한 전문 영역과의 협업을 통해 융복합 서비스를 제공하는 경험에서 긍정적 효과와 경험적 한계를 인식하였다. 둘째 연구 참여자들은 보다 확장된 영역에서 다양한 역할을 요구받으면서 융복합 서비스에 대한 필요성을 경험하였다. 마지막으로 융복합적 접근이 요구되는 사회복지 환경에서 요구되는 역량을 개발하기 위한 방안을 제안하고 있다. 이러한 연구결과를 토대로 사회복지 현장에서 요구되는 실천역량 개발을 위한 기초 자료를 마련하였다.
본 연구는 한국소비자원의 2013 한국의 소비생활지표의 원자료를 활용하여 기술적 정보를 제공하는 금융영역에서의 소비자 문제 경험을 확인하고, 이에 영향을 미치는 요소들을 탐색하였다. 금융 영역은 기술적 정보 영역에 해당하여 소비자 문제 경험 분석 시 지식 등 객관적인 역량 중심의 접근이 아니라 기술적 정보 영역의 특성에 근거해 융복합적 관점으로 영향요인을 탐색하는 것이 중요하다. 기술적 정보로서 금융영역에서는 정확한 정보의 제공 및 비교정보에 대한 요구가 높은 것으로 나타났다. 또한 문제경험에의 영향 변수를 탐색한 결과 소비자 개개인의 주관적인 금융 역량이 문제경험을 줄이는 것에 의미 있는 변수로 확인되었으며, 50대 이상의 고령 소비자들은 금융영역에서 더 많은 문제를 경험하고 있는 것으로 확인하였다. 이를 통해 기술적 정보 영역인 금융영역의 경우 금융정보의 효율적인 전달 방안에 관한 모색, 고령자에 대한 판매접점에서의 추가적인 노력 방안이 요구되며, 그 동안 객관적 금융역량을 강화하기 위한 방안에 초점이 맞추어져 있었으나, 향후 주관적 금융역량 강화를 위한 방안에 대한 연구가 요구된다.
디지털 컨버전스는 IT산업 내에서 기기 및 네트워크간의 융합을 중심으로 전개되어 왔으나 최근에 와서는 IT의 활용 범위가 보다 확대되면서 타 산업 기술과의 접목이 활발히 전개되고 있다. 기기 또는 네트워크간의 통합이나 동일산업 내의 서비스 통합에서 벗어나, 의료, 자동차, 건설 등 다양한 산업과 IT산업이 결합되는 이종산업간 융합이 진행 중이다. 특히 최근에 와서는 오래된 역사를 갖는 건설 분야와 반세기 동안 비약적인 발전을 이룩한 IT 분야가 서로 융 복합되어 새로운 형태의 서비스를 탄생시키고 있다. 건설-IT 기술의 융 복합을 통해서 서비스가 고도화가 되고, 지능화 되고 있으나, 이런 편리함에 비례하여 보안적인 문제들이 많이 생겨나고 있다. 본 고에서는 건설분야 IT기술 적용 현황에 대해서 분석하고 건설-IT 융 복합 환경에서 발생되는 보안적인 취약점 및 이슈사항을 분석을 통해 건설-IT 융 복합 기술이 나아가야할 방향을 모색하고자 한다.
본 연구는 뇌졸중 환자의 재활동기에 미치는 융복합적 영향요인을 확인하고자 시도되었다. 대상자는 재활병원 및 요양병원에 입원 중인 뇌졸중 환자 138명으로 일대일 면담을 통해 설문지를 작성하여 자료를 수집하였다. 자료는 기술적 통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, and Stepwise multiple regression로 분석하였다. 연구결과, 뇌졸중 환자의 재활동기는 임파워먼트(r=.467, p<.001)와 유의한 상관관계가 있었으나 지각한 스트레스와는 유의한 관계를 보이지 않았다. 회귀분석 시 재활동기에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 임파워먼트(${\beta}=.432$, p<.001)였고, 다음으로 주간호자(${\beta}=.175$, p=.023)로 확인되었으며, 이 변인들은 뇌졸중 환자의 재활동기를 총 24% 설명하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과에 따라 뇌졸중 환자의 재활동기를 증진시키기 위해 이들 영향요인을 고려한 융복합적 치료전략을 개발하고 적용할 필요가 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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