기업가정신은 창업과 관련된 교육이나 교과에서 필수적으로 다루어지고 있다. 기업가정신의 중요성에도 불구하고 기업가정신에 영향을 주는 선행요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이 연구는 창업자의 호기심과 기업가정신의 관계를 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 호기심과 기업가정신의 관계에서 스트레스 내성을 매개변수로 한 연구모형과 가설을 제시하고 이를 실증적으로 분석하였다. 예비창업자와 창업자를 대상으로 자료를 수집하여 분석한 결과 유희적 탐구, 사회적 호기심, 자극추구가 스트레스 내성을 통해 혁신성과 경쟁추구성에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 연구는 호기심을 다차원으로 분석했다는 점에서 의의를 가진다. 하지만 설문이 대구·경북에 한정되어 결과를 일반화할 수 없다는 한계점이 있다.
아리스토텔레스는 시란 독자로 하여금 행복을 줄 수 있고, 치료적 효과를 안겨줄 수 있는 것으로 말한다. 그는 이것을 고유한 형상을 복원한다는 의미로 재현再現이라고 하였다. 이에 칸트는 재현뿐 아니라 미학으로 표현되는 시에는 자유가 있어야 더 격상된 것이라고 보았다. 그의 미감적 판단의 독특성을 '지성과 상상력의 자유로운 유희의 결과'라고 하였다. 칸트의 말은 예술적 창조의 정신이 사람이 행할 수 있는 도덕적 이념과 결합하는 데서 최고의 즐거움을 맛볼 수 있다고 한 것이다. 필자는 이에 독자의 입장에서 소통과 유희를 더해야 한다고 여긴다. 왜냐하면 시는 행복과 자유를 위해서 그 밑바탕에 소통과 유희가 어우러져야하기 때문이다.
이탈리아 디자인은 자유분방하고 개성적이며 예술성이 돋보이는 정체성을 가지고 세계적으로 강한 인상을 심어주고 있으며, 디자인 사적으로나 경제적으로나 중요한 위치를 차지하고 있다. 또한, 이탈리아는 지정학적 배경, 역사 및 문화적 특징, 감성적인 측면이 강한 국민성 등에서 우리 나라와 많은 공통점을 가지고 있는 관계로, 현재 한국의 디자인 정체성을 찾고자 다양한 노력이 이루어지고 있는 현 시점에서 가치 있는 연구 자료가 될 것으로 보인다. 본 연구에서는 사토 카즈코 씨의 저서‘시대를 살아가는 이탈리아 디자인’을 바탕으로 하여 이탈리아 디자인의 발전 사와 사례, 대표적인 디자이너와 기업의 특성 및 활동을 살펴봄으로써 이탈리아 디자인의 특질을 규명하고, 이를 우리 나라의 원형적 특질에 반영하여 한국적 디자인의 정체성 수립에 타산지석으로 삼고자 하였다. 또한, 현재 새로운 국면에 접어들고 있는 인류 문명 패러다임의 변화를 고찰하여, 우리의 원형적 특질의 가능성과 향후 발전 방향을 제시하는 것을 목적으로 하고 있다.
본 연구는 이성애규범주의를 기반으로 하는 사회문화적 맥락 내에서 이성애여성이 남성동성애만화를 수용하는 현상을 여성심리학 관점에서 고찰하였다. 먼저, 남성동성애만화의 국내 전개 과정과 확산 현황을 탐색하였다. 다음으로는 남성동성애만화의 장르적 특성에 대한 쟁점, 남성동성애만화 독해의 심리적 기제와 과정, 그리고 남성동성애만화 수용의 기능과 효과를 논의하였다. 이론적 분석틀로서 고전적 정신분석학을 출발점으로 하여 주요 페미니즘 이론, 퀴어이론, 그리고 Huizinga의 호모루덴스 개념을 비판적으로 채택하였다. 연구결과를 보면, 남성동성애만화는 이성애여성을 위한 로맨스로서 영원한 사랑과 평등한 애정관계라는 소망을 성취해주는 판타지로 장르화 된다. 이성애여성은 남성동성애만화를 통해 이성애가부장제로부터 심리적 탈맥락화를 실현하며, 텍스트 속 캐릭터와 분리되어 관음적 욕구를 채우기도 하고, 또는 젠더전복적 동일시를 통해 이분법적 성별 체계를 교란시키는 시도를 하기도 한다. 이러한 심리적 과정은 성 엄숙주의에 도전하는 유희로 간주될 수 있으며, 궁극적으로 여성의 성적 주체성에 대한 자각을 강화시킨다고 하겠다.
전위시인 이상은 회화적, 건축 적 영감으로 시를 썼으며, 그의 시 세계에 타이포그리피적 표현을 구사하여 그만의 예술적 창의력을 분출하였다. 그는 문학적 언어에만 묶여 있던 언어를 해방시켜 시각적 영상언어로 승화시켰고, 그가 창조해낸 기호로 유희하며, 현실과 전총에 대해 도전했고, 질서에 대한 모험적인 싸움을 즐겼다. 각고의 과정을 통해 토해 낸 그의 타이포그라피적 결과들은 결국 우리 현대 타이포그라피 역사를 1930년대로 한층 길게 늘여 놓았다. 그의 시에 나타나는 타이포그라피는 활자적 표현 기술로서 본다면 미숙함도 있겠으나 일관된 실험정신으로 고루한 관습을 깬 것은 한글 타이포그라피에 뚜렷한 현대성 제시했다는 점에 의미를 두어, 이제 늦었더라도 그를 한국 현대 타이포그라피의 보배로운 존재로서 새로이 평가해야 할 것이다.
사실성을 미적 특성으로 하는 컴퓨터 그래픽스의 활용은 디지털 애니메이션에 있어서도 이미지와 움직임 묘사의 사실성을 강화하였다. 그러나 디지털 애니메이션의 사실성은 실제를 있는 그대로 모사하지 않고 변형을 통한 물리적 제한의 극복과 상상의 실현이라는 애니메이션의 전통적 미적 의의를 계승하고 있다. 즉, 이처럼 강화되는 사실성 사이에 간헐적으로 삽입되는 카툰적 과장은 현실과 상상의 교차라는 대조와 충돌을 이루어 변증법적 합(合)으로 유희를 창출하게 된다. 즉, 디지털 애니메이션에서 사실적인 표현들과 충돌하는 비합리적 카툰적 변형들의 충돌과 대치로 서로를 보강한다. 사실적인 표현으로 관객이 실제를 마주하듯 몰입하게 하다가도 어느 순간 물리적 제약을 극복하는 행위들은 상상의 실현 내지 정신적 해방감을 준다. 결국 사실적 표현은 현실로써 전제가 되며 카툰적 변형은 그러한 제약을 극복하는 것이 되어 관객에게 유희로 작용한다.
이 논문은 하이데거의 사유에서 나타나는 '놀이'개념이 어떠한 본질적 의미를 담고 있는지 해명해 보는 것을 목적으로 삼고 있다. 이 논문에서 우리는 하이데거의 '놀이'개념을 통해, 흔히 주장하듯이 놀이의 의미가 인간의 정신활동과 관련된 유희적인 측면에만 머물러 있지 않음을 보여주고자 한다. 다시 말해 하이데거의 '놀이'사유를 통해, 사회학적, 교육학적, 문화인류학적 의미의 '놀이'와 본질적으로 다른, 이른바 '존재론적 의미'의 '놀이'개념을 보여주고자 한다. 그런데 하이데거의 전체 사유에서 보면, 이 '놀이'개념이 전기사유에서는 주로 '삶의 놀이', '초월의 놀이'로서 등장하며, 후기사유에서는 '놀이-공간', '시간-놀이-공간', '거울-놀이' 혹은 '정적의 놀이' 등으로 등장하고 있다. 따라서 하이데거의 사유에서는 이 '놀이' 개념이 그의 '전회'를 기점으로 하여 전기사유와 후기사유에서 그 의미가 다소 다르게 나타나고 있기 때문에, 이를 구분해서 해명해 보고자 한다.
지적장애인은 인지기능과 조정기술의 손상, 낮은 운동능력 등으로 인해 신체활동수준이 부족하고 음식섭취 욕구가 강하여 생활습관질환의 이환율이 높아 삶의 전 영역에 영향을 미친다. 안타깝게도 현대의학으로는 지적장애인의 삶의 질을 개선시키기에는 많은 어려움이 있다. 하지만 규칙적인 신체활동은 이러한 문제점을 개선시키는 중요한 중재로 인정되고 있다. 본 연구는 유희성과 중독성이 있는 가상현실 게임프로그램을 통한 운동프로그램과 일반적인 빠르게 걷기 프로그램을 통해 건강관련체력과 정신건강수준 등을 비교하였다. 중도탈락자를 제외하고 가상현실 게임운동프로그램군 5명, 빠르게 걷기 운동프로그램군 4명을 대상으로 비모수검증을 통해 비교분석하였다. 가상현실 게임바이크운동프로그램군의 체중, 근지구력 요소에서 유의한 개선이 있었으며, 모든 집단의 중성지방, 유연성, 최대산소섭취량, 운동지속시간에서는 통계적으로 유의하지는 않았지만 개선되는 경향을 보였다. 운동프로그램 전·후 우울, 사회적 부적응, 정신건강에서는 빠르게 걷기 운동프로그램군에 비해 가상현실 게임바이크운동프로그램군에서 유의하지는 않지만 개선되는 경향을 보였으며, 운동 흥미도가 높고, 자각인지도는 낮게 나타났다. 이는 게임기를 이용한 가상현실 운동프로그램의 적용이 게임으로 인한 부정적인 측면보다 운동으로 인한 긍정적인 면이 크다는 것을 의미하므로 지적장애인의 운동프로그램을 계획하는 데 적극적으로 활용할 필요가 있다고 판단된다.
리인커네이션의 개념은 환생이라는 의미로 번역할 수 있다. 우리의 생활 속에 밀착된 물질과 정신적 요소를 조형 형식으로 탄생시킨다는 것으로 마치 불교와 도교 사상의 윤회와 같은 개념으로 설명할 수 있다. 보잘 것 없는 것이라 할지라도 새로운 가치와 의미를 부여함으로써 그 오브제는 빛날 수 있으며 이런 윤회관은 물질에 대한 새로운 예술관을 의미한다고 할 수 있다. 따라서 리인커네이션은 물질과 의미들의 조형적 가능성이며 예술의 분자로서의 에너지원이 될 수 있다. 리인커네이션적 사고로 활발히 활동한 그룹은 팝아트이며 그 중심에 앤디워홀이 있다. 워홀은 예술과 삶을 이분법으로 생각하지 않고 리인커네이션적 발상과 유희를 시도했다. 팝아트이후 우리나라에서도 디자인과 광고에서 실험적인 리인커네이션 작업들이 이루어지고 있다. 현대문화사회는 인터넷과 디지털의 매체가 리인커네이션적 사고와 활동을 확산시키고 있으며, 그런 리인커네이션은 예술의 보편적 철학으로 인정되고 있다. 특히 지속가능한 디자인의 실천적 대안으로서의 리인커네이션은 우리에게 시사하는 바가 매우 크다. 물질이라는 오브제를 자유롭게 차용하고 변형시킴은 새로운 조형시대를 예고하고 있으며 우리 모두는 그러한 즐거움을 기꺼이 즐겨야할 것이다.
조선 후기 묵장(墨場)의 영수(領岫)로 불리었던 조희룡(趙熙龍)(1789~1866)은 양반가문 출신이었지만 스스로 여항인(閭巷人)이라고 자처하였으며, 중인(中人)들을 중심으로 벽오사(碧梧社)를 결성하여 문예 활동을 하였다. 우봉(又峯)은 "불긍거후(不肯車後)"를 전 생애를 관통하는 예술정신으로 삼았으며, 성영론(性靈論)을 내세워 감성 내지 영감을 예술의 요체로 여겨 진정(眞正)과 개성(個性)을 중시한 독창적 회화심미를 추구하였다. 60대 초반에 약 3년간의 임자도 유배기간은 그의 예술세계에 대한 정체성과 방향성에 심대한 영향을 끼쳤다. 이 기간에 "화구암란묵(畵鷗??墨)", "우해악암고(又海岳庵稿)", "수경재해외적독(壽鏡齋海外赤牘)", "한와헌제화잡존(漢瓦軒題畵雜存)" 등 4권의 저술을 썼으며, 당호(堂號)가 있는 그의 회화 19점 중 "황산냉운도(荒山冷雲圖)", "방운임산수도(倣雲林山水圖)", "매화서옥도(梅花書屋圖)"등 8점이 이때 제작되었다. 이들 작품을 통해 유희적(遊戱的) 속미(俗美) 정신과 수예(手藝)의 기괴(奇怪)함, 그리고 천예(天倪)의 자연스러운 회화심미를 드러내고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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