• 제목/요약/키워드: 유희적 탐구

검색결과 6건 처리시간 0.02초

호기심이 기업가정신에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구: 스트레스 내성의 매개효과 (An Exploratory Study on the Influence of Curiosity on Entrepreneurship: The Mediating Effect of Stress Tolerance)

  • 김장호;정현석
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.121-135
    • /
    • 2024
  • 기업가정신은 창업과 관련된 교육이나 교과에서 필수적으로 다루어지고 있다. 기업가정신의 중요성에도 불구하고 기업가정신에 영향을 주는 선행요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이 연구는 창업자의 호기심과 기업가정신의 관계를 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 호기심과 기업가정신의 관계에서 스트레스 내성을 매개변수로 한 연구모형과 가설을 제시하고 이를 실증적으로 분석하였다. 예비창업자와 창업자를 대상으로 자료를 수집하여 분석한 결과 유희적 탐구, 사회적 호기심, 자극추구가 스트레스 내성을 통해 혁신성과 경쟁추구성에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 연구는 호기심을 다차원으로 분석했다는 점에서 의의를 가진다. 하지만 설문이 대구·경북에 한정되어 결과를 일반화할 수 없다는 한계점이 있다.

의료/의학의 인문학적 통찰

  • 최종덕
    • 의학교육논단
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.13-22
    • /
    • 2006
  • 인문학은 인간에 대한 깊은 성찰과 세계에 대한 폭넓은 조망에서 잉태한다. 이런 인문학 교육은 인문대학만이 아니라 전반적인 의료교육 현장에 접목되어야 한다. 따라서 인문학 역시 현실을 도외시한 언어유희가 아니라 현실속의 사회 문화적 통로를 접근하는 방식으로 도입되어야 한다. 인문학적 성찰은 전문가만의 소유물이 아니다. 특히 의료인문학적 성찰은 죽은 몸이 아니라 살아 있는 몸을 다루는 임상행위의 전제이다. 이렇게 살아 있는 생명의 몸을 다루는 의학 부문에서 과학적 설명의 적용범위와 그 실현가능성은 아직 충족되고 있지 않다. 이는 과학탐구 대상으로서의 톰과 증상과 치료의 대상으로서의 구체적인 의학적 몸 사이의 간극이 있음을 무시할 수 없다는 점이다. 인문학적으로는 설명 장르의 몸에서 제외된 이해 장르의 몸이 다시 조명되어야 한다. 정확히 말하면 설명 장르와 이해 장르가 통합되어야 한다는 뜻이기도 하다. 이러한 인문학적 반성이란 추상적 이론으로 그쳐서는 안 되며, 의학과 의료 현실에 어떻게 실천적으로 적용가능한지를 질문하는 일이다. 이 논문에서는 그 적용사례로서 증거중심의학(EBM)과 문제기반학습(PBL)를 다루었다.

창업가의 호기심이 도전성, 혁신성 및 경쟁추구성에 미치는 영향 (The Effect of Entrepreneur's Curiosity on Challenge, Innovation and Competition)

  • 금용필;김판수;장영혜
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.253-265
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 창업가의 개인적 특성인 호기심이 기업가정신에 미치는 영향을 확인하였다. 기업가정신을 구성하고 있는 다양한 요인들 가운데 창업자의 호기심을 불러일으킬 수 있는 실천적인 요인들(도전성, 혁신성, 경쟁추구성)과 호기심의 관계를 확인한 것이다. 호기심은 선행연구를 바탕으로 결핍민감성, 유희적탐구, 사회적호기심, 자극추구 네 가지 개별요인으로 구분하여 도전성, 혁신성 그리고 경쟁추구성과의 관계를 분석하였다. 또한, 창업자는 창업을 생각하고 있는 사람, 창업을 준비하는 사람, 창업을 한 사람으로 분류하여 각 그룹마다 호기심의 차이를 분석하였다. 자료는 대구경북 지역에서 창업을 준비하고 있거나 창업한지 3년 이내인 창업가들을 대상으로 최종 248개의 자료를 바탕으로 분석하였다. 분석결과, 호기심은 창업에 대한 단순한 생각을 하고 있는 사람들보다 창업을 준비하거나 창업을 한 사람들에게서 높게 나타났다. 그리고 호기심은 창업가의 도전성과 혁신성, 경쟁추구성 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 기업가정신 가운데 도전성은 혁신성에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었으나 경쟁추구성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 호기심의 개별요인의 특성도 다르게 나타났는데, 도전성에는 결핍민감성과 유희적탐구가, 혁신성에는 사회적호기심과 자극추구가, 경쟁추구성에는 자극추구에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 창업가들의 호기심과 기업가정신의 실천적 요인들에 미치는 요인을 분석하였다는데 의미가 있다. 분석의 결과를 통해 기업가정신에 관한 이론적 확장에 도움이 될 수 있으며, 예비창업가들을 위한 지원활동 가운데 창업교육의 방향과 프로그램 개발을 위해 중요한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

<슈렉> 캐릭터에 나타난 애니메이션 희극성 연구 (Study of Animation Comicality, Characters in )

  • 이채론
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권38호
    • /
    • pp.145-176
    • /
    • 2015
  • 애니메이션에서 '웃음'은 재미를 위한 중요한 요소다. 드림웍스 애니메이션 <슈렉>은 대중적으로 성공한 애니메이션으로 4편의 시리즈와 스핀오프 애니메이션까지 제작되었으며 작품 전반에 패러디를 전략적으로 활용해 재미를 추구한 성공적인 사례로 자리한다. 이 작품에 대한 기존의 연구들 역시 유머 혹은 패러디, 풍자를 중심으로 탐구되었다. 하지만 대중들이 원하는 재미있는 애니메이션을 제작하기 위하여 애니메이션이 가진 독자적 희극성을 중심으로 살펴본 연구는 부족했다. 따라서 본 논문에서는 애니메이션을 보고자 하는 수신자의 욕망이 현실에 대한 판타지에 근거한다고 보고, 이를 바탕으로 <슈렉>이 가지고 있는 희극성을 애니메이션 캐릭터 중심으로 탐구했다. 애니메이션 캐릭터는 현실의 규칙을 외면하는 재치로 대중과 소통한다. 현실에 존재하지 않는 캐릭터들이 창조되고, 현실세계를 전복시키며 생명력을 가지는 것이다. <슈렉>이 가지고 있는 희극성은 이렇듯 사회의 고정관념과 편견에 대한 유희적 변형에서 시작된다. 디즈니 애니메이션에 의해 고착되었던 동화세계라는 이데올로기를 유쾌하게 변주하며, 현실의 애니메이션 시장에서는 디즈니에게 도전하고, 작품 안에서는 동화라는 세계를 전복시키면서 대중들의 욕망을 해갈시킨다. 그 중심에 몬스터 캐릭터 '슈렉'이 존재한다. 안티의 자리에 위치했던 몬스터 캐릭터를 주인공으로 만들며 동화가 만들어 놓은 규칙들을 무너뜨린다. 이것이 첫 번째, 안티캐릭터의 주체화다. 두 번째는 과장되고 왜곡된 신체를 가진 새로운 안티 캐릭터다. 권력과 야망에 비해 몬스터형 캐릭터보다 비루한 외형을 가진 파과드 영주가 웃음을 선사한다. 세 번째는 다양한 동화 속 캐릭터들의 변주다. 동물, 무생물 가리지 않고 고정된 틀 속에 박혀있던 동화 속 캐릭터들이 고정관념을 탈피해 능청스럽게 등장하면서 극의 활력이 된다. <슈렉>은 동화가 꾸려놓은 현실세계의 고정관념과 편견, 그리고 이데올로기를 재해석하는 과정에서 희극적인 캐릭터를 활용한다. 한국의 성공적인 애니메이션을 위하여 작품의 활력소가 되는 캐릭터 기획의 포맷을 구축할 수 있는데 도움이 되었으면 한다.

쾌락적 지능형제품의 입력 제어 방식에 따른 사용자 인식 - 지능형 바람개비 사례를 중심으로 - (Users' Perception based on Input Control Method of Hedonic Intelligent Products - Focused on an Intelligent Pinwheel -)

  • 이보람;곽소나
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.115-126
    • /
    • 2017
  • 지능형제품은 모체제품이라고 불리는 기존 제품에 상호작용성이 더해진 제품으로, 제품 속성에 따라 유희, 즐거움 등의 쾌락적 속성을 모체제품에 추가한 쾌락적 지능형제품과 모체제품의 기능 수행에서 요구되는 사용 행위를 자동화함으로써 실용적 속성을 부여하는 실용적 지능형제품으로 구분될 수 있다. 실용적 지능형제품의 경우, 모체제품을 사용하는 과정에서 지능화를 통해 지원되어야 하는 사용행위를 발굴하여, 이를 자동화하면 되는 반면, 쾌락적 지능형제품은 쾌락적 속성을 부여할 수 있는 다양한 감성적 가치를 발굴하여 사용자 경험을 디자인할 수 있다. 이에 본 연구에서는 쾌락적 지능형 제품의 인터랙션디자인에 초점을 두어, 쾌락적 지능형제품의 효과적인 입력 제어 방식에 대해 탐구하였다. 입력 제어 방식은 모체제품의 기존 사용자 행위가 적용된 모방 입력 방식과 사용자 행위를 변형하여 적용한 응용 입력 방식으로 구분된다. 입력 제어 방식에 따른 사용자 인식을 알아보기 위해 실험을 실시하였고 소비자 수용도를 평가하였다. 그 결과, 응용 입력 방식이 모방 입력 방식에 비해 신규성과 흥미도에서 더 높은 평가를 받았다. 또한, 응용 입력 방식이 모방 입력 방식에 비해 높은 제품선호도를 나타냈다.

우담 채득기의 경천대 경영에 나타난 문화경관 요소의 해석 (Interpretation of Cultural Landscape Elements at the Management of Udam Chae Deug-gi's Gyeongcheondae(擎天臺))

  • 이유진;김수진;심우경
    • 한국전통조경학회지
    • /
    • 제28권4호
    • /
    • pp.127-143
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 조선시대의 선비인 우담 채득기가 경영한 경천대 일원의 산수경영에 나타난 문화경관 요소의 해석을 목적으로 연구를 진행하였다. 조선시대 선비들의 산수경영과 자연경물에 대한 명칭부여는 동시대 지식인들의 자연관 형성에 투영되었을 뿐 아니라 정원문화의 유행에도 많은 영향을 끼쳤다. 우담 채득기는 경북 상주의 낙동강변에서 은거하며 산수를 경영하고, 유유자적하는 삶을 살고자 하였는데, 그가 경영한 경천대 28경은 성리학적 절의와 충절의식에 입각하여 자연경물에 이름을 붙이고 자신의 미의식을 현실화하는 등 산수경영에 상징적 의미를 부여하였다. 세부적인 경관의 명칭으로는 크게 '대명의리와 충절', '신선사상' 그리고 풍유와 소요자적 삶에 따른 '산수경영의지', 마지막으로 '학문탐구' 등을 상징하였다. 또한, 경천대 일원의 28경처 중 특별히 10가지의 경관을 선택하여 자신이 실제 소요하거나 유희했던 장소를 중심으로 소상팔경의 경관어휘인 시간과 계절 그리고 기상의 변화를 서정적으로 노래하고 있는데, 이는 자연환경의 변화를 통한 소우주의 섭리를 이해하고자 한 당시의 산수경영의 유행과 무관하지 않은 것으로 보인다. 따라서 우담 채득기는 자신이 은거한 경천대 일원의 산수경영을 명 청 교체기라는 조선의 상황을 비유하여, 자연의 경물에 이름을 붙이고, 또 암울한 사회를 극복하고자 노력한 것은, 그가 평소 강조한 의리와 절개라는 조선선비들이 가져야 할 덕목을 가치 있게 내세운 성리학적 자연관 때문일 것으로 판단된다.