• 제목/요약/키워드: 유희적 공간

검색결과 65건 처리시간 0.022초

정원 미로의 형태와 의미에 관한 역사적 고찰 (A Historical Study of the Form and Meaning of the Garden Labyrinth)

  • 황주영;조경진
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제38권4호
    • /
    • pp.84-95
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 정원의 한 요소인 정원 미로의 유형과 형태 그리고 그곳에서의 행위의 특정과 의미를 살펴봄을 목적으로 한다. 인류의 문명사에서 가장 오래된 상정 중 하나인 미로는 어원적 정의나 물리적 형태상 기본적으로 위요된 장소인 정원과 많은 요소를 공유하고 있다. 고대부터 발전해온 미로는 르네상스 시기에 정원의 요소로 본격적으로 도입되어 다양한 형태로 발달한다. 평면적이고 상징적 종교적 의미가 강했던 고대와 중세의 미로와 달리 입체적으로 조영된 정원 미로에는 공감각적 유희적 성격이 강하게 나타난다. 이 시기에는 문학작품과 회화를 통해 정원 미로의 개념이 먼저 보급되었고, 이 중에서도 특히 '사랑의 정원' 유형의 정원 미로가 유행했다. 이어 17세기 베르사유 정원에 이르러서는 하나의 길을 따라 가는 형태를 벗어나 다양한 방식으로 즐길 수 있는 새로운 미로의 형태가 나타난다. 기하학적인 형태상 정형식 정원에 도입이 용이했던 정원 미로는 이후 취향의 변화 등으로 정원의 요소로서는 점차 쇠퇴하지만, 그 의미는 다른 형태로 이어진다. 본 연구에서는 실제 공간이면서 동시에 상징적인 장소이기도 한 미로와 지상에서 가장 안락한 장소인 정원이라는 두 요소가 만나 정원 미로라는 새로운 의미를 형성해 가는 과정을 조망해 본다.

게임산업의 정책 변화에 따른 영향 분석 -아케이드게임 산업을 중심으로- (An Impact Analysis of Policy Change in the Game Industry -the Arcade Game Industry approach-)

  • 전홍식;고찬
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.59-70
    • /
    • 2013
  • 아케이드 게임 산업은 세계 게임 시장에서는 콘솔게임에 이어 두 번째로 큰 시장으로 다양한 게임 발전의 원동력이 되지만, 한국에서는 여러 요인으로 쇠퇴하여 게임 산업이 온라인 게임에 편중되는 결과를 낳고 발전 동력을 잃었다. 아케이드 게임은 공간성, 기기 확장성, 게임 대가성, 유희성을 가진 산업으로 기기 개발과 활용의 자유가 중요하지만, 한국에선 사전심의와 업종 규제로 이를 제약하였다. 사행성 기기를 아케이드 게임으로 분류하고 규제를 완화하여 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 한국 아케이드 게임 산업의 정책 변화에 따른 영향을 규제 정책을 중심으로 외국의 사례와 비교하여 문제점을 찾고 대안을 제시하였다.

미디어미학에서 바라 본 뉴미디어로써 디지털 애니메이션 - 노르베르트 볼츠의 매체미학을 중심으로 - (Digital Animation As a New Medium Taking a View of Bolz Media Theory)

  • 이종한
    • 디자인학연구
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.225-232
    • /
    • 2003
  • 독일의 철학자 노르베르트 볼츠(Norbert Bolz)는 디지털 영상미디어가 초래할 인간사고 방식의 근본적이고 전면적인 방식의 전환을 예고하면서, 마샬 맥루한으로 시작했던 활판인쇄로 강화된 근대문자 문화에 대한 비판의 맥락으로 근대 이성문명의 상징인 '구텐베르크의 은하계'의 종말을 강조하고 있다. 그는 디지털미디어라는 첨단 복합 미디어를 통해 이성을 중심으로 한 유럽 문명의 한계가 극복되리라 예견한 것이다. 커뮤니케이션의 상실된 생명력을 재생할 수 있다는 관점에서 미학의 원해 의미인 '감성적 지각(aisthesis)'을 강조하고, 칸트가 말하는 오감의 자유로운 유희 상태가 가능한 커뮤니케이션 미디어의 회복을 주장한다. 본 소고는 하이퍼미디어로써 영상 미디어의 선두 격인 디지털 애니메이션이 그 독특한 예술적 형식으로 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이라 보고 있다. 이는 근대 이성 중심 주의에 짓눌려온 인간의 감성을 회복하는데 디지털 애니메이션 이 중요한 역할을 할 수 있다는 데서 출발한다. 또한, 디지털 애니메이션이 시간과 공간을 다루고 자유로운 표현이 가능하다는 점, 그리고 컴퓨터 기술의 집약으로 종합 미디어적 특성을 발휘해 효과적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있다는 전들에 근거해, 새로운 예술 형식으로써의 가능성에 대해 분석하고자 한다. 특히, 미디어 분석가 겸 디자인과 교수인 노르베르트 볼츠의 하이퍼 미디어적인 뉴미디어 이론과의 연계성에 중점을 두고 있다.

  • PDF

GIS 및 관망해석을 이용한 도시유역 분포형 유출해석 (Distributed Rainfall-Runoff Analysis of Urban Basin with GIS Technique and Network Analysis)

  • 유희상;김문모;김영섭;안원식
    • 한국방재학회 논문집
    • /
    • 제10권5호
    • /
    • pp.143-148
    • /
    • 2010
  • 본 연구에서는 도시유역인 불광천 유역에 격자기반의 지표면 강우-유출해석과 기존의 ILLUDAS 모형을 결합하여 제시한 새로운 모형을 적용하였다. 지표면 유출해석으로 GIS기반의 자료를 이용하여 소유역별로 유출량을 산정한 후 관망해석을 통하여 최종 유출구 지점인 증산대교에서의 유출 수문곡선을 산정하였다. 산정된 유출 수문곡선은 증산대교 수위관측소에서 관측된 수위를 수위-유량곡선에 의하여 유량으로 환산된 값과 비교 분석 하였다. 4개 강우사상을 적용하여 유출수문곡선을 산정한 결과 총유출량은 11.70%~16.30%, 첨두유출량은 1.10%~6.96%의 상대오차를 나타내었고, 첨두시간은 1시간이내의 오차를 나타내어 실제 유출사상과 유사한 것으로 판단된다. 따라서 본 연구에서 제시한 분포형 모형은 재해방지를 위한 도시유역에서의 유출수문곡선 추정시 유용하게 활용할 수 있을 것으로 판단된다.

희극적 실사의 애니메이션화에 따른 장면 연출과 캐릭터 과장연기 표현 연구 - TV애니메이션 Mr.bean을 중심으로 (A study on the scene directing and overacting character expressions in accordance with creating actual comedy movie into animation Focusing on TV animation Mr. Bean)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권49호
    • /
    • pp.143-167
    • /
    • 2017
  • 본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.

창덕궁 태액지의 조영사적 특성 (Historical Studies on the Characteristics of Taeaek Pond at Changdeok Palace)

  • 정우진;심우경
    • 한국전통조경학회지
    • /
    • 제30권2호
    • /
    • pp.46-63
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 궁원의 복원 및 창덕궁 태액지의 원형경관 규명을 위한 기초연구로 창덕궁 주합루 일대에서 시대상이 투영되어 형성된 독특한 경관과 한국 전통수경관의 특수성을 규명하는데 목적이 있다. 창덕궁 태액지는 인조 연간에 용지(龍池)라는 명칭으로 축조되었으며, 숙종 이후 태액지로 개칭되어 불려졌다. 태액지에는 신선도를 의미하는 섬과 청서정, 택수재, 부용정의 수경을 감상하기 위한 정자가 조영되었으며, 방지라는 형태적 특징에 의해 사방에는 건물군락이 비대칭적 균형구조로 배치되었다. 이 일대의 배치에는 정형적 축선구조가 뚜렷하게 나타나고 있으며, 열고관 개유와, 정자, 다리, 섬, 어수문, 주합루가 남북 중축선상에 위치하고, 섬과 어수문은 동서축을 이루는 분기점이 된다. 본 연구에서는 태액지 섬과 정자의 변천과정을 분석하여 섬과 정자를 조영하는 방식에서 일정한 규칙성이 제시되었다. 또한 태액지 일대의 이용분석에서는 조망에 의한 정적인 감상이 주를 이루는 것으로 조사되었으나, 정조 시대에는 직접 지당에서 다양한 뱃놀이와 낚시하는 동적인 유희활동이 이루어졌다. 이러한 시대적 배경은 태액지의 공간구성에 영향을 미치게 되었는데, 이 당시 배를 타는 행위가 비중 있게 행하여지자 배의 운행을 위해 태액지와 섬을 잇는 다리가 철거되었고, 섬의 크기도 작아지게 된 점을 발견할 수 있었다. 한편, 태액지 일대에 표현된 상징체계는 어변성룡과 군신주합이라는 두 가지 주제를 이야기 하고 있으며, 이와 관련된 공간구성요소로 택수재, 물고기 조각, 어수문, 주합루 등이 도출되었다.

메타버스 플랫폼의 서비스 특성요인이 메타버스 사용의도에 미치는 영향 (The Influence of Service Characteristic Factors of Metaverse Platforms on Intention to Use the Metaverse)

  • 김효진;안명아
    • 서비스연구
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.173-190
    • /
    • 2023
  • 최근 가상융합기술이 발전하면서 가상과 현실을 융합한 디지털 가상공간인 메타버스(Metaverse) 시장이 크게 성장하고 있다. 이러한 메타버스는 다양한 서비스와 콘텐츠 구축을 통해 현실과 가상공간에서 새로운 가치를 구현하고 있다. 그러나 메타버스에 관한 기존 연구들은 메타버스의 개념 및 유형화에 관한 연구가 대부분이며 메타버스에서의 소비자 경험이 사용의도에 미치는 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 선행연구로부터 메타버스 서비스 특성요인(실재감, 정보성, 상호작용성, 유희성)을 도출하고 메타버스 플랫폼의 신뢰와 사용의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보았다. 본 연구를 위해 메타버스 이용경험이 있는 수도권 성인남녀를 대상으로 총 284부의 설문지를 수집하였으며, 가설 검증을 위해 구조방정식 모형을 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 서비스 특성요인 중 실재감, 상호작용성, 유희성은 메타버스 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 정보성은 메타버스의 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스 신뢰는 메타버스의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 플랫폼 운영에 있어 메타버스 활성화 및 서비스 개발에 관한 효과적인 커뮤니케이션 전략 수립 방안을 제시하고자 한다.

『조선왕조실록(朝鮮王朝實錄)』을 통해 본 왕의 위락활동 유형과 변천 (A Study on the Types and Changes of the King's Amusement Activities through 『Annals of The Joseon Dynasty(朝鮮王朝實錄)』)

  • 강현민;신상섭;김현욱;마일초;한서정
    • 한국전통조경학회지
    • /
    • 제36권4호
    • /
    • pp.39-49
    • /
    • 2018
  • "조선왕조실록"을 중심으로 분석한 조선시대 제왕들의 위락활동과 변천에 관한 연구 결과는 다음과 같다. 궁중 안팎 외부공간에서 행해진 왕의 위락활동은 연회형, 강무형, 유희형으로 분류할 수 있는데, 연회형은 회례연, 진연(進宴), 풍정(豊呈), 진찬(進饌), 양로연, 사신연, 수연(壽宴), 곡연(曲宴) 등이었고, 강무형은 활쏘기, 격구, 사냥 등이며, 유희형은 나례(가면놀이), 처용무, 풍두희(?頭戱), 그리고 화산붕(불꽃놀이), 꽃놀이(賞花), 투호, 수박희(手搏戱), 낚시, 뱃놀이, 각투(角鬪), 상희(象戱), 잡희 등이었다. 위락 활동은 고려시대 답습기[1기, 태조~세조(예종)], 확립기[2기, 군사문화가 성리학 문화로 전환되었고 연회의 규례가 제도화, 성종~중종]. 단절기[3기, 임진왜란 등 불안한 정세 속에서 침체, 단절 초래, 성종~현종]. 중흥기[4기, 위락 문화 재정비, 수준 높은 왕실 문화의 자긍심 표출, 숙종~정조]. 그리고 쇠퇴기[5기, 세도정치로 왕권이 추락하면서 위락 활동이 급격히 퇴조, 순조~순종] 등 5단계시기로 구분할 수 있다. 왕들의 사냥 관련 기사는 600건 이상 추적 되는데, 태종, 세종, 세조 등은 각 100여회 이상이었다. 사냥 대상은 호랑이, 곰, 사슴과 노루, 표범, 멧돼지, 매 등 이었고, 한양의 동북쪽 산림지역에서 주로 행해졌는데, 산수풍광이 수려하고 지리에 익숙한 풍양, 철원지역 등 북방의 정세와 안전을 살피기 위한 방안, 그리고 풍양이궁(경기도 남양주시 진접읍 내각리) 장소성 등과 밀접하게 연계된다. 단오절 세시풍속으로 대중에 확산된 격구놀이는 조선 초 왕과 신하들의 최상류층 마상격구로부터, 중기이후 무과시험의 마상격구와 상류층의 보상격구로 전환되는 과정을 거쳐, 조선 후기에는 민간에 확산되어 겨울철 남성들의 집단유락문화로 전승되는 과정이 추적된다. 특히, 강무형 위락문화는 봄(활쏘기), 여름(투호), 가을(활쏘기), 겨울(격구) 등 심신수양을 겸한 4계절 행위요소로 작용되었다. 한편, 조선시대 왕과 왕비들의 연향과 같은 위락 활동은 공식적 의례의 경우 내정(內庭)에서, 비공식적 관유(觀遊)의 경우 궁궐 후원이나 별궁에서, 특수 연회의 경우 모화관과 태평관, 기로소 등 별원(別園)에서, 활쏘기의 경우 성균관 사단에서, 사냥의 경우 금표가 설치된 강무장(금원과 원유)에서, 매사냥의 경우 한강변 광나루에서, 격구의 경우 보격구 중심으로 내정이나 별궁에서 다양하게 행해졌다. 즉, 외조, 치조, 연조, 후원의 범위를 넘어서 별원과 금원, 원유 등 한양에서 최대 100리 범위 까지를 활동영역으로 설정하는 위락문화 확장성(정(庭)${\rightarrow}$원(園)${\rightarrow}$원(苑)${\rightarrow}$원유(苑?))을 추적할 수 있었다. 결과적으로 본 연구를 통해 수준 높은 기록문화의 추적을 통해, 역대 왕들의 위락문화를 연회형, 강무형, 유희형으로 유형화 할 수 있었고, 위락 활동(진찬, 회례연, 양로연, 대사례, 사신연 등은 물론 사냥, 활쏘기, 격구, 투호, 처용무, 낚시, 뱃놀이, 불꽃놀이 등) 전모와 장소성, 그리고 상징적 의미, 역사적인 전승과정과 위락문화 등을 복합적으로 탐색할 수 있었다.

편액을 통해 본 중국 졸정원의 의미와 공간 특성 (A Study on the Meaning and Spatial Characteristics of the Chinese Zhuozhengyuan from the Tablets)

  • 함광민;손용훈;이수화
    • 한국전통조경학회지
    • /
    • 제35권4호
    • /
    • pp.98-109
    • /
    • 2017
  • 졸정원의 편액에 함의된 사유의 특성을 인지하고 유형화(類型化)하여, 공간과의 접목을 시도한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 졸정원의 편액은 세 그룹으로 유형화되었다. A그룹은 탑, 배, 삿갓 등을 포함하는 인공요소의 출현 빈도가 높았고 선비가 갖추어야 할 기품과 청렴한 정신을 강조한 내용이 주류를 이루었다. 누와 정자 등 조망성이 좋은 건축물이 이에 속하고, 수변에 근접하여 건축물의 한 면이 수면과 일체화된 것이 특징이다. B그룹은 비, 바람, 눈 등을 포함하는 기후요소를 통해 일시적 경관을 묘사하거나 정경적 분위기를 운운한 것이 주류를 이루었으며, 풍경을 조망하기에 좋은 가산의 정상에 위치하는 것이 특징이다. C그룹은 연꽃, 목련, 매화, 대나무 등 식물요소의 출현 빈도가 높았고 정자, 관, 각, 당 등 다양한 건축물이 이에 속하며, 건축물은 수면과 직접 혹은 평대를 사이에 두고 일체화되며 원림 전 영역에 산재하는 것이 특징이다. 편액의 유형 빈도가 높은 것을 토대로 영역의 특성을 도출할 수 있었다. 서부 영역은 A그룹이 다수 분포된 곳으로써, 편액에 함의된 유희와 관념이, 경물의 형태와 위치, 감상자의 시점, 풍경의 구도와 복합적으로 연계되어 공간의 질서를 향상시켰고, 이는 사유의 범위를 영역 전체로 확장하는 특성으로 이어졌다. 반면 중부 영역은 C그룹의 편액이 다수 분포된 곳으로써, 편액명으로 이용된 수목의 고유한 성질과 형태가, 정자, 당, 관, 각 등의 다양한 건축물과 연계되어 공간 특유의 정체성을 형성시켰고, 결속과 독립의 방식으로 원림의 사유세계와 연결되었다.

디지털 미디어에서 메타적 사고를 통한 인터페이스의 경험 확장 -증강된 사물, 미디어 아트 사례를 중심으로- (Experience Expansion of Interface through Meta-Thinking in Digital Media -Focused on Augmented Things and Media Art Cases-)

  • 서현석;송상민;한기은
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.1009-1014
    • /
    • 2009
  • 메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.

  • PDF