본 연구에서는 커피 전문점 고객들의 구매 의사 결정 메커니즘에 대해 살펴보고자 한다. 고객들의 재구매 의도를 형성하는 주요 선행 요인으로 고객 만족, 인지된 가치, 브랜드 이미지를 고려하였다. 인지된 가치는 다차원 접근법을 바탕으로 실용적 가치, 유희적 가치, 사회적 가치로 구분하여, 각 가치 요인들이 고객들의 구매 의사 결정에 미치는 영향을 살펴보았다. 제안한 연구 모형은 커피 전문점을 자주 방문한 232명의 대학생들을 대상으로 분석하였으며, LISREL을 이용하여 구조방정식 모형을 검증하였다. 연구 분석 결과, 제안한 연구 모형은 재구매 의도 분산의 67%, 고객 만족 분산의 73%를 설명하였다. 고객 만족과 브랜드 이미지는 재구매 의도 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 그리고 실용적 가치와 유희적 가치는 재구매 의도에 유의한 영향을 미쳤지만, 사회적 가치는 재구매 의도에 부정적인 영향을 미쳤다.
소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
본 연구에서는 화장품 브랜드 매장의 체험특성이 브랜드 가치와 매장 내 제품 기대를 통해 구매의도에 주는 영향을 확인하고자 하였다. 또한 성별의 조절효과를 밝힘으로써 화장품 브랜드 매장의 체험에 관한 이론적 연구를 보완하고 실무적 시사점을 제공하고자 하였다. 먼저, 매장 내 체험특성으로서 교육적 체험, 심미적 체험, 유희적 체험을 제시하였으며, 이러한 체험특성들이 브랜드 가치와 매장 내 제품에 대한 기대에 주는 영향, 브랜드 가치와 기대가 매장 내 제품에 대한 구매의도에 주는 영향을 가정하였다. 화장품 브랜드 매장 방문 경험이 있는 소비자들을 대상으로 279부의 데이터를 수집하였고, 이를 구조방정식 분석에 이용하였다. 검증결과, 체험특성 모두 브랜드 가치와 매장 내 제품 기대에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났고, 브랜드 가치는 기대에 긍정적 영향을, 그리고 브랜드 가치와 매장내 제품 기대는 매장 내 제품 구매의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 조절효과 검증에서는 유희적 체험이 브랜드 가치에 주는 영향이 남성에게서 더 큰 것으로 나타났고, 교육적 체험과 심미적 체험이 매장 내 제품 기대에 주는 영향은 여성에게서 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 화장품 브랜드 매장 체험연구의 이론적 확장에 기여하고 있으며, 화장품 매장의 체험마케팅에 있어 전략적 시사점을 제공하고 있다.
새로운 소비 주체로 떠오르는 MZ세대는 기성세대의 가치 중심적인 성향과 달리 소비를 일종의 놀이로 인식해 개인의 행복과 만족감을 중요시하며 타 세대에 비해 유희적 특성이 명확하게 드러나는 세대이다. 이에 본 연구는 MZ세대의 보편적인 유희 활동 중 하나인 음악 스트리밍 앱의 핵심 기능인 재생화면의 유희적 자극을 줄 수 있는 인터랙션 요소에 대한 사용자들의 니즈를 파악했다. 선행 연구를 통해 MZ세대의 유희적 특성뿐만 아니라 인간의 유희적 특징과 유희와 예술의 관계성을 파악하고 유희적 요소로 활용할 수 있는 마이크로인터랙션과 게이미피케이션의 개념과 특징을 정리하였다. 또한 기존 음악 앱의 재생화면 사례 분석을 통해 현황을 파악하고 맥락적 조사 방법을 통해 사용자 인터뷰를 진행하였다. 이후 사용자 행동 패턴 분석을 바탕으로 재생화면에 유희적 요소를 적용하는 것에 대한 긍정적인 니즈를 파악하고 이를 바탕으로 유희적 인터랙션을 통한 몰입감 있는 음악 감상 경험제공에 대한 가능성을 확인했다.
통신과 방송의 융합은 오늘날 디지털 환경의 가장 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 이른 개별 시장의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되어 통신 사업자와 방송 사업자 등을 비롯한 관련 산업군의 많은 기업들이 시장에 진입하고 있다. 그러나 해당 서비스 및 시장의 성장이 기대에 미치지 못하는 것이 현실이데, 그 원이 중 하나로 사용자에 대한 이해가 부족하다는 점을 지적할 수 있다. 기존의 통선 기술은 사용자의 도구적 목적을 지원하는 반면, 방송 서비스는 내재적 가치인 오락 기능을 제공하기 위해 주로 사용되었다. 본 연구의 목적은 개별적인 통신과 방송 영역이 융합되었을 때 사용자의 태도와 의사 결정에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것이다. 연구 모델은 내재적 동기인 유희적 가치와 외재적 동기인 실용적 가치, 그리고 융합 서비스의 실제 사용에 있어 내 외부적 조건이 되는 인지된 통제성을 주요 변인으로 제시하고 있다. 이를 검증하기 위해 대표적인 통신 방송 융합 서비스인 DMB를 대상으로 실증 분석을 실시하였다.
사회적 기업의 지속 가능한 성장을 위해 재정적 기반 확립은 필수적이다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 사회적 기업이 제공하는 제품이나 서비스에 대한 고객 충성도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 고객 충성도에 영향을 미치는 요인으로 사회적 기업에 대한 몰입과 신뢰를 고려하였다. 또한 사회적 기업의 제품이나 서비스에 대한 기능적, 유희적, 사회적 가치와 가치 일치성이 구매 의사 결정에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구 모형 분석은 대구광역시 동구의 사회적 기업을 이용한 소비자 204명을 대상으로 하였다. 연구 모형 분석 결과 사회적 기업에 대한 몰입과 신뢰는 해당 기업의 제품이나 서비스 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 사회적 기업 제품이나 서비스가 제공하는 기능적 가치는 몰입에는 유의한 영향을 미치지 않았지만, 신뢰에는 유의한 영향을 미쳤다. 유희적 가치는 몰입과 신뢰에 모두 유의한 영향을 미쳤다. 사회적 가치는 몰입에는 유의한 영향을 미쳤지만, 신뢰에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 가치 일치성은 몰입과 신뢰 모두 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구 결과 사회적 기업의 제품이나 서비스에 대한 경쟁력 향상을 위한 운영 및 마케팅 전략을 세우는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 <우연히 웨스 엔더슨(Accidentally Wes Anderson, 이하 AWA)> 전시의 인스타그래머블 특성과 관람 경험을 실증적으로 접근하기 위해 경험 품질, 인지된 가치, 이용 태도, 지속적 행동적 이용 의사 등의 변인을 중심으로 연구 모형과 가설을 설정했다. 인지된 가치의 관점에서 상기 전시의 인스타그래머블적 특성은 강했지만, 경험 품질 측면에서 전시는 유희적이기 보다는 심미적이거나 치유적 특성이 높게 나타났다. 상술한 인지된 가치는 전시만족도 및 전시몰입도와 상관관계를 가졌지만, 행동적 이용의사에는 영향을 미치지 못했다. 또한 전시만족도는 전시몰입도, 관람소요시간, 인스타그램에 사진 게시 및 공유 의사의 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 패키지 관광동기(화합, 유희, 편리성)가 패키지 여행자의 태도 및 지각적 가치(감정적 가치, 기능적 가치)를 통해 만족도에 미치는 영향관계를 파악하고자 하는데 목적이 있다. 본 연구는 패키지관광을 경험한 19세 이상의 성인 297명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 관광동기 하위요인인 화합성, 유희성, 편리성은 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 관광동기 하위요인인 화합은 지각적 가치 하위 요인인 감정적 가치에 긍정적으로 영향을 주지 않으며, 유희성과 편리성은 감정적 가치에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 태도는 만족도에 긍정적인 영향을 주었다. 넷째, 지각적 가치의 하위요인 감정적, 가능적 가치요인 모두 만족도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통하여 패키지관광의 경쟁력을 확보하고 효율적인 마케팅 전략에 대한 연구로 확대하여 소비자의 욕구를 자극하여 기호에 맞는 독창적이고 차별화된 서비스를 제공하여 패키지관광이 활성화 될 수 있도록 연구결과를 바탕으로 제시하였다.
노인들이 가장 두려워하는 질병으로 알려진 치매는 대한민국이 고령사회가 됨에 따라 그 예방의 필요성이 증대되고 있다. 그런데, 치매 예방을 위한 대부분의 현존 게임은 예방이라는 기능성 가치에만 초점이 맞추어져 있다. 따라서 본 연구는 치매 예방에 적합한 60대를 사용자층으로 선정하여, 사용자의 유희적 경험에 중점을 맞춘 모바일 치매 예방 게임을 제안한다. 이를 위해 사용자 관심사 조사 및 관련 문헌 조사를 진행했고, 조사를 토대로 바리스타 직업 체험이라는 주제로 실재감을 적용한 프로토타입을 제작했다. 결과적으로 사용자는 게임을 통해 치매 예방에 효과적인 4가지 인지 능력이 향상됨과 동시에 관심사에 따른 유희적 경험을 기대할 수 있다. 이를 통해 본 연구는 치매 예방을 목표로 하는 60대 사용자가 즐겁게 목표를 달성하는 효과를 기대하는 바이다.
본 연구는 타오바오 온라인 라이브 커머스 인플루언서의 속성이 타오바오 라이브 플랫폼 사용자의 구매 후 만족, 재구매 의도 및 플로우, 중독에 미치는 영향요인을 확인하고자 하였다. 연구자들은 선행연구를 통해 라이브 커머스 인플루언서 속성을 전문성, 매력, 상호작용성, 심미성의 4가지로 설정하고, 이러한 속성이 소비자의 재구매 의도와 플로우과 중독에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구결과 라이브 커머스 인플루언서의 속성 중에서 전문성, 상호작용성, 심미성이 소비자 만족도에서의 실용적인 쇼핑 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 매력을 포함한 4가지 속성이 유희적 쇼핑 가치에 긍정적 영향을 끼친 것으로 보인다. 소비자 만족도에는 유희적 쇼핑 가치가 실용적인 쇼핑 가치 만족에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 소비자의 구매 후 만족도가 재구매 의도 및 플로우에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 플로우가 재구매 의도와 중독에 미치는 영향도 확인되었다. 본 연구를 통해 성장 추세에 있는 라이브 커머스 시장에서 인플루언서 마케팅을 활성화하고, 마케팅 전략을 세우는 데 기여할 기초자료를 제공하는 데 도움이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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