• 제목/요약/키워드: 유희(오락)

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게임 컨텐츠의 기획과 게임엔진 기술

  • 김성환;박태준
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.1-15
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    • 2004
  • 최근 컴퓨터 게임 설계 및 기반기술에 대한 관심이 활발해지고 있다. 컴퓨터 게임을 컴퓨터를 사용한 게임이라고 간단히 정의한다면, 컴퓨터를 사용하지 않고도 즐길 수 있는 많은 게임 컨텐츠들이 있다. 우선 "게임 (game)"이라는 단어 자체를 조사하면, 유러피언 계통의 "gehem"에서 파생된 단어로, 즐겁게 뛰어 놀다 라는 의미를 가지며, 사전적인 의미를 찾아보면, 놀이, 유희, 즐거움, 오락 등의 포괄적인 정의를 가지고 있다. 도는 배고픔이라는 1차적인 욕망을 해결하고 나서의 또 다른 유희라는 욕망을 만족하기 위한 다양한 수단이라고 생각할 수 있다 [1]. 수단이라고 생각할 수 있다 [1].

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기업조직 내 소셜 미디어 서비스 활용의 가치 제고 및 활성화 방안 (Revitalization Plan and Value of Social Network Service in the Business Organization)

  • 김동현;서현식;김형준;이봉규
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제18D권4호
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    • pp.275-286
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 조직 내 소셜 미디어를 활용하여 기업의 성과에 도움이 되는 방안을 찾고자 함에 있다. 최근 들어 기업들도 소셜 미디어를 다양한 분야에 활용하는 방안을 모색하고 있음에도 이에 대한 연구는 극히 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 소셜 미디어 서비스 사용자 간의 커뮤니케이션이 증가하게 되면 다양한 인간관계 형성 및 확장이 발생되고, 이것은 다시 정보공유, 자아추구, 사회참여, 유희(오락) 등의 성과로 이어지는 연구모형을 설정하였다. 연구의 효과를 극대화하기위해 연구대상을 소셜 미디어 서비스를 이용하는 직장인과 비직장인들로 분류하여 조사 및 분석하였다. 연구 결과, 직장인들은 모르는 사람들과 지식을 공유한 후, 습득된 지식을 바탕으로 자신의 이미지를 지인들에게 어필하는 것으로 나타났다. 또한, 소셜 미디어 기능에 유희(오락)성을 포함시키면 조직 내 소셜 미디어의 사용이 활성화되어 경영참여로 이어질 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 향후 조직 내 소셜 미디어 서비스를 활용할 경우 유용한 가이드라인으로 사용될 수 있을 것이다.

뮤지엄의 게임문화 수용을 위한 제안 (The Suggestion for the Introduction of Game Culture to Museums)

  • 김영애
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.47-60
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    • 2013
  • 오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.

통신 방송 융합 서비스 수용에 관한 연구 : DMB를 중심으로 (Understanding the Adoption of Telecommunications-Broadcasting Convergence Services : The Case of DMB)

  • 김은진;안중호;박철우
    • 한국전자거래학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.53-69
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    • 2007
  • 통신과 방송의 융합은 오늘날 디지털 환경의 가장 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 이른 개별 시장의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되어 통신 사업자와 방송 사업자 등을 비롯한 관련 산업군의 많은 기업들이 시장에 진입하고 있다. 그러나 해당 서비스 및 시장의 성장이 기대에 미치지 못하는 것이 현실이데, 그 원이 중 하나로 사용자에 대한 이해가 부족하다는 점을 지적할 수 있다. 기존의 통선 기술은 사용자의 도구적 목적을 지원하는 반면, 방송 서비스는 내재적 가치인 오락 기능을 제공하기 위해 주로 사용되었다. 본 연구의 목적은 개별적인 통신과 방송 영역이 융합되었을 때 사용자의 태도와 의사 결정에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것이다. 연구 모델은 내재적 동기인 유희적 가치와 외재적 동기인 실용적 가치, 그리고 융합 서비스의 실제 사용에 있어 내 외부적 조건이 되는 인지된 통제성을 주요 변인으로 제시하고 있다. 이를 검증하기 위해 대표적인 통신 방송 융합 서비스인 DMB를 대상으로 실증 분석을 실시하였다.

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간호의 기본원칙(6) (Basic principles of Nursing Care (6))

  • Henderson Virginia
    • 대한간호
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    • 제9권2호통권46호
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    • pp.29-33
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    • 1970
  • 이 책자는 기본간호의 구성요소를 분석한 것이며 이것은 간호원의 독특한 기능에 관한 다음과 같은 정의에서부터 나온 것이다. 즉 간호는 각개인이 병에 걸려 있거나 혹은 건강할때, 건강이나 질병으로부터의 회복(혹은 평화스러운 죽엄으로)에 도움이 되는 모든 활동을 수행함에 있어서 그를 돕는 일이며 이러한 일들은 만일 그가 필요한 힘, 의지 또는 지식을 가지고 있었다면 다른 사람의 도움없이도 할 수 있었을 것이다. 또한 각 개인이 가능한 한 속히 독립성을 회복하도록 돕는 일도 간호원의 기능인 것이다. 다시 말하면 간호원은 각개인이 다음과 같은 활동을 할 수 있도록 돕는것이다. (1) 정상적으로 호흡한다; (2) 적절하게 먹고 마신다; (3) 모든 배설통로를 통하여 배설한다; (4) 적당한 자세를 유지하고, 운동한다;(걷는 것, 눕는 것, 한 체위에서 다른 체위로 바꾸는 것); (5) 잠자고 휴식한다; (6) 적당한 의복을 선택학, 옷을 입고, 옷을 벗는다; (7) 의복을 적당히 조정하고 환경을 조절함으로써 체온을 정상적으로 유지하도록 한다; (8) 신체를 청결하게, 몸을 단정히 하고 표피를 보호한다; (9) 환경으로부터 오는 위험을 피하고 다른 사람을 손상케 하는 위험을 방지하다록 한다; (10) 감정, 욕구, 공포, 또는 ''느낌''을 표현할 때 다른 사람들과 의사를 소통한다; (11) 그의 신앙에 따라서 예배한다; (12) 성취감을 가져올 수 있는 어떤 작업을 한다; (13) 유희, 또는 각종 오락에 참여한다; (13) 건강한 생활로 ''정상적'' 발전을 할 수 있게 만드는 방법을 배우고, 발견하고 또는 호기심을 만족시킨다.

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신화 이미지를 차용한 Fantasy Character에 관한 연구 (A Study on Fantasy Character Using the Mythical Image)

  • 주해정;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.358-361
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    • 2011
  • 영상에서 보여지는 이미지는 정보제공과 커뮤니케이션을 목적으로 한다. 원활한 커뮤니케이션을 위해 수용자의 입장에서 제작자는 다양한 해석을 유도할 수 있도록 흥미와 신비감을 가진 캐릭터를 차용하게 되었고 이러한 캐릭터는 수용자의 입장에서 자유롭고 다의적인 해석을 가능하게 한다. 현재 Fantasy 영상에서 차용된 신화적 마법적 세계가 급변하는 사회 속에서 불안정함과 합리적인 것만을 추구하는 대중에게 오락과 시각적 유희의 만족감을 주면서 다양한 캐릭터 개발이 이루어지고 있다. 과거의 지시적이고 구체적인 이미지가 아닌 편재하고 상징적이고 추상적인 형태로 나타나게 되면서 숭고의 미가 아닌 추악함의 미까지 미학의 범주 안에서 발전하고 변화되고 있다. 이러한 양상으로 과거의 전설적인 캐릭터가 현재적인 시대상을 반영하여 본연의 의미에서 해체되고 변질되는 개념적 형태적 특성을 보인다. 따라서 그 변화의 중심이 되는 신화차용 캐릭터에 관한 연구를 통해 영상 커뮤니케이션에 대한 인식 범위의 확대를 기대할 수 있다.

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뷰티 라이브 커머스 서비스품질이 만족, 신뢰, 충성도에 미치는 영향 (Effect of Beauty Live Commerce Service Quality on Satisfaction, Trust and Loyalty)

  • 신태현;신동화
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.281-293
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    • 2022
  • 본 연구에서는 뷰티 라이브 커머스 서비스품질이 만족, 신뢰, 충성도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 설문지 총 246부를 수집하여 통계패키지 SPSS 26.0으로 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 회귀분석을 하였으며 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 뷰티 라이브 커머스 서비스품질의 구성요소인 정보유용성, 상호작용성, 오락성 모두 만족과 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 만족은 신뢰와 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 신뢰는 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 5개의 가설이 모두 채택되었다. 충성도를 이끌어내기 위해서는 만족과 신뢰를 충족시켜야 하며 이를 위해 유용한 정보를 제공하고 원활한 커뮤니케이션 환경을 조성해야 하며 유희적 요소를 개발해야 할 필요가 있다.

1인 미디어콘텐츠 특성이 소비자의 지각된 가치 및 지속적 이용의도에 미치는 영향: 신기성 추구성향 상호작용효과 (The Effect of Personal Media Contents Characteristic on Perceived Value and Use Intention of Continuous: The Interaction Effect of Novelty Seeking)

  • 주선희;고보라
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.167-176
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    • 2018
  • 최근 다양한 채널의 등장으로 일반인들도 1인 미디어를 통해 불특정다수의 시청소비자와의 커뮤니케이션 활동이 증감함에 따라 본 연구는 1인 미디어콘텐츠의 특성이 지각된 가치에 미치는 영향과 지각된 가치가 지속적 이용의도에 미치는 영향, 신기성 추구성향에 따른 상호작용효과를 살펴보았다. 설문조사를 통해 데이터를 수집하였으며, SPSS프로그램을 통해 1인 미디어콘텐츠의 특성인 정보품질, 정보신뢰성, 유희성이 지각된 가치에 미치는 영향을 검증한 결과, 모두 유의한 수준으로 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 가치는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 신기성추구성향과 지각된 가치의 상호작용효과는 유의하지 않는 것으로 나타났다. 따라서 콘텐츠 크리에이터들은 콘텐츠 제작시 내용 및 구성에 있어서 오락적 요소 못지않게 내용의 신뢰성에 노력을 기울여야 할 것이다. 향후 연구방향으로 신기성추구성향의 직접적인 효과와 1인 미디어콘텐츠를 이용하는 시청자의 특성이 미치는 다양한 요인에 대해 연구를 진행해 보는 것이 의미가 있을 것으로 판단된다.

국내 Social Network Online Game(SNOG)의 성공 요인 및 전략: Nexon 사례 연구 (The Success Factors and Strategy of Social Network Online Game in Korea: A Case Study of Nexon)

  • 유병준;김관수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.127-138
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    • 2011
  • 네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.

온라인 게임의 혜택요소에 대한 소비자들의 주관적 평가 -Q 방법론의 적용- (Consumers' Subjective Evaluation of the Benefits of On-line Game - Application of Q Methodology -)

  • 남수정;황혜선
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.119-135
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    • 2007
  • 본 연구는 온라인 게임이 다른 온라인 콘텐츠 서비스와 비교하여 어떠한 혜택을 제공하는지를 확인하고자, 온라인 게임 소비자의 주관적 판단을 객관적으로 확인하기 위한 질적 연구 방법인 Q 방법론을 활용하였다. 그 결과 온라인 게임 소비자가 추구하는 혜택의 유형이 총 네 가지로 나타났다. 첫 번째 유형은 '커뮤니케이션 추구 유형'으로 온라인 게임에서 만나게 되는 사람들과의 관계가 온라인 게임을 이용하도록 하는 주된 혜택 요인으로 생각하는 집단이다. 두 번째 유형은 '재미 추구' 유형이다. 게임의 가장 중요하고 핵심적인 기능으로 꼽히는 것이 바로 재미와 관련된 오락적 기능이다. 세 번째 유형은 '성취감 추구' 유형으로 게임이 단순히 유희를 위한 수단이 아니라 게임에서 자기 자신의 가치를 느끼고자 하며 타인으로부터 인정받는 것 때문에 게임을 이용하는 집단이다. 네 번째 유형은 '현실탈피 추구' 유형으로 게임의 가상세계에서 받을 수 있는 현실과는 다른 느낌을 즐기는 집단으로, 복잡한 현실에서 벗어나려는 모습을 보인다. 즉 여러 가지 현실적 제약이 존재하지 않는 가상세계를 즐기는 것이다. 본 연구는 온라인 게임이 여가 활동의 많은 부분을 차지하고 있는 시점에서 과연 온라인 게임을 통해서 소비자들이 추구하는 것이 무엇인지, 또 그 혜택 추구의 유형이 무엇인지를 밝힘으로써, 온라인 게임이 현대 사회에서 소비자들에게 어떠한 의미를 가지는 서비스이며 온라인 게임에 어떠한 시각으로 접근해야 하는지를 제시하고자 하였다.

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