본 연구의 목적은 일러스트레이션의 표현형식에 대한 어린이의 상상 활동 유형과 언어반응의 유형에서 상상적 반응의 차이를 연구, 분석함으로써 어린이의 꿈과 상상력을 증대시킬 수 있는 표현방법의 기초자료로 활용되는데 그 의미를 두었다. 연구대상은 6~7세 어린이 253명을 대상으로 하였으며, 2차에 걸쳐 실시한 실증조사에서 활용한 연구도구는 단순한 형태의 화면, 직접적, 사실적 표현의 화면, 단순, 생략된 형태의 화면, 간접적, 은유적 표현의 화면 등 4가지 유형으로 구분하였다. 연구결과 제시된 연구도구에서 상상 활동 유형 및 언어반응의 유형에서 다양성의 차이가 나타났다. 특히 단순, 생략된 형태의 화면 및 간접적, 은유적 표현의 화면이 단순한 형태의 화면 및 직접적, 사실적 표현의 화면에 비해 상상 활동 유형에서 구성적 상상, 창작적 상상반응이 높게 나타났으며, 언어반응의 유형에서 상상적 반응이 높게 나타나 어린이의 꿈과 환상을 자극하고 상상력을 높이는데 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
최근까지 유머광고 효과에 대한 연구는 주로 유머광고와 비유머광고의 비교 차원을 벗어나지 못하고 유머광고 전체를 동일한 개념으로 일반화시킨 연구들이 제한적으로 이루어져 왔다. 유머광고도 표현유형에 따라 광고효과의 차이가 가능하다는 것이 본 연구의 출발점이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 유머광고 표현유형에 대한 개념을 명확히 하여 이의 유형별 측정도구를 제시하고 유머광고 표현유형이 광고효과에 미치는 영향과 MBTI 성격기질에 따른 유머광고 표현유형별 광고효과에 대한 관계를 실험연구를 통하여 분석하였다. 유머광고 표현유형을 각성형 유머광고, 부조화형 유머광고, 우월성형 유머광고의 세 종류로 범주화하여, 이러한 유형들이 소비자의 인지적(광고회상도), 정서적(광고호감도, 광고선호도, 제품선호도) 행동적 반응(구매의도)에 미치는 광고효과를 측정하였다. 실험에 사용된 세 가지 광고는 유머의 표현유형을 바탕으로 제작되었다. 유머광고의 표현유형에 따라 실험에 참가한 사람들의 인지적, 정서적, 행동적 반응이 서로 다른 것으로 나타났다. 일반적으로 각성형 유머광고가 다른 두 유형의 유머광고보다 위의 세 가지 측면의 효과에서 우월한 것으로 나타났다. 유머광고의 부정적인 측면으로 지적되어 온 회상력의 문제점을 유머광고 표현유형의 한 기법인, 각성이론형 유머광고로 보완하여 제작한다면 향후 소비자들에게 광고효과를 보다 더 강화하는 전략적인 측면에서 유용한 도구가 될 것이다. 또한 심리학 유형이론으로부터 만들어진 SP(감각인식형), SJ(감각판단형), NT(직관사고형), NF(직관감정형)로 분류되는 MBTI 성격기질을 조절변수로 사용한 결과, 유머광고의 표현유형과 조절변수 사이에서 광고호감도와 광고선호도의 효과 측면에서 유의한 상호작용이 발생하는 것으로 나타났다. 그러나 광고회상도, 제품선호도, 구매의도 등에서 상호작용효과는 나타나지 않았다. 성격기질에 대한 주효과는 모두 유의하게 나타났다.본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 주요 시사점을 제공한다. 첫째, 유머광고 표현유형에 의한 광고효과의 분명한 차이를 밝힘에 따라, 향후 유머광고 효과를 연구하는 연구자들에게 유머광고 표현유형에 따른 광고효과의 차이를 파악할 수 있는 이론적 배경을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 둘째, 기존 실험실 연구의 대부분은 스토리구성 없는 장면위주로 실험 설계된 인쇄 유머광고를 사용하거나, 예전에 방영된 TV 광고물을 그대로 실험연구에 적용시켜 각종 외생변수들의 통제가 미흡하여 타당성에 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 유머광고 표현유형의 근거가 되는 각성 이론, 부조화 이론, 우월성 이론에 따라 이야기를 구성하고, 컴퓨터 애니메이션을 이용한 실험광고를 제작하여 실증연구를 실시함으로써 연구결과의 일반화 가능성을 높였다는 점에서 미래연구에 실제적인 지침을 제공하였다. 셋째, 본 연구에서 타당도와 신뢰도가 높은 유머광고 표현유형의 측정도구를 개발하였다. 광고제작자들이 이 척도를 이용함으로써 유머광고를 제작하는데 직감이나 영감보다는 이론적인 가이드라인에 의존할 수 있게 되어 유머광고를 전략적으로 사용할 수 있게 하는 제작방향을 구체적으로 제시하였다. 마지막으로, 심리특성을 반영하는 성격변수인 개인의 MBTI 성격기질을 파악한다고 할지라도 이를 직접적으로 마케팅 상황에 활용하기 어렵다는 한계로 인하여 성격기질을 이용하는 연구가 제한적이었다. 이 연구는 성격기질이 유머광고 표현유형별 광고효과를 조절하는 변수임을 확인하였다. 따라서 성격기질에 따른 광고호감도나 광고선호도 차이 등을 설명할 수 있게 되어 유머광고에 노출된 소비자 반응을 더 정확하게 예측할 수 있게된다.
현대는 감성의 특징이 다양하게 탐구되고 적용되는 감성소비의 시대이다. 이에 따라 본고는 감성디자인의 다양한 표현유형들을 사회적 패러다임과의 연관성 하에서 분석하고자 하였다. 본고는 문헌연구를 중심으로 수행되었다. 먼저 2장과 3장에서 현대의 사회적 패러다임을 4가지 주요 경향으로 제시하였고 감성디자인의 개념과 발달과정을 정리하였다. 그다음 4장에서 사회적 패러다임과 연관되는 감성디자인 표현유형들을 분석하였다. 연구결과, '다원주의와 탈중심주의' 경향의 표현유형은 펀디자인, 개인형 디자인, 참여디자인으로 분석되었고, '감성혁명' 경향의 표현유형은 오감디자인, 친근 호감의 감성을 활용한 디자인, 자극적감성을 활용한 디자인, 심미적 디자인으로 분석되었다. '비물질적 가치관' 경향의 표현유형은 퍼포먼스형 감성디자인, 스토리텔링을 활용한 디자인으로 분석되었고, '유기체적 세계관' 경향의 표현유형은 힐링 웰빙의 에코디자인, 감성인터랙티브디자인으로 분석되었다.
본 연구는 키네틱 타이포그래피의 원리와 한자의 특징을 근거로 중국의 '24절기'주제의 다이나믹 포스터를 연구 대상으로 선정하고 정성 방법을 통해 한자 키네틱 타이포그래피의 표현 유형을 분석한다. 다이나믹 포스터 디자인 중 한자의 시각 표현 법칙을 정리한다. 24절기 다이나믹 포스터가 디자인한 한자 표현은 6가지 유형으로 나눠 각기 다른 것으로 나타났다. 그중에 그리기 유형의 시각적 표현 규칙은 문자의 구조 형태 표현, 결합 유형의 시각적 표현 규칙은 문자의 필획과 텍스처 형태간의 연관성, 형성 유형의 시각적 표현 규칙은 필획의 변형, 변환 유형의 디자인 기법은 문자의 해체, 치환 유형의 시각적 표현 규칙은 시뮬레이션을, 회전 유형의 시각적 표현 규칙은 시각적 입체감과 공간감을 제시한 부분의 의의가 있어 보이다. 본 연구는 다이나믹 포스터에 나타난 한자 표현에 기초적인 자료와 분석논리를 제공하여 한자 키네틱 타이포그래피관련 연구가 부족한 점을 보완 하며 한자 키네틱 타이포그래피 구조 및 다이나믹 포스터 디자인 관련 분야에 참고가 될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 페이스북 이용자들이 페이스북에서 자신에 관한 정보를 제공함에 있어 자기과시적인 자기표현을 하는 지와 자기과시적 자기표현이 자아존중감, 이용행태, 정보유형과 관련되어 있는지를 확인하는데 있다. 이를 위해 페이스북 이용자들을 대상으로 조사한 자료를 분석한 결과, 페이스북 이용자들은 자기과시적인 자기표현을 하는 정도가 낮은 것으로 분석되었다. 자기과시적 표현을 함에 있어 자신을 드러내는 표현은 하지만 환심을 사거나 자신을 유능하게 보이려는 식의 표현 정도는 낮았다. 또한 페이스북 이용자들이 갖고 있는 자아존중감은 자기과시적 자기표현에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 페이스북 이용자들의 페이스북 이용 횟수, 이용 기간, 프로필 이용 횟수, 포스팅 횟수는 자기과시적 자기표현에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 정보유형에 있어서 페이스북에서의 자기과시적인 자기표현과 프로필 정보유형간의 상관관계는 유의미한 결과를 얻지 못했지만 포스팅 정보유형 간에는 유의미한 상관관계가 있었다.
최근 금연 캠페인에서 사실적 이미지가 적극적으로 활용되고 있다. 캠페인을 위한 매체로 활용되고 있는 포스터의 이미지 표현에 있어서도 마찬가지이다. 본 연구에서는 세계보건기구(WHO)에서 제작 배포한 금연 캠페인 포스터에서 서로 다른 시각적 표현 유형이 헬스커뮤니케이션에 미치는 영향을 살펴보았다. '일러스트 이미지'와 '사실적 이미지'가 계획된 행동 이론의 각 속성인 '금연행동 인식', '주관적 규범', '지각된 통제감'에 미치는 영향을 분석하였다. 이미지 표현 유형에 따라 '금연행동 인식'과 '주관적 규범'에 미치는 영향 차이가 있었으며, '지각된 통제감'에서는 두 이미지 표현 유형 사이에 의미 있는 차이가 발견되지 않았다. 본 연구를 통해 이미지 표현 유형 사이에 헬스커뮤니케이션 효과의 차이가 있음을 확인하였으며, 향후 헬스커뮤니케이션에서 효율적인 시각적 표현 방식을 모색하기 위해 디자인 분야와 예컨대 사회 심리학 등 다른 분야 간의 융합적 연구가 요구된다.
본 논문은 선행 연구된 인공감정 모델에 성격 유형별로 정서적 특징을 반영한 캐릭터의 인공감정을 설계하여 적용하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터의 인공감정은 성격 유형별로 정서적 특징을 생성에서 소멸까지의 시간과 크기로 표현할 수 있다. 따라서 정서의 유지시간, 정서적 경험을 한번 했을 때 느낄 수 있는 최대 크기와 정서를 표현하는 시점을 두 단계로 나누어 정서적 특성을 MBTI 성격 유형에 따라 적용한다. 이렇게 설계된 인공감정은 실제 캐릭터의 적용해보고 성격 유형에 따라 감정 표현과 변화를 분석한다.
본 연구는 치과위생사의 사회적지지와 자아존중감, 직무스트레스가 분노표현유형에 영향을 미치는 융합적 요인을 확인하고자 하였다. 치과의료기관 근무 치과위생사 402명을 대상으로 하였으며, 군집분석으로 분노표현유형을 분류하였고, 분노표현유형 관련 요인을 확인하기 위해 로지스틱회귀분석을 시행하였다. 치과위생사의 분노표현유형은 분노조절군과 분노표출·억제군으로 분류되었으며, 분노조절군이 233명(58.0%)이었다. 자아존중감(OR=5.952)과 동료의 사회적지지(OR=1.172)가 높을수록 분노조절군일 가능성이 유의하게 높았다. 치과위생사의 자아존중감과 동료의 사회적 지지의 수준을 높임으로써 치과위생사의 분노조절능력을 향상시킬 수 있는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 인터넷광고 16개 유형을 대상으로 제품별 표현방법, 표현효과 및 태도 등을 분석하여 보다 효과적인 표현전략을 제안하는데 있다. 이를 위해 문헌연구를 통해 인터넷광고의 유형, 개념 및 특성을 확인하였고, 인터넷광고의 태도 및 표현방법에 관한 선행연구를 검토하였다. 또한 본 연구에서는 베너광고, 스폰서쉽광고, 삽입광고, 팝업광고 등을 띠광고, 도움광고, 틈새광고, 튐광고 등의 한글로 제안 하였다. 연구결과 제품 및 서비스 유형에 따라 공통적인 표현전략이 존재하기 때문에 유형별로 표현방법을 범주화시킬 필요가 있다. 형태, 위치, 크기, 표현, 관점, 구성, 시간요소, 판매지향점, 소구점 요인에서는 상호 유사한 표현방법을 구사하고, 카피 요인 및 소구에서는 유형별로 각기 다르게 표현해야 할 것이다. 또한 기업은 인터넷광고의 표현전략 중 소구를 할 때 자신의 업종에 대한 이미지를 강하게 심어줄 수 있는 주제를 선정하고 유형에 따라 적합한 표현을 하여야 할 것이다.
본 연구의 목적은 중국에서 대표적인 지역 역사 박물관 심벌마크의 조형적 표현 특징과 규칙을 살펴보고 유형별 심벌마크에 대한 중국 소비자의 선호도를 연구하는데 있다. 먼저 중국 상위 100위 내 박물관 중 지역 역사 박물관 심벌마크의 조형적 표현 주제, 표현 유형, 표현 경향을 분석했다. 다음으로 주제와 표현 유형 간의 관계를 통해 디자인 규칙을 연구했다. 마지막으로 설문조사를 통해 주목성, 전달성, 친근성, 독창성, 심미성, 종합 선호도 등 6가지 측면에서 선호도를 분석했다. 연구 결과에 따르면 주제 측면에서 지역 역사 주제를 표현하는 경우가 가장 많았다. 표현 유형의 경우, 구상형과 한자의 형상화를 사용하는 심벌마크가 가장 많았다. 그리고 유형별 표현 내용과 특징을 살펴본 결과, 다음과 같이 몇 가지 특징을 도출할 수 있었다. 먼저, 구상형을 통해 지역 역사, 건축, 지역 자연 생태 환경 주제를 표현하는 경우가 많다. 그리고 추상형을 통해 이념을 표현하고 기하학적 도형을 통해 이념과 건축의 부분적 특징을 표현하였다. 문자, 구상형(건축, 지역 역사, 지역 자연 생태 환경 주제), 추상형(이념 주제) 세 가지 형식을 결합하고 혼합형인 문자의 형상화, 추상 및 문자 혼합형, 구상 및 추상 혼합형, 구상 및 추상 문자 혼합형으로 표현하였다. 조사 결과에 따르면 중국 관람객은 심벌마크 표현 유형에서 구상형, 표현 내용에서 지역 역사 주제에 대한 선호도가 가장 높은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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