• 제목/요약/키워드: 유통산업

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계산물 유통개선을 위한 기본대책

  • 박영인
    • 월간양계
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    • 제8권3호통권77호
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    • pp.39-44
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    • 1976
  • 우리나라의 양계산업은 생산능률면에서는 크게 발전했으나 유통능률면에서는 거의 제자리 걸음이다. 유통개선이란 유통 그 자체문제해결로 되어지는 것이 아니라 근대 마아케팅 개념에 입각하여 그와 관련된 생산과 소비문제까지도 함께 다룰 때 비로소 달성된다. 생산능률제고는 생산자 스스로의 노력으로 가능하나 유통능률제고는 업계전체의 일관된 노력으로만 가능하다 관련종사자의 의무적 참여에 의하여 시장전체의 수급조정 기능을 수행할 수 있는 유통전담기구의 설치운영이야말로 유통개선의 기본대책이 될 수 있다.

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6차 산업 유형별 경제적 파급효과 분석에 관한 연구 (A Study on Effects of 6th Industry types on the Korean Economy)

  • 신용재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.325-338
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    • 2018
  • 본 연구는 다양한 형태로 발전될 수 있는 6차 산업을 유통과 관광 유형으로 구분하여 한국경제에 미치는 효과에 대해 분석함으로써 6차 산업 유형별 산업적 특성과 경제적 효과의 차이를 비교하였다. 이를 위해 최신 발간된 2014년 국내 산업연관표를 이용하여 생산유발효과, 부가가치유발효과, 공급지장효과 그리고 물가파급효과를 분석하였다. 분석결과, 생산유발효과의 경우 6차 산업 전체는 0.4094원, 유통 0.4673원, 관광은 0.4715원로 관광이 다소 높게 나타났고, 부가가치유발효과는 6차 산업 전체 0.1527원, 유통 0.1738원, 관광 0.1696원 으로 유통이 높게 나타나고 있다. 공급지장효과의 경우 6차 산업 전체 0.5254원, 유통 0.6704원, 관광 0.5070원으로 생산유발효과와 부가가치유발효과의 차이보다 큰 차이로 유통의 효과가 더 크게 나타났다. 마지막으로 물가파급효과는 6차 산업 전체는 0.0959%, 유통은 0.0981% 그리고 관광은 0.0617%로 관광이 다른 6차 산업 분류들에 비해 낮게 나타났다.

현장중계 - 동남권 유통단지 '나'블럭 현대산업개발을 찾아서

  • 사)한국건설안전기술협회
    • 건설안전기술
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    • 통권45호
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    • pp.38-41
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    • 2008
  • 서울시 송파구 장지동 280번지 일대에는 과거 청계천 이주상가들이 입주할 대규모 유통단지가 그 웅장한 모습을 드러내고 있다. 장지동 512,966m$^2$일대에 펼쳐지고 있는 동남권 유통단지 '가' '나' '다'블럭이 바로 그 것으로 이중 고객감동을 목표로 최적의 아파트형 공장을 건설하고 있는 "나"블럭 현대산업개발 현장을 찾았다.

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의류브랜드의 Quick Response를 위한 유통정보 시스템

  • 신상무;장성환
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 1999년도 공동추계학술발표대회 논문집
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    • pp.63-81
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    • 1999
  • WTO, IMF 등 국가경제의 혼란과 경영환경 악화는 섬유 ㆍ패션업계에도 그대로 투영되고 있다. 실업증가와 소비심리 위축으로 인한 극심한 내수부진과 업체간 경쟁격화, 고비용, 저효율, 재고부담에 따른 자금난 등으로 고심하고 있다. 지식 집약적 정보산업으로서 패션산업은 경쟁력 제고를 위해서는 업계의 협력과 정보공유를 바탕으로 한 효율개선과 비용 절감이 필요하다. (중략)

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관계지향성에 대한 고객만족과 거래성향의 영향에 관한 연구

  • 권진희;오세조;박진용
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2000년도 추계학술대회 발표논문집
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    • pp.207-235
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    • 2000
  • 급변하는 마케팅 환경에 적응하는 것이 기업의 생존의 문제로 부각되면서 마케팅 관리자들은 기존의 시장접근 체계와는 다른 다양한 형태의 마케팅 체계에 입각하여 마케팅 전략을 수립하고 있다. 특히 최근에 대두되고 있는 관계마케팅의 활발한 연구는 실무적으로도 매우 큰 호응을 받고 있으며, 이러한 이론체계의 발전은 서비스 산업, 소비재 산업은 물론 소매유통에도 적용되고 있다. (중략)

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1997년도 국내 데이터베이스산업 현황

  • 최명규
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권56호
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    • pp.54-63
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    • 1998
  • 한국데이터베이스진흥센터는 국내 데이터베이스산업의 실태 파악의 일환으로 1993년도부터 매년 실시해온 '데이터베이스 산업 실태조사'를 1997년 7월부터 9월까지 실시하였다. 실태 조사의 내용을 토대로 국내 데이터베이스 산업을 국내에서 제작 유통되고 있는 데이터베이스 정보와 데이터베이스 제작기관 현황 및 데이터베이스 유통기관 현황을 중심으로 분석 정리하였다.

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브로일러 산업과 계열화 -모든문제를 한꺼번에 해결-

  • 박영인
    • 월간양계
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    • 제14권통권148호
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    • pp.29-33
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    • 1982
  • 우리의 양계산업은 1970년대에와서 양적으로 매우 급속하게 발전하였다. 그러나 생산, 상품화, 유통과정 및 소비등 모든 분야가 아직도 전 근대적인 상태로 운영되고 있어 만성적인 수급의 불균형으로 생산자는 불안한 상태에서 업을 영위하고 있다. 이제는 우리도 선진양국으로서 생산-유통-소비를 일관성 있게 합리적으로 연결하는 통합경영조직의 양계산업 계열화를 도입해 양계산업을 안정화시켜 값싸게 닭고기 및 계란을 고급 상품화하여 소비자에 공급할 수 있는 모든 여건이 성숙되어 있다. 봄이 온다고 이 땅위에 새싹이 나는 것이 아니고 땅속에서 긴 겨울동안 한알의 밀알이 썩어져야 대지를 뚫고나와, 힘차게 자라서 많은 열매를 맺게 되는 것이다. 이에 본지는 봄이 와도 싹이 나오지 않은 양계업에 한알의 밀알이 되고저 양계산업의 계열화에 대해 브로일러 산업과 계열화, 양계산업은 성장산업이다, 계열화 생산에 의한 생산비 절감, 축협조직과 계열화조직, 양계산업의 어제와 오늘, 계열화에 의한 유통 개선 등에 대해 2회에 걸쳐 게재한다.

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국내외 산업동향 - 베트남의 홍삼시장 현황 (Ginseng Market in Vietnam)

  • 박진서
    • 식품기술
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    • 제26권2호
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    • pp.132-138
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    • 2013
  • 베트남은 캄보디아, 태국, 버마, 말레이시아 등 주변 시장으로 쉽게 진출할 수 있는 거점지역으로서의 중요성을 가지며, 세계적인 컨설팅사인 AT Kearney사는 2009년 평가에서 5위로 전 세계 185개 국가 중에서 2020년까지 아시아의 유망시장으로 평가하고 있다. 평가는 인구, 소득, 시장잠재력, 위험, 유통침투 지수 등을 기초로 AT Kearney사가 개발한 소매유통산업개발지수(General Retail Development Index)에 따른 것으로 베트남은 2008년 1월, 2009년 5위 등 상위권을 지키고 있다. 또한 2010년 기준 8,700만명의 인구대국으로, 30대 이하 인구비중이 56%로 상대적으로 높아 소비자 인적구성 측면에서 성장가능성이 크며, GDP의 70%를 내부소비가 점유하고 있고, 소비여력이 큰 44세~55세 인구가 높은 비중이 높아 홍삼시장의 성장가능성이 크다. 홍삼제품은 도시 중심의 500개 소매점과 3,000개의 약국을 통해 유통되고 있고, 홈쇼핑과 인터넷 쇼핑몰 등 신규유통을 통해서도 유통이 활발해 지는 등 나름대로 유통체계가 구축되고 있으나, 소비자 인식부족과 물류시스템 등 유통 시스템의 미흡으로 본격적으로 성숙기 시장으로 진입하지 못하고 있다. 따라서 소비자와 유통 특성을 고려하여 시장에 진출한다면 성공적인 진입이 예상되나, 미국 등 다른 선진국들도 투자를 강화하고 있어 조만간 성숙기 시장으로 진입할 것으로 예상된다.

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디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 - (Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry -)

  • 이병민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.33-44
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.

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일본의 계육산업 현황

  • 최중집
    • 월간 닭고기
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    • 통권148호
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    • pp.86-89
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    • 2007
  • 본고는 지난 8월 일본식조협회로부터 받은 일본 계육산업의 전반에 대한 자료를 번역 정리한 것으로 우리나라의 계육업계에서도 참고할 내용이 있다고 보여진다. 내용 중 엔환율은 일본 엔화 100엔당 한화 800원으로 환산해 바로 볼 수 있도록 표를 편집한 것이다. 아울러 개념적으로 조금은 다른 부분들이 있어(예를 들면 출하 중량 : 일본의 출하 중량 1.7Kg KFC 출하를 위한 부분출하 후 생계중량 3.0Kg까지 사육 : 정육 유통 개념) 이를 감안하여 자료를 보아야 한다는 점이다. 이러한 자료를 통해 구체적인 일본의 계육산업을 돌아보고 파상적인 일본 시장이 아닌 실체적인 일본 시장에 보다 접근하는 계기가 되었으면 한다. 아울러 본 자료에는 유통 시장에 대한 내용이 보다 많이 소개되어 있다. 유통을 한번쯤 되돌아 볼 수 있는 기회가 되길 바란다.

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