• Title/Summary/Keyword: 유저인터페이스

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A Design of Mobile Program based on NFC Platform (NFC을 이용한 모바일 프로그램 플랫폼 설계)

  • Ha, Sukjun;Kang, Shinyong;Kim, KyungSun;Park, DaHyun;Jeon, Joongnam
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.195-198
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    • 2019
  • 대부분의 사람들은 생활 편의 기기로 모바일 디바이스를 사용하고 있다. 모바일 어플리케이션에 NFC 기술을 접목하면 정보를 편리하게 얻거나 제공할 수 있다. 이 논문에서는 편리하게 NFC 어플리케이션을 개발할 수 있는 프로그램 플랫폼을 제안한다. 유형이 다른 NFC 어플리케이션을 분석하여, 관리자 기능, 사용자 기능, NFC 인터페이스 기능, 유저 인터페이스에 대한 공통 요소를 템플릿으로 구축한다. 관리자는 NFC 활용 시스템을 쉽게 구축할 수 있고, 사용자는 하나의 인터페이스로 공통 구조로 만들어진 여러 시스템을 사용할 수 있다. 이 플랫폼을 메모알림 어플리케이션에 적용함으로써, 제안하는 플랫폼의 효용성을 평가하였다.

Analyses and Considerations for Research Trends of User Interface on Wearable Devices (착용형 디바이스 사용자 인터페이스 연구동향 분석 및 고찰)

  • Kang, Anna;Lee, Jae Dong;Park, Jong Hyuk
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.1713-1715
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    • 2013
  • 최근 기계와 인간과의 소통을 위한 유저 인터페이스 기술에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있으며, 특히 착용형 디바이스에 관한 연구에 집중되고 있다. 전통적인 UI가 갖는 부자연스러움과 응용프로그램과의 병목현상 발생에 대한 해결 방안으로 다양한 상호작용 요소를 포함하는 자연스러운 UI 기술이 제안 되고 있으며, UI 기술이 필수적인 착용형 디바이스와 함께 논의가 필요하다. 본 논문은 착용형 디바이스와 사용자 인터페이스 기술과 연구 동향에 대해 살펴보며, 이를 기반으로 착용형 디바이스의 핵심기술과 디바이스 형태별 UI 기술에 대해서 논의한다.

A Study of Theory and Form of Storytelling User Interface - Establishing Theory by Study of the Game Interface - (스토리텔링 유저인터페이스의 이론과 형태연구 - 게임인터페이스 연구를 통한 이론 정립 -)

  • Lee, Dae-Young;Sung, Jung-Hawn
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.3
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    • pp.43-50
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    • 2008
  • UI design is growing in meaning and form itself through the development of hardware and contents. And it makes users accept its interface as a extension of the body and mind because of the substantial rapport of the user and contents with developing of device and graphic. In this study, we analyzed user interface in a view of digital storytelling by observing of its role within user and contents. Not only this, classifying and investigating story elements in the games for forming the theoretical basis of storytelling UI are enforced. For the case study of UI, we choose the game, Diablo, Half-Life, and Homeworld because the game is suitable for the application of node-type storytelling and effectively uses graphic and input unit. This analysis explains the interface has the contents data that divided or shared and it means the interface performs its part of story nodes, which are extracted from the story, and choice. And we analogized that the story elemental can be substituted and used practically for interface because the stories made through the thing that users and developers are in the space of coexistence by the interface. Storytelling UI will be a good way to make a most intriguing piece as a joyful spontaneous complex that use story node. It is worth by reason of making by user and discovering live inner story so that it can approach to the substance of the story.

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Software Design Framework for Content Creation (콘텐츠 제작을 위한 소프트웨어 디자인 프레임워크)

  • Oh, Jung-Min;Moon, Nammee
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.2 no.11
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    • pp.815-822
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    • 2013
  • Nowadays, the various kind of software packages that support content creation consumed in touch-type terminals as an application have come into the market. These softwares have a different style of user task compare to existing user task. The reason why difference style has been appeared for now is because interaction timing has a important role of both content creation and consumption. For this reason, in this paper, we propose a software UI design framework for content creation using MB-UID and UCD model based on task modeling. The proposed framework is made up of five steps: business rule model, creation role model, creation flow model, creation action model, presentation model. Through this framework, we handle the interaction between a content creator and software user interface at the content creation phase. At the same time, we consider a possible interaction type which can occur by consumers at the consumption phase in advance.

Implementation of a Real-time Network Traffic Management System (실시간 네트워크 트래픽 매니지먼트 시스템 구현)

  • Yong, Ki-Tak;Lee, Chae-Woo
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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    • v.45 no.8
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    • pp.106-113
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    • 2008
  • In this paper, we will design and substantiate the Network Traffic management system(MAGI), which makes up for the weak points of existing Network Monitoring tools and realize dynamic firewall; MRTG, ntop, ethereal, and nettest. The Network Traffic Monitoring and analyzing system differs from existing software-based Network Monitoring tools as MAGI is a combination of software and hardware. Not only the innovative web user interface applied to the software makes analyzing traffic simpler, but it also has a function for monitoring and managing conditions of the hardware. The web user interface implemented with PHP and MySQL helps to use the database and as a result, analyzing data becomes easier. On the hardware part, the appliance is configured as a bridge in a network. As a result, managed system does not have overload.

An Implementation of Smartphone-based Multiple Musical Instruments Application supporting Social Playing (소셜 연주를 지원하는 스마트폰기반 다중 악기 애플리케이션 구현)

  • Hwang, Byung-Kon
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.575-583
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    • 2011
  • Due to the development of mobile devices and communication technology, cell phones have radically evolved from portable phones into smartphones and provided variety of services to a society. This paper presents Multi-user Musical Instrument application for smart phones based on band instruments such as piano, guitar, bass guitar, and drum. This application makes music playing from smartphone to integrative music data stream using the synchronization function of server. In addition, user can play it of smartphone efficiently by implementing a graphic user interface similar to real musical instruments.

멀티미디어 정보유통기술의 현황과 전망

  • 대한전기협회
    • JOURNAL OF ELECTRICAL WORLD
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    • s.293
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    • pp.62-66
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    • 2001
  • 일본에서는 다가올 ''통신과 방송의 융합'', ''초고속넷 인프라 정비$\cdot$경쟁 정책''을 배경으로, 다양화하는 디지털미디어를 통합한 브로드밴드 네트워크를 활용한 멀티미디어 콘텐츠의 유통시장이 급속히 확대될 것으로 예상되고 있다. 행정상 각종 인프라 정비를 비롯하여 각 관계관청이 연대하여 공공분야 등의 정보화 추진을 위한 예산조치가 강구되고 있어, 시장규모 확대에 공헌하고 있다. 미쓰비시전기에서는 각종 공공분야의 정보화와 소비자를 대상으로 하는 디지털정보유통의 니즈에 대응하는 기반기술의 개발, 각종 솔루션의 정비, 콘텐츠제작 서비스의 제공 등을 미쓰비시 정보시스템솔루션(''Co. Solution'')의 멀티미디어 정보유통솔루션으로 정비하여 공급할 것을 추진하고 있다. 금후 통신과 방송이 융합하여 전혀 새로운 서비스가 제공되는 고도정보통신 사회의 도래가 예감되는 한편, 앞으로 다루어야 할 정보의 다양화, 데이터양의 증대, 콘텐츠의 다목적이용, 보다 사용하기 쉬운 유저인터페이스의 요구 등 넘어야 할 기술적 과제도 많은 실정이다. 동사에서는 고도정보화사회의 실현을 위해 보다 더 기술개발과 멀티미디어 정보유통솔루션의 충실에 노력을 경주할 것이다.

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An User Model-Based Dialogue System for Database User Interface (데이터베이스 유저 인터페이스를 위한 유저 모델 기반의 대화 시스템)

  • Park, Su-Jun;Cha, Geon-Hoe;Kim, Yeong-Gi;Park, Seong-Taek
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2007.06a
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    • pp.287-296
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    • 2007
  • In this paper we present a plan-based Korean dialogue system as a natural language database user interface for product search. The system can be characterized by its support for mixed initiative to give user more control over dialogue, employment of user model to reflect user' spreferences, alternative solution suggestion if there is no product matched exactly to user's requirements, handling circumlocution which frequently occurs in dialogues. The user model ing shell system BGP-MS is adapted for the system. The system provides for a user-friendly database user interface bymanaging dialogue intelligently. By its implementation and test it has been shown that the user model-based dialogue system can be utilized effectively for product search.

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Realization of Solution Based on .NET Optimized in Enterprise Environment (기업 환경에 최적화된 닷넷 기반 솔루션 구현)

  • Wang Jung-Hwe
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06c
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    • pp.238-240
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    • 2006
  • 현대 기업에서는 다양하고 복잡한 업무 프로세스가 일반화 되어있고, 그에 따라 동일한 작업을 여러 장비 즉, PC, 노트북. PDA등 다양한 장비에서 하기를 원하는 사용자들의 요구가 늘어가는 추세이다. 하지만 대부분의 기업에서도 동일한 업무 프로세스를 유지보수나 재개발 하는데 있어서 많은 시간과 비용이 투자되어온 것이 사실이다. 본 논문에서는 이 같은 문제의 해결방안으로 최근 기술인 닷넷 아키텍처를 기반으로 연구된 자료를 토대로 기업 환경에 맞는 재사용성을 강조한 클래스를 구현하고 기존에 대부분의 기업에서 구현되고 있는 데 이터계층, 비즈니스 계층, 유저인터페이스 접근계층으로 분류되는 3-Tier계층 모델에서 한 단계 진보한 닷넷 아키텍처를 응용한 새로운 기업환견에 맞는 닷넷 솔루션 모델을 제시함으로써 닷넷 슬루션의 성능과 팀 개발 업무에서의 비용과 시간을 개선시킬 수 있다는 것을 증명한다.

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User Interface Management - Qualitative Analysis Based on Mobile Phone User Interface Applications - (유저인터페이스 매니지먼트 - Mobile Phone User Interface를 중심으로 한 정성적 고찰 -)

  • Kweon, O-Seong
    • Journal of the Ergonomics Society of Korea
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    • v.26 no.3
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    • pp.53-57
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    • 2007
  • The User Interface (UI) in the company is more important than ever. But the application of UI for the industry use is restricted by various constraints such as delivery, technical limitation, etc. User Interface designers in the company have thought how to set up the UI organization, how to define identity and goal, how to communicate with other teams, what is the best UI process, and many other issues. In this paper, the author discuss the practical issues arisen when User Interface organization is formed and managed based on the mobile phone manufacture's perspective. The pros and cons of location of UI organization, advanced UI organization, UI member formation, UI role, UI output, UI evaluation, and understanding of UI in the society and company are discussed. This discussion will help UI designers in industry to set up and manage UI organization.