본 연구의 목적은 유아의 정서지능과 친사회적행동이 리더십에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구대상은 수도권에 소재한 유아교육기관 20개소에 재원 중인 만 4, 5세 유아 400명이다. 연구대상 유아의 담임교사에게 설문지 조사를 실시하여 유아의 정서지능과 친사회적행동 및 리더십을 측정했으며, 수집된 자료는 SPSS 23.0을 사용하여 분석했다. 측정도구의 문항신뢰도와 기술통계를 산출하고, Pearson 상관분석 및 중다회귀분석을 실시했다. 연구결과로는 첫째, 유아의 정서지능과 친사회적행동이 높게 나타날수록 리더십이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 정서지능과 친사회적행동은 리더십에 유의한 정적인 영향을 주었으며, 영향력에 있어 친사회적행동이 정서지능 보다 더 큰 것으로 밝혀졌다. 유아 리더십은 현대사회에서 요구되는 정서 사회성발달의 일부로 본 연구결과는 정서지능과 친사회적 행동 증진을 통해 리더십 발달을 지원할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 유아·놀이 중심의 2019 개정 누리과정을 기반으로 만 5세 유아들이 그림책을 감상하는 과정에서 상상한 놀이적 아이디어를 T로봇(Turtle Robot)으로 실현하는 놀이창안의 경험과 그 의미를 살펴보는데 목적이 있다. 수집된 놀이사례는 각 그림책을 중심으로 놀이흐름도로 정리하여 놀이양상을 분석하였으며. 놀이 의미 읽기과정을 통한 놀이 범주화로 그 의미를 발견하였다. 따라서 본 연구는 그림책 속의 다양한 놀이적 상상이 유아용 로봇으로부터 실현되는 놀이경험인 <그림책 연계 유아 로봇놀이>를 지원함으로써 유아주도의 창의적인 놀이창안의 경험을 심층적으로 살펴보는 데 의의가 있으며, 나아가 유아 주체의 놀이중심 SW교육 방향모색에 근거를 제공하는데 가치가 있다.
본 연구의 목적은 레시피 개발을 적용한 요리활동이 유아의 창의성 및 영양지식에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 개발절차는 요리활동 개발의 필요성 진단, 레시피 개발을 적용한 요리활동의 기본방향 설정, 요리 재료 및 주제 선정, 레시피 개발을 적용한 요리활동 모형 개발, 레시피 개발을 적용한 요리활동 개발, 최종 레시피 개발을 적용한 요리활동 완성의 총 7단계를 거쳤다. 본 요리활동의 모형은 '요리재료 탐색단계-레시피 개발단계-요리활동 실행단계-요리활동 표상단계-요리활동 평가단계'의 5단계로 개발하였으며, 총 11개를 개발하였다. 본 요리활동의 효과검증을 위해 부산 시소재의 K 어린이집에 다니는 만 4, 5세 유아 총 36명을 대상으로 하였다. 연구결과, 레시피 개발을 적용한 요리활동을 적용한 실험집단이 비교집단보다 유의한 차이로 창의성과 영양지식이 더 높게 나타났다. 따라서, 레시피 개발을 적용한 요리활동은 유아의 창의성 계발 및 영양지식의 습득에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 공학적 설계과정을 강조하는 공학중심 융합인재(E-STEAM)프로그램을 개발한 후 이를 유아를 대상으로 적용하여 유아의 과학적 문제해결능력과 의사소통능력에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. E-STEAM 프로그램을 개발하기 위해 STEAM과 공학교육에 관련된 선행연구와 웹사이트를 참고하여 활동을 구성하였다. 구성된 활동은 전문가와의 협의 과정을 거쳐 최종 활동으로 선정하였다. 개발한 프로그램의 효과를 검증하기 위한 연구대상은 G시에 소재한 K유치원의 만 5세 유아 50명(실험집단 25명, 통제집단 25명)이었다. 실험집단은 7주 동안 E-STEAM활동에 참여하였고, 통제집단은 일반적인 과학 활동에 참여하였다. 연구절차는 예비연구, 사전검사, 실험처치, 사후검사의 순으로 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단은 전체 유아의 과학적 문제해결능력에서 통제집단보다 유의하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 실험 집단은 전체 유아의 의사소통능력에서 유의하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 E-STEAM활동 경험이 유아의 문제해결능력과 의사소통능력의 향상에 효과적인 교수학습방법이 될 수 있다는 것을 제안한다.
본 과제는 지구본에 비행기를 융합한 놀이 및 학습 도구이다. 기존의 지구본은 낮은 연령대의 아이들에게 교육적 효과를 줄 수 있으며, 유아에게 호기심 유발이 적고 국한된 정보를 제공한다는 문제점을 가지고 있었다. 본 과제에서는 유아에게 더 많은 호기심 자극과 정보를 제공할 수 있게 상호작용적 기능이 내장된 스마트 지구본을 제안한다. 본 연구의 결과는 유아 및 아동들에게 교육적 효과를 줄 수 있고, 스마트폰 어플리케이션 연동으로 인한 간단한 거리뷰 및 지도를 나타냄으로써 다양한 목적을 가지고 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 서울과 경기도 지역 3개 대학의 4년제 유아교육학과에 재학 중인 예비유아교사를 대상으로 인성이 유아권리 인식에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 설문조사를 실시하였다. 예비유아교사 253부의 설문지를 분석한 내용을 토대로 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 예비유아교사의 인성은 유아권리인식에 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사의 인성이 유아권리인식에 미치는 영향을 분석한 결과, 인성의 요인 중 사회관계 요인이 유아권리인식을 예측하는 요인으로 나타났다. 본 연구는 실증분석을 통해 예비유아교사의 인성이 유아의 권리 보장을 위한 기초가 되는 유아권리인식에 중요한 역할을 하는 요인임을 확인하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목적은 예비유아교사들의 교직선택동기, 진로적응력, 자기주도학습 간의 관계는 어떠한지 알아보며, 예비유아교사의 교직선택동기가 진로적응력과의 관계에서 자기주도학습을 매개로 하여 미치는 영향을 분석하는 것이다. 본 연구에서는 부산광역시 소재 예비유아교사 271명을 대상으로 교직선택동기, 진로적응력, 자기주도학습는 어떠한지를 알아보기 위해 기술통계를 실시하였고, 각 변인간의 상관을 알아보기 위해 Pearson의 적률상관계수를 구하였고, 중다회귀분석과 매개효과의 유의성을 검증하기 위하여 Sobel Test를 실시하였다. 그 결과 첫째, 예비유아교사의 교직선택동기, 자기주도학습, 진로적응력의 인식에서는 진로적응력, 자기주도학습, 교직선택동기 순으로 높게 나왔다. 둘째, 교직선택동기가 높아질수록 자기주도학습과 진로적응력이 높아지고, 자기주도학습이 높아질수록 진로적응력이 높아지는 정적 상관이 나타났다. 셋째, 예비유아교사의 자기주도학습은 교직선택동기와 진로적응력을 부분매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 질 높은 유아교사교육을 실천하는데 다양한 관점을 모색하고 유아교사 양성기관의 교사교육 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
최근 유아교육의 흐름은 각 교과와 영역의 융합을 통한 학습자 중심의 통합적인 경험으로 학습의 질을 높일 수 있는 교육활동을 모색하는 데 중점을 두고 있다. 예비유아교사의 음악극 활동은 예술 교과 간의 통합교육으로 예술의 역할과 가치를 이해할 수 있고 나아가 인성과 창의성 계발에 직접적인 영향을 미치기도 하며 다양한 학습에 직접적인 흥미를 유발시키는 동기가 되기도 한다. 또한 유아교육현장에서 음악극을 기획하고 실행, 지도할 수 있는 능력을 향상시킬 수 있는 활동이다. 피아노 앙상블을 활용한 창의적인 음악극 지도 방안의 개발은 교원양성과정의 통합교육활동에 대한 기초연구를 지원하고 음악극 활동이 활성화할 수 있을 것으로 기대된다. 연구 결과 및 제안은 다음과 같다. 첫째, 음악극 활동은 예비유아교사의 협동학습과 창의적인 계획에 의하여 관람 대상에 맞게 체계적이고 단계적으로 실행되도록 한다. 둘째, 음악극의 등장인물의 특징을 이해하고 효율적인 출연진의 역할을 분담하는 것은 예비유아교사 음악극 활동의 접근도를 높이고 활성화의 효과를 가져올 수 있다. 셋째, 음악극 활동 중 음악 만들기는 예비유아교사의 음악적 이해력과 수준에 맞게 창작, 편곡하여 실행할 수 있다. 넷째, 교육과정 중 단기간에 효율적인 방법으로 예비유아교사들이 실행한 통합적인 경험과 평가를 통해서 나온 음악극에 대한 교수방법 및 활동자료, 기록들이 교육현장에서 유아음악극을 지도하는데 참고자료가 되도록 한다.
소통을 통해 다양한 지식과 경험이 공유되는 현대 시대에는 분절된 교육 경험이 아닌 유기적으로 관련되어 있어 창의적인 문제 해결력을 기를 수 있는 융복합적 교육 경험과, 과거를 통해 현재를 유추하며 논리력을 기르는 역사 교육 경험이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 "삼국유사" 설화를 활용한 유아 융복합 프로그램을 개발하였다. 전문가 집단의 자문을 통하여 총 4편의 설화를 선정하였고 총 12차시의 수업을 계획하였다. 해당 프로그램을 통하여 유아들의 창의성과 논리성이 증가될 것으로 기대하며, "삼국유사"를 활용한 융복합 프로그램 연구가 거의 이루어지지 않은데 기초를 제공했다는 의의를 가질 것으로 예상한다. 다만, 본 연구는 프로그램 개발 연구이므로 개발에 대한 효과가 검증되지 않았다는 한계를 가지고 있다. 후속 연구에서 본 프로그램의 효과를 검증한다면 현장에서 활용도 높은 프로그램이 될 것이라 예상한다.
본 논문에서는 스마트 기기를 이용하여 4-6세 유아와 부모를 사용자 계층으로 선정하여 교육내용과 더불어 관련 게임들을 통합하여 유아들이 공부에 대한 흥미를 잃어버리지 않고 집중력 있게 한글, 영어, 숫자를 학습할 수 있도록 유아학습용 모바일 에듀테이너 앱을 설계하였다. 부모들을 위해 다양한 매체와 유아의 집중력과 학습의 대한 흥미를 증가 시킬 수 있는 한글, 숫자, 영어 낱말카드들을 설계하였고, 그림찾기, 기억력게임, 퍼즐 맞추기 등 여러 가지 학습게임들 까지 제공 하였다. 또한 유아들이 공부를 하며 지루하지 않게 시각적인 학습과 청각적인 학습이 동시에 이루어질 수 있게 함으로써 엄마들이 더욱 편리하게 자녀의 학습을 지도할 수 있게 편리성과 이동성, 가용성을 극대화시켜 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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