• 제목/요약/키워드: 유아용 콘텐츠

검색결과 65건 처리시간 0.023초

총체적 교수법을 이용한 유아용 한글 기능성 게임 설계 (Hangul Serious Game for Childhood using Whole Language Approach)

  • 조보로;김수균
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.449-455
    • /
    • 2016
  • 현재는 남녀노소 할 것 없이 많은 사람들이 스마트 폰을 이용하는 시대가 되었다. 특히 스마트 폰을 이용하여 교육용 애플리케이션을 제작하는 사례들이 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 추세에 맞춰 어디서나 쉽게 유아들에게 한글을 접하고, 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 한글 교육 기능성 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 특히 스마트 폰의 사용이 보편화되면서 유아들의 한글 습득과정이 과거와 달라지고 있다는 점은 주지의 사실이다. 보통 유아는 한글 공부를 일반적으로 종이책을 기반으로 학습한다. 그러나 현재는 스마트 폰을 활용해 시간과 장소에 구애받지 않고 한글을 익힐 수 있는 세상으로 변화되었으며, 주위에서 이런 모습을 어렵지 않게 볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 한글 학습을 놀이의 속성을 이용해 쉽게 익힐 수 있도록 스마트 폰에서 활용할 수 있는 애플리케이션을 설계하는 방법에 대해 설명한다.

모바일 증강현실에서 컬러마커를 이용한 콘텐츠시스템 구현 (Implementation of Contents System using Color Marker in Mobile AR)

  • 이종혁
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제16권8호
    • /
    • pp.1811-1816
    • /
    • 2012
  • 본 연구에서는 흑백 마커를 사용하므로 생기는 기존 콘텐츠와 마커간의 부자연스러운 문제를 다양한 컬러 및 색상 배치에 따른 3D 물체의 증강 정도를 실험을 통하여 확인하였으며, 이를 바탕으로 모바일 기반에서 증강현실 기술지원을 하는 NyARToolkit 기반으로 유아용 학습 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 필요한 페이지에 컬러 마커를 삽입하므로 부자연스러운 문제를 해결할 수 있었고, 이 마커 위에 학습내용과 관련된 심화 자료를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있었다.

스마트폰 기반 유아용 수 개념 학습 애플리케이션 (SmartPhone Based Number Concept Educational Application for Preschooler)

  • 김소연;이화민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1512-1515
    • /
    • 2011
  • 과거에는 책이나 브로마이드 형식의 학습 자료를 이용하여 유아들에게 수에 대해 가르쳤다면 휴대폰이나 스마트폰 등 휴대용 기기를 좋아하는 유아에게는 애플리케이션을 이용하는 것이 더욱 효과적이다. 이에 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 유아들을 대상으로 하는 수 개념 학습 애플리케이션을 설계 및 구현하였다. 수에 대해 알지 못하는 유아를 대상으로 유아가 좋아하는 색깔과 그림을 이용하여 1에서 10까지의 수에 대한 개념들을 학습할 수 있도록 콘텐츠를 제공한다. 또한 학습한 1에서 10까지의 수들의 원리를 이해하고 학습한 수들을 조합하여 활용할 수 있도록 애플리케이션을 구성하였다.

유아를 위한 증강현실 그림책에 대한 사용성 연구 (Usability of Augmented Reality Picture Book for Young Children)

  • 현은자;최경;연혜민
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권12호
    • /
    • pp.182-189
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 유아용 증강현실 그림책의 사용성을 평가하기 위해 실시되었다. 사용성 평가를 위해 유치원 5세 학급의 유아 17명에게 증강 그림책을 읽게 하고 다음의 세 가지 측면에 대한 관찰과 인터뷰를 진행하였다; 1) 증강현실 그림책 읽기에서 유아의 실행정도, 2) 그림책을 읽는 과정에서 보이는 유아의 반응, 3) 증강 현실 그림책 읽기에 대한 유아의 만족도 연구 결과, 대부분의 유아들은 증강현실 그림책 읽기에서 웹캠과 그림책의 각도와 거리를 적절하게 조절하여 동영상 이미지를 떠오르게 할 수 있었고, 그림책 읽는 과정에서 유아들은 놀라움이나 기쁨을 표현하기, 질문하기, 실망과 좌절감을 표현하는 등의 언어적, 비언어적 행동을 보였다. 유아는 증강현실 그림책에 대한 흥미도와 난이도에 있어서 대체적으로 재미있고 쉽다는 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 추후 개발될 증강현실 인터페이스의 개발과 성인-유아의 증강 그림책 읽기에 관한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

언어 사용력(Speech Register)원리를 활용한 유아의 교육용 로봇 인식 (Applying the Speech Register Principle to young children`s Perception of the Intelligent Service Robot)

  • 현은자;이하원;연혜민
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권10호
    • /
    • pp.532-540
    • /
    • 2012
  • 본 연구의 목적은 유아교육기관에서 로봇을 경험한 만 5세 유아들의 로봇 인식을 조사하는 것이다. 연구의 이론적 배경은 언어 사용력(Speech Register) 이론이었으며 로봇, 친구, 인형을 대상으로 말투(Speech Tone) 비교를 하였다. 2-3년간 로봇을 경험한 3군데 유치원의 만 5세 유아 50명을 대상으로 인간에게 어울리는 자연스러운 말투와 단조로운 말투로 그림책을 읽어준 후 어떤 말투가 사람에게 어울리는 말투인지 유아들에게 질문하여 확인하였다. 그리고 인간에게 어울리는 말투가 로봇, 친구, 인형 중 어떤 대상에게 적합한지 선택하게 하였고 그 이유를 분석하였다. 연구결과, 사람에게 어울리는 말투는 86%의 유아가 인형보다 로봇에게, 74% 유아는 로봇보다 친구에게 그리고 68%유아는 인형보다 친구에게 어울린다고 인식하였다. 즉, 유아들은 로봇을 인공물보다는 인간에게 가까운 존재로서 중간자적 혼성물(hybrid beings)로 인식하고 있었다. 그리고 인식 기제는 인간 고유성(human uniqueness)인 인지적 특성이 반영된 결과였다. 그러므로 생물과 무생물의 이분법적 존재론적 인식 분류는 혼성물을 포함한 분류방식으로 대치할 필요성이 있음을 제안한다.

개정 누리과정에 기초한 유아교육현장의 보드게임 활용 가능성 (How to use Board Games in the Early Childhood Education Field - Based on the 2019 Revised Nuri-curriculum)

  • 김태연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.147-158
    • /
    • 2020
  • 이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.

유아용 시선 추적 장치의 개발 연구 (Development of Eye Tracker System for Early Childhood)

  • 이병호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권7호
    • /
    • pp.91-98
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 유아 시선 추적 연구의 특성을 분석하고, 이를 바탕으로 유아를 대상으로 하는 시선 추적 장치를 개발하여, 자료수집 기능을 실험하는데 목적을 두었다. 시선 추적은 눈의 위치와 움직임을 측정하고 분석하는 과정을 통하여, 인간의 인지 및 사고에 대한 과학적인 자료를 제공한다. 본 연구에서 제작한 시선 추적 장치 카메라 모듈은 국내에서 쉽게 구할 수 있는 일반 부품을 활용하여 구성하였고, 분석 소프트웨어는 Arrington Research의 Viewpoint를 사용하였다. 본 연구에서 개발된 시선 추적 장치의 정확도를 검증하기 위하여 시선 추적 전문 기업 Tobii의 시선 추적 장치에서 수집된 시선 추적 자료와 비교하였다. 시선 추적 자료 수집은 만 5세 유아 52명을 대상으로 이루어졌으며, 테스트 결과 유효도를 t 검증으로 분석한 결과 두 시스템 간에 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 본 연구에서 개발한 시선 추적 장치가 일정한 실험 환경 내에서 유아의 시선 추적 자료를 수집하는데 적절한 수준의 정확도를 보여준다는 것을 나타낸다.

지능형 로봇 아이로비큐(IrobiQ)를 활용한 학교폭력 예방 프로그램 개발 (Contents Development of IrobiQ on School Violence Prevention Program for Young Children)

  • 현은자;이하원;연혜민
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권9호
    • /
    • pp.455-466
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 지능형 로봇 IrobiQ를 활용한 유아용 학교폭력 예방교육 프로그램 [모두 지킴이]를 개발하는 것이다. 개발 내용은 첫째, 현장에서 실제 발생될 수 있는 폭력 유형인 집단 따돌림(왕따), 성폭력 그리고 기본 인성교육이다. 둘째, 각 주제에 적합한 활동형태는 대집단, 개별, 소집단, 자유선택활동 및 학교와 부모의 연계를 목적으로 하는 부모교육이다. 셋째, 활동유형은 동시, 동화, 동요, 미술, 이야기 나누기 등이다. 넷째, 콘텐츠는 이미지, TTS(text to speech), 터치기능, 음량인식기능 및 녹음기능 등을 활용하여 제작하였다. 본 콘텐츠를 유아에게 적용하고 30명의 전문가들을 대상으로 시연하여 수용성 설문을 실시한 결과, 긍정 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 로봇을 활용한 학교 폭력 예방 프로그램의 효과를 최적화하기 위한 기초 자료로서 상호 작용성을 보다 증진시킬 수 있는 추후 연구를 제안한다.

증강현실 기반의 키즈 콘텐츠 제작을 위한 관찰 조작형 모델의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Observation Manipulation Model for Creating Kids Contents Based on Augmented Reality)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제25권3호
    • /
    • pp.339-345
    • /
    • 2021
  • 코로나19로 인해 온라인 교육이 발달하면서 교육에 AI, AR/VR등의 신기술을 결합한 에듀테크 시장이 급격히 성장하고 있다. 또한, 1가구 1자녀 가정이 늘면서 자녀에 대한 투자가 집중됨에 따라 매년 출산율이 줄어듦에도 불구하고 키즈 산업은 꾸준히 성장 중이다. 그러나 늘어나는 수요에 비해 에듀테크 시장의 콘텐츠 공급은 더딘 편이다. 이에 본 논문에서는 AR 기술을 이용하여 편의성, 실용성, 효율성을 갖춘 AR 키즈 콘텐츠를 개발하고 지원함으로써 이러한 문제를 해결 하는데 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 유아 어휘 학습 지원용 AR 콘텐츠는 단순히 보고 듣는 것이 끝이 아니라, 콘텐츠를 직접 조작해볼 수 있는 관찰 조작형 모델이라 유아의 흥미를 유발하고 아동의 단어학습에 도움을 준다. 본 논문은 본격적인 언어발달이 나타나는 생후 15개월 이상 36개월 이하의 유아를 대상으로 한다.

모바일 증강현실에서 컬러마커를 이용한 콘텐츠시스템 구현 (Implementation of Contents System using Color Marker in Mobile AR)

  • 이종근;조성현;이종혁
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.494-497
    • /
    • 2012
  • 본 연구에서는 흑백 마커를 사용하므로 생기는 기존 콘텐츠와 마커간의 부자연스러운 문제를 다양한 컬러 및 색상 배치에 따른 3D 물체의 증강 정도를 실험을 통하여 확인하였으며, 이를 바탕으로 모바일 기반에서 증강현실 기술지원을 하는 NyARToolkit 기반으로 유아용 학습 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 필요한 페이지에 컬러 마커를 삽입하므로 부자연스러운 문제를 해결할 수 있었고, 이 마커 위에 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있었다.

  • PDF