본 연구에서는 유아영어교육에 참여하고 있는 11명의 어머니들을 대상으로 자녀의 영어교육 경험과 인식을 심층 면담하였다. 이를 통해 자녀 영어교육 과정에서 어머니들이 어떠한 경험을 하며, 이러한 경험이 어떠한 의미로 해석되고 있는지 분석 해 봄으로써 유아영어교육에 참여하고 있는 부모들의 상황을 보다 깊이 있게 탐색하고자 하였다. 본 연구의 분석 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 어머니들은 글로벌 시대에 영어는 필수라는 신념, 본인의 경험, 예정된 개인적 상황 등에 의해 자녀의 유아영어교육을 선택하여 실행하고 있었다. 또한 연구 참여자들은 학습효과를 체감할 수 있을 때 영어교육 효과를 긍정적으로 인지하였으며 이에 큰 의미부여를 하고 있었다. 둘째, 연구 참여자들은 영어교육 과정에서 자녀의 공부 스트레스, 높은 비용 부담 등의 어려움과 문제점 등을 경험하고 있었다. 셋째, 연구 참여자들은 유아기 자녀들의 발달에 적절한 영어교육을 위한 개인적, 사회적 차원의 방향성과 방법론 제시에 관한 바람을 가지고 있었다. 본 연구는 유아영어교육에 대한 어머니들의 실제적인 경험 및 바람에 관한 비판적 성찰 등을 드러냄으로써, 유아영어교육의 문제점 및 제한점에 대해 지속적으로 관심을 가지고 논의해야 할 필요성이 있음을 시사한다.
본 연구는 1990년부터 2008년까지 8개의 유아교육 및 아동학 관련학회지에 발표된 영어교육/이중언어 관련 논문을 37편의 연구대상, 방법, 주제, 변인의 일반적인 경향을 살펴보았다. 또한 이러한 연구들이 가설 검증을 통해 경험적으로 도달한 결론들을 무엇인지 분석하였다. 그 결과, 유아교육/아동학계에서 가장 관심 있게 다루어진 주제들은 영어교육 경험과 유아의 발달, 유아기 영어교육 실태 및 인식, 그리고 영어교육프로그램의 개발 및 효과임을 알 수 있었다. 그러나 가정환경변인과 영어교육/이중언어 발달을 다룬 연구는 소수에 그쳤으며, 이른바 '영어유치원'을 적극적으로 탐색한 연구는 한 편도 없었다. 경험적으로 증명된 결론들을 요약하면, 이중언어 아동들의 언어발달의 양상은 단일언어 아동과는 약간 다를 수 있으나 일정한 연령에 도달하면 단일언어 아동과 유사한 언어능력을 갖게 되는 것으로 보고되었다. 또한 외국어로 유아교육기관에서 영어를 배울 경우 연령이 높은 아동들이 어린 아동들보다 영어와 관련된 정보를 더 잘 처리하여 결론적으로 영어학습의 효과가 크게 나타났다. 유아기 때의 영어교육경험이 초등학생들의 영어능력에 미치는 장기적 영향은 관련 연구부족으로 아직 미지수이다. 유아교육기관에서 쉽게 접할 수 있는 교수 매체를 이용한 영어교육프로그램의 개발과 효과검증연구가 여러 편 이루어졌고, 모두 대상프로그램이 어느 정도 효과적이었다고 주장하고 있다. 그러나 연구 설계나 방법이 엄정한 과학적 연구기준에 미치지 못하는 경우가 있으므로 연구결과에 해석에 주의를 요한다. 외국어로서의 영어교육연구와 이중언어발달 연구에서 공통적으로 주장하는 바는 하나 이상의 언어에 노출된 경험은 유아들의 상위언어발달에 긍정적인 영향을 준다는 것이다.
오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영 유아까지 포함하게 된것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영 유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다.
본 연구는 유아기 자녀를 둔 북한이탈주민 어머니의 영어교육에 대한 실태와 어려움을 알아보는 것이 목적이다. 연구대상은 유아기 자녀를 둔 북한이탈주민 201명이며, 영어교육의 실태에 대한 설문지와 심층면담을 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 연구결과, 첫째, 대부분의 북한이탈주민 어머니는 자녀에게 영어교육을 실시하고 있었으며, 만 3세 이전에 영어교육을 시작하는 경우가 많았다. 영어교육을 시키는 가장 주된 이유는 같은 또래들이 영어교육을 받고 있기 때문인 경우가 많았다. 자녀의 영어교육을 위한 도움제공은 10분 미만이 가장 많았고, 유아 혼자 복습을 하게하거나, 숙제를 강조하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 둘째, 북한이탈주민 어머니들이 자녀에게 영어교육을 시킬 때의 어려움은 비용부담, 정보부족, 영어교육을 시킬 시간부족, 불만족스러운 영어교육 순으로 나타났다. 자녀의 한 달 영어교육비용은 3만원 미만이라는 응답이 가장 많았으며, 영어교육을 위한 지출은 가계에 부담이 된다는 응답이 많았다.
본 논문은 코딩 교육과 영어 교육의 융합을 지향한다. 즉, 하나의 애플리케이션으로 두 가지 교육을 동시에 진행 가능할 수 있는 프로그램을 목표로 삼아 개발되었다. 시중에 공개되어있는 유아 코딩교육 애플리케이션이나 영어 교육 애플리케이션의 수는 많지만, 코딩과 영어를 동시에 교육할 수 있고, 이를 게임으로서 즐길 수 있게 만든 애플리케이션은 드물다. 특히 유아들에게 코딩과 영어에 대한 자신감과 흥미를 심어주고 고착화된 공부 방식이 아닌, 놀이를 통한 교육 방식을 제공하면서 코딩과 영어에 대한 긍정적 인식을 심어주기 위해 노력했다.
본 연구는 EAP 전문 코퍼스 구축과 분석을 통해 유아교육 전문 어휘 목록을 개발하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 유아교육 전문가 2인과의 협의를 통해 선정된 7권의 유아교육 관련 영어 전공 서적을 기초로 50만 단어 수준의 전문 코퍼스를 구축하였다. 유아교육 전문 코퍼스의 어휘적 분포를 분석한 결과 기본 어휘에 해당하는 GSL[1]은 81.86%, 학술어휘에 해당하는 AWL[2]은 9.78%로 타 분야의 학술적 텍스트와 유사한 분포를 나타냈다. 한편 어휘의 다양성을 살펴보기 위해 TTR을 산출한 결과 3.18로 타 코퍼스의 결과와 비교할 때 낮은 수치, 즉 동일한 어휘의 반복이 비교적 많다는 특징을 보여 주었다. 다음으로 빈도와 출현 범위 등을 기준으로 유아교육 분야의 전문 어휘를 추출한 결과 총 224개의 어휘가 선정되었다. 이 어휘 목록은 영어로 유아교육을 가르치기 위한 목적으로 활용될 수 있을 것이며, 특히 영어로 쓰인 유아 교육 분야의 전공서적을 읽기 위한 기초 자료서로 유용성을 지닐 것으로 기대된다.
국가 수준의 교육과정인 누리과정에서는 유아를 대상으로 한 영어교육을 고려하지 않고 있다. 그러나 현실에서는 90%이상의 유아들이 영어를 배우고 있다. 이 연구는 한국의 정규 유치원에서 영어를 가르치는 원어민 영어교사의 교수활동의 문화적 측면을 분석하였다. 이 연구를 위한 자료는 정규 유치원의 원어민 영어교사, 한국인 영어교사와 유치원 원장의 인터뷰를 통해 수집되었다. 모든 인터뷰 자료들은 근거 이론에 기반하여 전사하고 분류되었다. 연구 결과, 한국의 정규유치원에서는 원어민 영어교사들에게 한국의 유아들을 위한 문화적인 준비를 요구하지 않았다. 따라서, 대부분의 원어민 영어교사들은 자신의 교육활동에서 유아들의 문화를 고려하지 않고 있었다. 또한, 이 연구에 참여한 원어민 영어교사들이 근무하고 있는 한국 유치원들 역시 원어민 영어교사들의 교수활동을 정규 교육과정에 잘 통합하고 있지 못했다. 이러한 연구 결과들은 국 유치원의 영어교육에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
코딩 교육이 초등학생부터 의무화 되어 프로그래밍의 중요성이 날이 갈수록 높아지고 있고, 현재 전 세계 공용어인 영어는 필수라 할 수 있게 된 사회이다. 본 논문에서는 유아에게 코딩과 영어를 지루하고 어려운 것일 거라는 틀을 깨고 쉽게 접할 수 있도록 하는 STEAM 코딩 교육을 적용한 유아용 영어 학습 콘텐츠를 제안한다. 유아가 직접 방향 코딩을 하여 길을 찾아가는 과정에서의 창의력 발달과 목적지에 도착했을 때 해당 과일의 영단어를 확인하고 발음을 듣게 하여 언어능력발달에 도움이 될 것 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 유아교육을 전공하는 학생들에게 영어로 유아수학교육 수업을 제공하는 과정에서 단계별로 교수자가 구성한 어려움과 의미를 알아보는 것이었다. 내러티브 탐색법을 활용하여 질적 연구를 실행하였으며, 관찰, 인터뷰, 학생들이 작성한 반성적 저널이 연구 자료로 수집되었다. 그 결과, 우선, 준비하는 단계에서 교수자는 원어민이 아니지만, 영어로 수업을 해야 한다는 압박과 영어로 수학교육내용을 어떻게 효과적으로 알려줄 수 있는 다양한 방법을 고려하였다. 수업 하는 단계에서 교수자는 학생들의 지속적인 동기 유발을 갖도록 하는 것과 교수자와 학생, 학생들 간 상호작용이 일어날 수 있는 기회를 마련하는 것을 중요하게 인식하였다. 평가 단계에서는 수업 준비와 실행 단계에서 부족했던 내용을 분석하는 것을 중요하게 인식하였다. 본 연구의 결과는 유아교육학과에서 영어로 전공 수업을 하는 상황에서 의미 있고, 적절한 교수학습 방법을 찾아보는 것에 기여를 할 것이라 사려된다.
국제화로 인한 영어의 중요성과 필요성이 확대되고 있다. 이로 인해 다양하게 영어 교육이 이루어지고 있으며, 최근에는 몰입감과 흥미감을 위하여 증강현실 기술을 활용하고 있다. 본 콘텐츠는 유아 영어 인지 능력개발을 위한 모바일 AR 콘텐츠이다. 교구의 사물을 3D 모델로 모바일 폰에서 출력 가능하며, 간단한 일상회화를 들려줌으로 아이들에게 생활영어를 놀이처럼 익히게 한다. 그리고 게임을 좋아하는 아이들의 특성을 고려하여 각 사물에 영어게임을 추가한다. 또한 아이와 부모님들의 관심을 계속적으로 유지하기 위하여 각 단계별 게임의 이벤트를 다르게 표현하여 흥미도와 몰입감을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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