고분자 결합제로 vinyl acetate(VA) 함량이 각각 30, 60%인 poly(ethylene-co-vinyl acetate)(EVA)를 사용하여 고농축 복합화약 시뮬란트의 유변학적 특성을 연구하였다. 충전제로는 탄산칼슘 및 research department explosive (RDX)와 물리적 특성이 유사한 Dechlorane을 사용하였다. 회분식 용융 혼련기를 사용하여 농축 현탁계를 혼련하였는데 최대 75 v%까지 충전이 가능하였다. 동적 기계적 물성 변화를 측정한 결과 Dechlorane이 탄산칼슘보다 결합제수지와 더 높은 상호작용을 보였다. 일정 전단속도 방식과 일정 전단응력 방식의 평판-평판 레오미터를 사용하여 현탁계의 미세구조의 변화가 유변물성에 미치는 영향을 조사하였고, Krieger-Dougherty 식을 사용하여 최대 충전 부피분율 및 고유점도를 구하였다. EVA31/Dechlorane 현탁계의 최대 충전 부피분율은 약 70 v%이고, 혼련시 전단응력이 약 2000 Pa 정도 부가되는 것이 적절함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 다차원 데이타의 유사도 검색을 효율적으로 지원하기 위한 벡터 근사 기반의 색인 구조를 제안한다. 제안하는 색인 구조는 공간 분할 방식으로 영역을 분할하고 실제 데이타들이 존재하는 영역에 대해 동적 비트를 할당하여 영역을 표현한다. 따라서, 분할된 영역들 사이에 겹침이 발생하지 않으며 하나의 중간 노드에 많은 영역 정보를 저장할 수 있어 트리의 깊이를 감소시킨다. 또한, 특정 영역에 군집화되어 있는 데이타에 대해서 효과적인 표현 기법을 제공하며 자식 노드의 영역 정보는 부모 노드의 영역 정보를 이용하여 상대적으로 표현함으로써 영역 표현에 대한 정확성을 보장한다. 이를 통해 검색성능 향상을 제공한다. 제안하는 색인 구조의 우수성을 보이기 위해 기존에 제안된 다차원 색인 구조와의 다양한 실험을 통하여 성능의 우수성을 입증한다. 성능 평가 결과를 통해 제안하는 색인 구조가 기존 색인 구조보다 $40\%$정도 검색 성능이 향상됨을 증명한다.
서비스 과학(Service Science)은 경영과 경제, 공학분야가 상호 연동하면서 서비스를 인식하는 새로운 응용분야이다. 서비스 시스템은 전통적인 소프트웨어 시스템과 같은 자동화된 기능을 제공하면서, 동적인 컨텍스트 인식 및 분석과 이를 기반으로 한 의사 결정이 적용되어 더욱 지능적인 기능을 제공한다. 전통적인 소프트웨어 개발 접근법은 서비스 요구사항을 모델링하고 서비스 시스템을 설계하는데 비효율적인 부분이 있다. 따라서, 서비스 시스템을 개발하기 위한 효과적이고 체계적인 설계 방법론이 요구된다. 본 논문에서는 전통적인 소프트웨어 시스템과 서비스 시스템의 특징을 비교함으로써 서비스 시스템의 특징을 도출한다. 그리고, 서비스 시스템을 설계하기 위한 프로세스를 아키텍처, 컴포넌트, 워크플로우의 측면에서 제안하고, 생활 보조 시스템 (Living Assistance System)의 한 분야인 응급 상황 처리 시스템의 설계과정에 적용한다. 제안된 프로세스로 전통적인 소프트웨어 시스템 설계에서 서비스 시스템 설계로의 이동이 효과적으로 진행될 수 있다.
분산된 환경에서 유사한 기능을 제공하는 서비스들의 수가 증가함에 따라, 웹서비스의 신뢰성은 매우 중요한 서비스 선택 요인이 되고 있다. 기업 간 협업과 같은 개방적 비즈니스 모델을 충족시키기 위해, 여러 단위 웹서비스들이 상호 연동하여 상위 수준의 비즈니스 트랜잭션을 형성하는 웹서비스 조합에서 신뢰성의 문제는 더욱 중요해진다. 그러나 단위 웹서비스 각각의 신뢰성이 보장된다고 해도, 조합된 서비스의 신뢰성은 보장되지 않는다. 따라서, 조합된 서비스의 신뢰성에 대한 평가 및 서비스 결정을 위한 방법이 필요하다. 본 논문은 웹서비스의 신뢰성을 평가하기 위한 신뢰도 평가 메트릭스를 정의하고, 이를 통해 조합된 웹 서비스의 신뢰수준을 추측하기 위한 평가 방법을 제안한다. 제안된 신뢰성 평가 모델을 기반으로 웹서비스 조합에서 신뢰할 수 있는 웹서비스 선택을 지원하기 위한 프레임워크를 정의한다. 서비스 사용자의 직관적인 선택이 아니라 정량적인 평가를 통한 선택이 이루어짐으로써, 사용자가 기능적 요구사항뿐만 아니라 품질 요구사항에서도 보다 만족할만한 선택 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
항공기 기술의 발전에 따라 기체 경량화는 성능에 큰 영향을 미치는 요소로 대두되었으며, 비행 중 도는 지상 계류 중 우박에 의한 표면 손상 문제가 중요한 설계 인자로 부각되었다. 우박은 항공기 운용 안정성 및 비용 면에서 심각한 피해를 입히는 경우가 많다. 대부분의 군용, 상용 항공기의 외부 구조 특히 레이돔, 캐노피 등 전방 부분과 주익, 미익의 앞전 부분은 쉽게 손상을 입는 부분임에도 불구하고, 이에 관한 연구는 활발하지 못했다. 이에 관한 일부 연구도 복합재에 집중되어 왔으며, 금속재에 관한 연구는 미미한 편이다. 본 연구에서는 상용 비선형 동적 수치 해석 코드인 LS-DYNA를 이용하여 ice 재질의 충돌 거동과 박판 알루미늄의 충돌 영향성을 분석하였다. 해석 방법은 유사 실험 자료를 이용하여 검증하였고, 주요 결과를 도표화하여 활용 및 응용 방안을 모색하였다.
한국은 오래전부터 '고양이 앙화'에 대한 선입견으로 고양이를 많이 꺼리는 문화였지만 근래 들어 반려동물로 고양이가 증가하고 고양이 소재로 그림책과 에세이, 웹툰 등이 국내 독자에게 많은 관심을 받고 있다. 사노 요코 그림책을 살펴보았을 때 국내 출판된 그림책의 약 50%가 고양이를 소재로 한 그림책이며 이중 '100만 번 산 고양이'는 전 세계적으로 밀리언셀러이다. 연구방법은 사노 요코 그림책에 표현된 고양이 캐릭터가 그림책 스토리 주인공 외에 다른 상징적 의미가 있는가? 를 중심으로 국내 번역 출판된 작가의 고양이 캐릭터 그림책 5권을 사례로 분석하였으며 결과로 도출된 그림책의 고양이 캐릭터 성격 및 상징적 의미와 표현기법을 이미지와 함께 제시하였다. 연구 결과로 사노는 고양이를 통해서 고양이가 고양이듯 우리 자신의 '자유의지'를 존중하며 사랑할 것을 그림책에 담고 있다. 결론으로 그림책에서 고양이 캐릭터의 상징적 의미는 대부분 작가자신이고 때로는 아들과 엄마로 상징됨을 알 수 있었다. 공통으로 사용된 캐릭터 색과 유사한 짙은 윤곽선은 온유한 캐릭터와 때로는 독선적인 강한 성격 그리고 정적이거나 동적인 움직임을 극화시키고 있다.
트라우즐 연주시험은 폭발물의 영향을 측정하기 위한 방법 중 하나이다. 일정크기 연주기둥 중앙의 발파공 내부에서 폭발에 의한 용적 확대량을 측정하여 폭발력을 측정하는데 이용된다. 본 연구에서는 발파공 내부 폭약주변의 채움재에 따른 폭발영향을 비교분석하기 위하여 트라우즐 연주시험 및 AUTODYN 수치해석을 하였다. 사용폭약은 일반 에멀젼 폭약을 적용하였고, 디커플링 조건과 모래, 물, 젤라틴의 충전재를 선정하였다. 시험 및 수치해석 결과 연주블록 발파공의 확대 정도는 물과 젤라틴이 유사하였고, 모래, 디커플링 조건 순으로 확대치를 나타냈다. 또한 연주기둥 외곽에서 측정한 동적 변형률 및 수치해석 전달압력의 경우 시험결과와 상응하였고, 같은 양상을 확인할 수 있었다.
적절한 가공조건을 통하여, 중 탄소강에서 SIDT를 적용하여 페라이트-시멘타이트 미세조직이 압연 직후에 얻어졌다. 또한 이와 같은 조건은 압하온도 $690^{\circ}C$, 높이 감소율 $70\%$ (변형량 1.2) 및 변형율 속도 1/s에서 가공하였을 때 얻어졌으며, 가공 직후 $730^{\circ}C$로 승온하여 약 30분간 유지 후 서냉한 조건에서 매우 연한 미세조직이 얻어짐을 알 수 있었다. 이는 기존 20 시간 이상의 구상화 열처리에 비해 매우 짧은 시간이며, 구상화 열처리를 통한 경험한 미세조직과 유사한 특성을 나타낼 것으로 예상된다.
p-Snake는 기존의 동적윤곽모델(Active Contour Model)에 원형에너지를 추가로 적용한 에너지 최소화 알고리즘으로 에지 정보가 명확하지 않은 영역에서의 윤곽선 추출을 위해 사용된 방법이다. 본 논문에서는 원과 직선 프리미티브(primitive)의 조합으로 표현되는 가변 원형(prototype)과 퍼지 함수를 적용한 원형에너지장의 생성 기법을 제안하여 p-Snake의 윤곽선 추출 성능을 개선하였다. 제안 방법은 입력된 부품 코드를 기반으로 원형을 정의하고 전처리 과정을 통해 구해진 각 프리미티브 구간에서 대략적인 초기 윤곽을 검출한 후, 프리미티브들이 가변적으로 적응하여 원형을 생성하고 여기에 원형과의 거리에 따른 윤곽 확률을 퍼지 함수를 통해 계산하여 원형에너지 장을 생성하였다. 이를 p-Snake에 적용하여 다양한 소형부품들을 대상으로 준비한 200장의 영상에서 윤곽선을 검출하고, 원형과의 유사도를 비교한 결과 적응 원형을 사용한 p-Snake가 기존의 Snake에 비해 약 4.6% 가량 우수함을 보였다.
컴퓨터 게임에서 NPC(NonPlayer Character)의 획일적인 경로 이동은 게임 플레이어의 흥미를 떨어뜨리는 요인이 된다. 웨이포인트 그래프를 이용한 길찾기의 경우, NPC가 지정된 위치만을 이용하여 이동하게 되므로 이 문제점은 더욱 두드러져 보인다. 본 논문에서는 이 문제의 해결을 위해 플레이어의 이동을 관찰하여 NPC가 적응적으로 경로를 계획할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 우선, 플레이어 이동의 포인트 지정을 관찰하여 웨이포인트를 동적으로 수정하고, 수정된 웨이포인트들을 NPC의 경로 탐색에 이용하는 것이다. 또한 플레이어의 지형 선호도를 학습하여 NPC별로 특성에 맞는 경로를 계획하기 위한 알고리즘을 제안한다. 유니티 4.0으로 제작된 RPG(Role Playing Game) 게임으로 구현된 알고리즘을 시뮬레이션하여 NPC 이동이 다양해지고 플레이어의 이동과 유사한 방향으로 개선됨을 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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