유비퀴터스 컴퓨팅 또는 퍼베이시브 컴퓨팅 분야는 최근 많은 연구와 개발이 이루어지고 있는 반면 그 비전과 영향을 효과적으로 보여주는 응용이나 서비스가 마땅히 떠오르지 않고 있다. 막상 한 두 가지의 훌륭한 기반기술을 개발하여 확보하여도 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 응용이나 서비스를 개발하는 것은 또 다른 도전과제인 것이다. 본 논문은 시나리오 기반 방법론 (Scenario-Based Development: SBD)을 이용하여 유비퀴터스 컴퓨팅 환경에서 필요한 서비스와 응용을 발굴하는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방법에서는 개발 주최가 보유하고 있는 요소 기술들을 나열하고, 그 기술들이 갖고 있는 문제점을 파악하기 위하여 사용자 설문을 실시한다. 설문을 분석한 결과로 문제 시나리오를 작성하고, 문제 시나리오 분석을 통하여 해결 시나리오를 작성한다. 이 두 시나리오를 작성하고 분석하는데 있어서 유비퀴터스 컴퓨팅의 개념과 기술적 특성을 반영한다. 최종적으로 해결 시나리오로부터 새로운 응용 서비스를 발굴하여 프로토타입 시스템을 개발하게 된다. 마지막으로 제시된 방법론을 이용하여 개발된 OSGi 기반의 스마트 홈 방범 시스템, 상황인지 방송 컨텐츠 제공 시스템, 그리고 개인 안전 감시 시스템, 이렇게 세 가지 시스템을 간단하게 소개한다.
제 3의 혁명이라 불리고 IT 분야의 새로운 패러다임으로써 부각되는 유비쿼터스 패러다임의 도래에 따른 컴퓨터 교육의 방향을 모색함과 동시에 유비쿼터스 패러다임을 반영한 컴퓨터 창의성 개발 과정을 설계하여 적용해 보고자 한다. 유비쿼터스 패러다임을 반영한 컴퓨터 창의성 개발은 창의적인 마인드와 사고를 지닌 미래 유비쿼터스 시대를 담당할 창의적인 인재를 육성하는데 그 목적이 있다. 따라서 유비쿼터스 시대의 IT 동향과 발전 방향을 이해하고, 실제 유비쿼터스가 구현되는 생활 모습을 통하여 우리 생활과 유비쿼터스와의 관계를 더욱 창의적인 시각에서 바라볼 수 있도록 하는데 역점을 두었다. 또한 미래의 유비쿼터스를 예견해 보는 과정을 통하여 제기되는 여러 가지 문제를 찾고 그 해결 방안을 모색해 봄으로써 학습자 자신이 미래 유비쿼터스 시대를 만들어 나가는 주역임을 스스로 깨닫도록 하는데 역점을 두어 교육 과정을 설계해 보았다.
유비퀴터스 공간컴퓨팅 환경이란 사용자가 언제 어디서든 원하는 지리정보를 쉽게 사용할 수 있는 융복합 IT환경을 말한다. 이 유비퀴터스 공간컴퓨팅 환경에서 객체의 위치는 이질적 공간에서 수시로 변하는 특성을 가진다. 공간의 이질성과 이동성에 대한 유지관리는 지리정보 서비스공급자들에게 많은 부담으로 존재한다. 이에 대한 해결을 위해, 본 연구는 물리적 위치변화에 독립적인 논리적 위치참조체계(이후, 'u-Position' 체계)를 제안한다. u-Position 체계는 IRI형태의 명명 체계와 이를 해석하기 위한 인터페이스들로 구성된다. 인터넷 환경에서 u-Position의 서비스 구조를 보여준 후, 사용 예를 기술하겠다. u-Position은 feature가 여러 공간에서 다른 좌표체계에 의해 다중 표현 되더라도, 이 feature를 인식하는 유일 식별자로서 변하지 않는다. 그러므로 공간의 이질성과 위치 이동성이 존재하는 유비퀴터스 공간컴퓨팅 환경이라 하더라도 객체의 위치투명성(location transparency)과 공간의 연결성(seamlessness)을 보장해 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다.
최근 IT 기술 발전과 광대역 네트워크의 발달로 휴대성과 편의성뿐 아니라 시간과 장소에 구애를 받지 않고 네트워크에 접속할 수 있는 기술이 발전됨에 따라 유비쿼터스에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 유비쿼터스는 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 이러한 유비쿼터스 시스템은 사용자가 원하는 정보와 서비스를 시간과 장소에 상관없이 다양한 서비스를 받을 수 있지만 이러한 네트워크시스템에서 개인프라이버시와 보안의 취약점이 존재하고, 이를 통하여 개인정보유출은 유비쿼터스 시스템의 신뢰도를 저하하고 있다. 본 논문에서는 이러한 유비쿼터스 시스템에 대해서 설명하고 유비쿼터스의 보안 및 RFID의 취약점에 대해서 논의하였다.
한국의 금은광화작용은 쥬라기 대보화성활동 (121~183 Ma) 및 백악기 불국사화성활동 (60~110 Ma)과 밀접한 연관성을 보이며, 이러한 열수광맥형 금은 광산에서 산출된 유비철석은 광물공생관계 또는 생성환경에 따라 현저한 조성 변화를 나타내고 있다. 쥬라기 금광단일형 광상에서 산출된 유비철석은 비교적 높은 As함량 (29.68~33.46 atomic %)으로 균질한 조성을 나타내며, 유비철석 지질온도계에 적용하면 생성온도 및 유황분압은 $370{\sim}450^{\circ}C$와 $10^{-8}{\sim}10^{-6}$이다. 또한 백악기 금은혼합형 광상과 은광단일형 광상의 유비철석을 쥬라기 광상에 비하여 상대적으로 심한 조성변화 (27.47~32.74 atomic %)를 보이며, $25{\sim}30^{\circ}C$ 및 $10^{-12}{\sim}10^{-10}$의 환경 조건하에서 정출된 것으로 추정된다. 한편, 금은광맥의 산출상태, 유비철석 지질온도계, 에렉트럼-섬아연석 지질온도계, 유체포유물 연구자료 및 화성암의 정체심도 등을 종합적으로 비교검토한 결과, 쥬라기 금광화작용 (Group IIA)은 심부조건 (약 4~5 kbar)에서 $300{\sim}500^{\circ}C$의 정출환경에서 진행되었지만, 백악기 금은광화작용 (Group III, IV, V)은 1 kbar 미만의 천부조건하에서 $170{\sim}370^{\circ}C$의 온도조건하에서 형성된 것으로 사료된다.
본 논문에서는 맹자가 사단설(四端說)을 정당화하는 과정에서 사용하는 생물학적 유비 논증의 윤리학적 함의를 분석한다. 타고난 도덕 감정을 근거로 삼는 맹자의 자연주의 윤리학을 이해하기 위해서는 그가 제시하는 유비 논증에 대한 분석이 요구된다. 왜냐하면 맹자는 자신의 윤리적 관점을 정당화할 때에 귀납이나 연역보다 비유를 자주 사용하기 때문이다. 맹자는 사단설을 주장할 때 타고난 도덕 감정의 비유적 예시로서 신체, 씨앗, 싹 등을 제시하는 생물학적 유비 논증을 사용한다. 맹자는 동물이 신체를 타고나고 식물이 씨앗으로부터 발아하여 성장하는 것과 유사하게, 인간이 사단이라는 도덕적 경향성을 타고난다고 주장한다. 맹자는 생물학적 유비논증을 통해 도덕성의 선천적 지평, 도덕적 욕구, 마음과 몸의 유기적 통합(심신일원론), 도덕적 본성의 배양 가능성 등을 주장하면서 자연주의 윤리학을 지지한다.
정보통신 분야는 물론, 문화, 교육 등 생활 속 모든 분야에서 유비쿼터스라는 수식어가 따라다니고 있는 것을 많이 볼 수 있다. 관련 전문가들은 2010년경에는 유비쿼터스가 우리 생활에서 대중화가 될 것이며 이에 따른 부가가치 규모도 80조원에 이를 것으로 전망하고 있다. 교육 분야도 아날로그 환경 하에서 주변 환경 변화에 더디게 반응해 왔던 과거와 달리 최근 조금은 걱정스러울 정도로 IT의 신기술에 발 빠르게 적응하면서 e러닝, T러닝, M러닝, U러닝 등의 새로운 신조어들이 생겨나고 있다. 이에 진정 살아 있는 e러닝의 최종 모습이라고 불려지고 있는 유비쿼터스 학습(U러닝)에 대해 살펴보고, U러닝이 성공하기 위해서는 어떠한 요소들이 필요한가에 대해 살펴봤다.
기존의 연구에서는 유비쿼터스에 대한 개념적인 내용에 많은 비중을 두었지만 유비쿼터스의 개념이 널리 알려지고 실제로 적용이 되어지고 있는 최근의 상황에서는 보다 실증적이고 구체적인 연구결과가 있어야 한다. 본 연구는 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경이 급속도로 발전하고 있는 상황에서 기존 정보시스템의 문제점을 알아보고 이에 대한 해결책으로서 유비쿼터스 환경이 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 연구 하고자 한다.
노직은 뉴컴의 문제를 뉴컴이 묘사한 상황에서 합리적인 행위를 선택함에 있어 지배의 원리와 기대 효용 극대화의 원리의 적용의 결과가 충돌한다는 것으로 설명하고 있다. 슐레징거와 이병욱은 지배의 원리에 의한 선택이 합당함을 논증하고 있다. 그들의 논증은 원래의 뉴컴 상황과 변형된 뉴컴 상황의 유비에 근거하고 있다. 이 글에서는 그러한 유비가 성립하지 않거나 성립할 경우 뉴컴 문제를 해결하는 데 흡족하지 않음을 보이려 하고 있다. 그리고 뉴컴 상황에서 지배의 원리를 사용해야 하는 독자적인 이유를 제시하고 있다.
유비퀴터스 멀티 프로젝트 환경에서 프로젝트 팀은 프로젝트 결과를 얻기 위해 필요한 업무를 도출하여 실행한다. 이를 위해 실질적인 팀 관리 및 요구 사항 정제가 이뤄져야 성공적인 제품 출시로 연결될 수 있다. 프로젝트 관리에서 중요한 부분은 프로젝트 진행 사항에 대한 가시적인 조회와 평가가 중요하다. 그러기 위해서는 협업과 공동 책임 업무에 대한 지원이 필요하다. 이 논문에서 애자일 개발 방법론에 기반한 프로젝트 관리 및 협업 지원 방법 및 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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