• 제목/요약/키워드: 유무선연동

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유무선 연동유형별 모바일게임 콘텐츠 개발 (Development of Mobile Game Content through Interoperability between Wired and Wireless - Focused on Interoperability Types -)

  • 김기일;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.76-85
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    • 2007
  • 게임시장에서는 유선 온라인 게임의 수익을 극대화 할 수 있는 방안의 하나로 유선 온라인 게임의 소재를 연동 요소로 채택한 모바일 콘텐츠가 서비스 중에 있다. 본 논문에서는 유무선 연동 게임 콘텐츠의 연동방법을 크게 자체전송형, 인증코드형, 혼합형의 3가지로 분류하고 다수의 유선 온라인 게임에서 선택한 연동 요소들과 연동유형의 연관성에 대해 분석해 보고 특정 온라인게임에 적합한 유무선 연동 콘텐츠를 개발하여 연동서버, 모바일의 입출력 및 처리를 담당하는 모바일 서버 그리고 사용자들이 게임 내에서의 모든 정보를 기록하는 게임서버를 실제로 구현하고 연동해 봄으로써 유무선 연동 게임 콘텐츠의 구현 방법을 제안하고자 한다.

유무선 연동을 이용한 게임의 구성 (The Framework of an Interoperatable Game between Wired and Wireless)

  • 김현미;장선희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.53-59
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    • 2008
  • 본 연구에서는 온라인 환경과 모바일 환경이 가지는 각 플랫폼의 약점은 서로 보완하고 각각이 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 방법으로 유무선 연동을 이용한 게임을 제안한다. 이를 위해 유무선 연동방식익 게임 구성방법과 이러한 게임구성에 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 요인들에 대해 고찰하였다. 본 연구는 게임의 구성요소를 코어메카닉(Core Mechanic)과 코어 메카닉의 변화(Core Mechanic Variation), 캐릭터(Character)로 구분하고 이러한 구성요소들을 물리적, 사회적 시뮬레이션(Simulation)이라는 방법으로 구성하여 이를 실제 유무선 연동방식 구현 사례 게임 <똘끼>를 통해 설명한다. 또한, 게임을 디자인하는데 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 3가지 변인으로서 통제감, 숙련도와 도전감, 사회적 상호작용을 제안하고, 이들 변인들을 게임 플레이어에게 제공하는 방법들을 적용 사례 <똘끼>를 통해 설명한다. 본 연구는 하나의 플랫폼에서만 플레이할 수 있었던 기존의 게임과는 차별화되는 유무선 연동을 이용한 게임을 통해 게임의 구성방법과 게임플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 제공하는 방법에 대하여 연구함으로써 게임디자인에 있어서 새로운 구성방향을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.

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비동기식 개방형 유무선 연동 게이트웨이 구현 (Implementation of Gateway GPRS Support Node)

  • 김규형;류재홍;류원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1431-1434
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    • 2002
  • 현재 통신 시장의 패러다임이 음성 서비스 위주에서 IP 기반의 데이터 서비스 중심으로 변화하고, 개방화된 유무선 인터넷 서비스를 제공하려고 함에 따라 이동 통신망과 인터넷 망을 연동하는 개방형 유무선 게이트웨이는 필수적인 사항이 되었다. 이를 위해서 UMTS 이동 통신 시스템에서는 GGSN 이라는 개방형 유무선망 연동 게이트웨이를 제공하고 있다. UMTS 이동 통신 망에서는 무선 인터페이스를 통해 전달되는 IP 패킷을 위한 GPRS 망을 정의하고 있다. UMTS GPRS 망은 패킷 스위치 기능을 하는 SGSN 과 무선망과 인터넷망간에 연동을 위한 GGSN 을 중심 축으로 하여 구성되어 있으며, 이들간은 GTP 프로토콜를 이용하여 통신을 한다. 본 논문에서는 개방형 유무선 연동 게이트웨이인 GGSN 기능 구현을 위한 프래임웍 설계 및 구현에 관한 논문이다.

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이동통신망과 유선인터넷망 간의 데이터망 상호접속에 따른 사업자간의 이해관계분석

  • 조원석;송영화;최홍식
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.897-904
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    • 2007
  • 과거 독립적으로 운영되던 이동통신망과 유선인터넷망이 유무선 통합 서비스의 확대로 상호간의 트래픽이 교환되고 있고 기존의 유선 콘텐츠와 연계된 다양한 서비스들이 등장하고 있다. 현재 이동망과 유선망의 데이터망 간의 트래픽양이 많지 않지만 향후 망 개방 효과의 확대, 유무선 통합서비스 활성화, 통신서비스의 진화에 따라 트래픽 증가에 따른 처리에 대한 유선과 무선 사업자간 상호접속과 관련된 다양한 이슈가 발생할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 이동통신망과 유선인터넷망 간의 데이터망 상호접속 현황 및 연동에 따른 수익구조 관계를 분석 한다. 또한 유무선 연동 구조의 가치체인과 관계 사업자를 분석하고 무선인테넷 요금제 유형에 따라 이동통신사, 유선계 사업자, 콘텐츠 사업자 중심으로 상이하게 나타나는 이해관계를 분석하고자 한다.

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유무선 전화기부터 모바일 오피스까지

  • 심우성
    • 정보화사회
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    • 통권182호
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    • pp.8-11
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    • 2006
  • 유선과 무선 통신환경이 발달되면서 두 네트웍간 연동 또는 통합시킨 서비스가 속속 등장하고 있다. KT의 '원폰' 및 '안폰', 그리고 LG텔레콤의 '기분존' 이 대표적인 유무선 통합서비스이다. 이 외에도 '블랙베리' 등 e메일을 주고 받을 수 있는 서비스들도 있으며, 모바일 오피스를 구현한 SK텔레콤의 '포켓원' 도 유무선 통합서비스 계열이다.

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유무선 인터넷에서 Jini기반 연동 System의 구현 (Implementation of Jini based Messaging System in the Wired and Wireless Internet)

  • 권영현;이경희;이영준;박원배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (3)
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    • pp.268-270
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    • 2002
  • 홈 네트워크는 가정내의 모든 기기들을 하나의 통신망으로 묶어서 정보를 공유하고 제어하는데, 이 기능을 수행하는 소프트웨어가 홈 네트워크에서의 미들웨어이다 국내에서는 정보가전 미들웨어의 중요성을 인식하고 있으나 기술 개발이 초기단계로 주요한 단체 표준 미들웨어를 외국기술에 의존하고 있어 미들웨어에 대한 종합적인 기술 개발이 시급하다. 미들웨어 기술 중 Jini를 이용하여 유무선 인터넷에서 연동을 시키기에는 KVM기반인 소형 디바이스들에는 무리가 있다. 본 논문에서는 이러한 소형 디바이스들을 Jini Network에 Join하기 위한 System을 구축한다.

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OnExpo HOT&COOL / HOT COMPANY 소리아이

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권126호
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    • pp.70-71
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    • 2003
  • 리아이는 차세대 모바일 컴퓨팅 시대를 이끌어갈 PDA폰 및 스마트폰용 모바일 게임을 개발, 서비스하고 있는 게임 전문 업체로 유무선 연동 기술을 기반으로 유선 인터넷 사용자와 무선 인터넷 사용자간 네트워크 게임이 가능한 유무선 연동 게임포탈서비스를 개발하고 있다. 이미 2002년 엔씨소프트와 인공지능(AI) 기법의 바둑 및 장기 프로그램의 공동 개발 계약을 체결함으로써 우수한 기술력을 인정받은 바가 있으며, 삼성전자에서 출시한 Nexio PDA에 보드게임들을 출시해 사용자들로부터 큰 호평을 얻었다.

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CATV망을 이용한 유무선 연동의 하이브리드 센서 네트워크 모델 설계 (Design of Wired and Wireless linkage Hybrid Sensor Network Model over CATV network)

  • 이경숙;김현덕
    • 융합보안논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.67-73
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    • 2012
  • 본 논문에서는 지그비를 이용한 무선 기반 센서 네트워크 단점을 극복하기 위하여 유무선 네트워크 연동 기술을 이용한 하이브리드 센서 네트워크 구현 방안을 제시하였다. 제안된 유무선 연동 센서 네트워크는 CATV망에서의 저손실 전송 특성을 바탕으로 실내 무선 환경의 열악한 전송 특성을 보완할 수 있으며, 마찬가지로 동일 주파수 대역의 무선랜과 블루투스의 간섭에서도 자유로울 수 있다. 또한 이미 충분한 인프라가 구축되어 있는 CATV망을 변경없이 사용하고, 기존 무선망의 전송 부정확성에 대한 안정성과 예측 가능한 전송 링크를 제공함으로써 네트워크 설계가 보다 효율적이었으며, 센서 네트워크의 안정성과 높은 신뢰성을 보장하였다.

효율적인 이동 데이타 서비스를 위한 연동 프로토콜의 성능 분석 (Performance Analysis of Interworking Protocol for Efficient Mobile Data Service)

  • 박성수;송영재;조동호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.1744-1754
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    • 1998
  • 본 논문에서는 무선 네트워크의 이동단말과 유선망의 고정호스트 사이에 효율적인 데이타 서비스를 제공하는 데이타 서비스 프로토콜에 대해 연구하였다 무선 링크는 유선 링크에 비해 높은 비트 에러율을 가지며, 이로 인해 유무선 연동환경에서는 데이타 서비스를 제공하는 TCP의 성능이 감소된다. 따라서 이러한 성능감소를 중이기 위해 유선과 무선이 연결되는 부분에 간단한 프로토콜 처리기를 가지는 연동모듈을 제안하였다. 제안된 연동모듈은 TCP 프레임의 헤더정보를 분석하고, 수신된 TCP 프레임이 중복된 프레임일 경우, 이를 폐기하며, 재전송 요구를 받을 경우 재전송 절차를 수행하게 된다. 시뮬레이션을 통해 그 성능을 분석한 결과 유무선 연동환경에서 기존의 IWF를 사용하였을 때 보다 제안된 IWF를 사용하는 것이 지연과 처리율 측면에서 우수한 성능을 보였다.

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