The mobile content which adopts the subject matter of wired online game with interoperability element is in service. This is one of the plans which are the possibility of benefiting wired online game in game industry. In this paper, interoperability method of game content between wired and wireless classifies this with three branches and it tries to analyze the interrelationship of the interoperability element and interoperability types adopted in many wired online games. And, the development of interoperability server is composed of mobile server which takes charge of I/O process of mobile device and game server records all information of users in the game. With developing the content which is suitable in specific game(Ran-Online), this paper presents the development method of game content through interoperability between wired and wireless.
본 연구에서는 온라인 환경과 모바일 환경이 가지는 각 플랫폼의 약점은 서로 보완하고 각각이 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 방법으로 유무선 연동을 이용한 게임을 제안한다. 이를 위해 유무선 연동방식익 게임 구성방법과 이러한 게임구성에 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 요인들에 대해 고찰하였다. 본 연구는 게임의 구성요소를 코어메카닉(Core Mechanic)과 코어 메카닉의 변화(Core Mechanic Variation), 캐릭터(Character)로 구분하고 이러한 구성요소들을 물리적, 사회적 시뮬레이션(Simulation)이라는 방법으로 구성하여 이를 실제 유무선 연동방식 구현 사례 게임 <똘끼>를 통해 설명한다. 또한, 게임을 디자인하는데 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 3가지 변인으로서 통제감, 숙련도와 도전감, 사회적 상호작용을 제안하고, 이들 변인들을 게임 플레이어에게 제공하는 방법들을 적용 사례 <똘끼>를 통해 설명한다. 본 연구는 하나의 플랫폼에서만 플레이할 수 있었던 기존의 게임과는 차별화되는 유무선 연동을 이용한 게임을 통해 게임의 구성방법과 게임플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 제공하는 방법에 대하여 연구함으로써 게임디자인에 있어서 새로운 구성방향을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11b
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pp.1431-1434
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2002
현재 통신 시장의 패러다임이 음성 서비스 위주에서 IP 기반의 데이터 서비스 중심으로 변화하고, 개방화된 유무선 인터넷 서비스를 제공하려고 함에 따라 이동 통신망과 인터넷 망을 연동하는 개방형 유무선 게이트웨이는 필수적인 사항이 되었다. 이를 위해서 UMTS 이동 통신 시스템에서는 GGSN 이라는 개방형 유무선망 연동 게이트웨이를 제공하고 있다. UMTS 이동 통신 망에서는 무선 인터페이스를 통해 전달되는 IP 패킷을 위한 GPRS 망을 정의하고 있다. UMTS GPRS 망은 패킷 스위치 기능을 하는 SGSN 과 무선망과 인터넷망간에 연동을 위한 GGSN 을 중심 축으로 하여 구성되어 있으며, 이들간은 GTP 프로토콜를 이용하여 통신을 한다. 본 논문에서는 개방형 유무선 연동 게이트웨이인 GGSN 기능 구현을 위한 프래임웍 설계 및 구현에 관한 논문이다.
과거 독립적으로 운영되던 이동통신망과 유선인터넷망이 유무선 통합 서비스의 확대로 상호간의 트래픽이 교환되고 있고 기존의 유선 콘텐츠와 연계된 다양한 서비스들이 등장하고 있다. 현재 이동망과 유선망의 데이터망 간의 트래픽양이 많지 않지만 향후 망 개방 효과의 확대, 유무선 통합서비스 활성화, 통신서비스의 진화에 따라 트래픽 증가에 따른 처리에 대한 유선과 무선 사업자간 상호접속과 관련된 다양한 이슈가 발생할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 이동통신망과 유선인터넷망 간의 데이터망 상호접속 현황 및 연동에 따른 수익구조 관계를 분석 한다. 또한 유무선 연동 구조의 가치체인과 관계 사업자를 분석하고 무선인테넷 요금제 유형에 따라 이동통신사, 유선계 사업자, 콘텐츠 사업자 중심으로 상이하게 나타나는 이해관계를 분석하고자 한다.
유선과 무선 통신환경이 발달되면서 두 네트웍간 연동 또는 통합시킨 서비스가 속속 등장하고 있다. KT의 '원폰' 및 '안폰', 그리고 LG텔레콤의 '기분존' 이 대표적인 유무선 통합서비스이다. 이 외에도 '블랙베리' 등 e메일을 주고 받을 수 있는 서비스들도 있으며, 모바일 오피스를 구현한 SK텔레콤의 '포켓원' 도 유무선 통합서비스 계열이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.268-270
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2002
홈 네트워크는 가정내의 모든 기기들을 하나의 통신망으로 묶어서 정보를 공유하고 제어하는데, 이 기능을 수행하는 소프트웨어가 홈 네트워크에서의 미들웨어이다 국내에서는 정보가전 미들웨어의 중요성을 인식하고 있으나 기술 개발이 초기단계로 주요한 단체 표준 미들웨어를 외국기술에 의존하고 있어 미들웨어에 대한 종합적인 기술 개발이 시급하다. 미들웨어 기술 중 Jini를 이용하여 유무선 인터넷에서 연동을 시키기에는 KVM기반인 소형 디바이스들에는 무리가 있다. 본 논문에서는 이러한 소형 디바이스들을 Jini Network에 Join하기 위한 System을 구축한다.
리아이는 차세대 모바일 컴퓨팅 시대를 이끌어갈 PDA폰 및 스마트폰용 모바일 게임을 개발, 서비스하고 있는 게임 전문 업체로 유무선 연동 기술을 기반으로 유선 인터넷 사용자와 무선 인터넷 사용자간 네트워크 게임이 가능한 유무선 연동 게임포탈서비스를 개발하고 있다. 이미 2002년 엔씨소프트와 인공지능(AI) 기법의 바둑 및 장기 프로그램의 공동 개발 계약을 체결함으로써 우수한 기술력을 인정받은 바가 있으며, 삼성전자에서 출시한 Nexio PDA에 보드게임들을 출시해 사용자들로부터 큰 호평을 얻었다.
In this paper, in order to overcome the disadvantage of wireless-based sensor network, a hybrid sensor network using wired and wireless linkage is proposed. Proposed a wired and wireless linkage hybrid sensor network can compensate the defect of poor transmission at the indoor wireless environment, and can be free from interference between a wireless LAN and Bluetooth of the same frequency bandwidth due to an attribute of low-loss transmission at the CATV network. Also, proposed a wired and wireless linkage hybrid sensor network make use of CATV network which is well-built infrastructure, is more efficient to design network, assure a stability and high reliability of the sensor network as providing a stability for an inaccuracy and a predictable transmission link for the existing wireless network.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.23
no.7
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pp.1744-1754
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1998
In this paper, the data service protocol which could support data service more efficiently between mobile host and fixed host in wire network is investigated. Wireless link has high bit error rate compared with wire link. Therefore, TCP performance for the data service is degraded in wire and wireless interworking environment. Thus, to reduce performance degradation. Interworking module withsimple protocol processing function is proposed. This, interworking module analyzes the hearder information of TCP fram. If received TCP freame is a duplicated frame, TCP frame is discared. Also, if interworking moudule receives retransmission request frame is a duplicated frame, TCP freme is discarded. Also, if interworking module receives retansmission request frame, interworking module performs retransmission procedure. According to simulation results, the proposed IWF shows better performance than traditional IWF in view of delay and throughput in the wire and wireless interworking environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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