• 제목/요약/키워드: 유료화

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게임 산업 수익화(monetization) 방식과 한·중·일 스마트폰 게임의 국가별 수용 양상 (Monetization of Smartphone Games in South Korea, Japan, and China)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.75-84
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    • 2017
  • 한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.

인터넷 서비스의 유료화 정책에 관한 연구: 프리챌 사례를 중심으로 (A Study on the Fee-based Strategy of Internet Service: A Case of Freechal)

  • 홍순구;김나랑
    • 경영정보학연구
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    • 제6권1호
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    • pp.37-51
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    • 2004
  • 2001년부터 시행된 유료화 정책으로 콘텐츠 제공 업체의 수익분포에서는 콘텐츠 판매액이 광고를 제치고 제 1의 수익원으로 떠오른 반면, 커뮤니티를 모델로 하는 인터넷 기업들은 다양한 수익모델의 창출에 어려움을 겪고 있다. 이의 타개책으로 대표적인 커뮤니티 사이트인 프리챌이 차별화된 서비스를 기반으로 2002년 11월 유료화를 시도하였으나 기존회원의 탈퇴와 신규 회원 확보의 실패로 2003년 6월 다시 무료화로 전환하였다. 광고수입에 의존하고 있던 많은 인터넷 기업들이 경쟁회피와 수익창출을 위해 유료화 전환을 시도하고 있으나 관련 분야의 연구가 거의 없어 정책 수립에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 커뮤니티 사이트의 특성 및 수익구조와 프리챌의 유료화 과정을 체계적으로 살펴봄으로써 커뮤니티 사이트의 유료화 정책 및 운영에 대한 시사점을 도출한다.

모바일 게임 분석 기술 동향 (Mobile Game Analytics Technology Trends)

  • 이상광;장시환;양성일
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권4호
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    • pp.96-103
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    • 2017
  • 최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.

Web DB의 개방형 접속 및 유료화 서비스 (Open Internet Connection and Charged Web DB Service)

  • 윤장우;김대웅
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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    • pp.376-392
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    • 1997
  • 요즘 우리는 정보의 바다라고 불리는 인터네트 때문에 엄청난 변화의 소용돌이에 휩싸이고 있다. 이 인터네트 세계에는 밤낮없이 새로운 정보와 다양한 사고가 넘쳐나고 있으며, 인터네트를 이용한 정보확산은 국가간 국경을 무색하게 하고 있으며 이로 인해 새로운 서비스 사업 기회가 펼쳐지고 있다. 인터네트 서비스의 발전 단계를 살펴보면 인터네트 접속서비스를 위한 Infra 구축단계 그리고 인터네트 Web 구축 제공 사업 등 발전 단계를 거쳐 전자상거래, 그룹웨어 각종 응용서비스 등 컨텐트 (Contenr) 사업의 안정화 단계로 나눌 수 있는데 국내의 경우 모든 단계가 동시에 급성장하고 있다. Web DB의 유료화는 컨텐트 사업 활성화를 위해서는 필수적인 사항으로 이 분야의 기술 개발은 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 본 원고에서는 응용서비스의 기본이 되는 Web DB의 유료화 흐름과 최근 한국통신에서 개발되고 있는 유료화 정책인 웹인포샵 서비스에 대한 일부 기술적인 내용을 서술하고자 한다. 본 원고의 일부는 주요 정보통신 신문의 내용을 인용하였음을 밝혀 둔다.

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공공서비스기관의 콘텐츠 유료화 모형에 관한 연구 (A Study on Model of paid Digital Contents for Public Institutions)

  • 신기정;문영수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.46-56
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    • 2003
  • 최근 디지털콘텐츠가 국가 발전의 핵심적인 자원으로 인식되면서 지속적인 산업 발전을 위해 기업에 대한 지원을 범국가적 차원에서 추진하고 있다. 정부뿐 만 아니라 기업도 보다 발전적인 모습을 모색하기 위해 종전의 콘텐츠 무료 제공에서 보다 질적으로 우수한 콘텐츠를 유료화 하려는 노력이 계속되고 있다. 본 논문에서는 비영리를 목적으로 설립된 공공연구기관의 콘텐츠유료화 사례를 중심으로 유료화 추진전략 및 모형을 제안하고 콘텐츠산업 발전을 위한 공공정보 서비스기관의 역할에 대하여 검토한다.

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중국 온라인 유료 지식 콘텐츠 구매의도에 영향을 미치는 요인: 계획된 행동이론(TPB)중심으로 (A Study on Factors Affecting Chinese Users' Willing to Pay for Online Paid Knowledge Contents: Focusing on Theory of Planned Behavior)

  • 가정;진로
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.151-162
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 중국 사용자들을 대상으로 온라인 지식 콘텐츠의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위함이다. 연구모형은 선행연구를 통해서 온라인 지식 콘텐츠 특성, 저작권 및 유료화 인식, 계획된 행동이론 변인, 구매의도 변수를 제시하였다. 설문조사를 통해서 최종 457부를 수집하였으며 SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 이용하여 제시한 연구가설을 검증하였다. 연구결과에 의하면 온라인 지식 콘텐츠 특성은 태도에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 유료화 인식과 계획된 행동이론 변인들은 구매의도에 긍정적인 영향을 있는 것으로 나타났다. 그리고, 이러한 연구결과를 활용한 온라인 지식 콘텐츠의 구매의도를 제고하는데 도움이 되는 방안을 제시하였으며, 실무적인 측면에서 유료 지식 콘텐츠의 운영 기업에 대한 시사점을 제시하였다. 또한, 향후 각종 콘텐츠 유료화 관련 후속 연구를 위한 토대를 제공할 것으로 사료된다.

공공정보서비스기관의 디지털콘텐츠 유료화방안에 관한 연구 (A Study on plans for paid digital contents within a public information service institution)

  • 신기정;문영수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.277-290
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    • 2003
  • 최근 디지털콘텐츠가 국가 발전의 핵심적인 자원으로 인식되면서 지속적인 산업의 발전을 위해 기업에 대한 지원을 범국가적 차원에서 추진하고 있다. 정부뿐 만 아니라 기업도 보다 발전적인 모습을 모색하기 위해 종전의 콘텐츠 무료 제공에서 보다 질적으로 우수한 콘텐츠를 유료화하려는 노력이 계속되고 있다. 본 고에서는 이러한 콘텐츠에 대한 유료화를 영리를 목적으로 하는 일반기업이 아닌 일반국민을 대상으로 하는 공공 정보 서비스기관으로서 콘텐츠 유통을 맡고 있는 한국과학기술정보연구원의 콘텐츠유료화 사례를 중심으로 유료화 추진전략 및 방안과 콘텐츠산업의 발전을 위한 공공기관의 역할에 대하여 검토한다.

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N-스크린 환경 도래에 따른 디지털 콘텐츠 유료화 전략 : 해외 신문사의 뉴스 콘텐츠 사업 모델을 중심으로 (Strategy for Paid Digital Contents after the Advent of N-screen Era: Focused on News-contents Business Models of Foreign Newspaper Companies)

  • 김대원;우혜진;김성철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.509-526
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    • 2015
  • 본 연구에서는 N-스크린 시대의 미국, 영국, 일본의 유력 신문사의 디지털 콘텐츠 유료화 전략을 비교, 분석했다. 분석의 틀로는 디지털 콘텐츠의 유료화 시점, 시장 세분화 여부, 4P 마케팅 믹스 전략이 활용됐다. 해외 주요 신문사들의 디지털 콘텐츠 유료화 전략은 2000년을 전후로 시작된 후, 2000년 초중반 캐즘을 겪었고 2010년 모바일 기기의 확산으로 본격화된 것으로 나타났다. 분석 대상 신문사 대부분은 상품 측면에서 시장을 세분화하는 모습을 보이진 않았다. 4P 전략의 관점에서 상품 전략의 경우, e-paper와 디지털 콘텐츠를 축으로 프리미엄 서비스가 부가되는 방식으로 전개되고 있었다. 가격 전략은 연성 체계와 혼합 체계가 주로 활용됐다. 유통전략은 디지털 콘텐츠에 대한 세분화 여부에 따라 대별됐다. 디지털 콘텐츠의 유통경로는 '디지털'로 묶어 하나의 대상으로 간주하면 단일 요금제, 그렇지 않고 각각의 단말기마다 세분화 한 경우에는 복합 요금제가 선택됐다. 판촉 전략에서는 종이신문과의 번들링 전략이 주로 채택되는 가운데, 시범 이용을 두고 분석 결과가 서구(미국과 영국)와 일본 간 상이하게 나타났다.

경제학 관점에서 부분유료화 게임 비즈니스 모델 분석 및 사례 연구 (The Boundary Conditions of Free-to-Play Business Model in the Economic Perspective: a case study)

  • 유창석;정재기;이좌지자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.883-892
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    • 2014
  • 게임에 있어서 부분유료화 사업 모형은 한국에서 처음 상용화가 되어서 이제는 가장 보편적인 사업 모형이 되었으나, 이에 대한 이론적인 내용에 대해서는 잘 알려지지 않았다. 이에 따라 현장에서는 그동안 부분유료화 모형 설계에 있어서 시행착오나 영감에 기초하여 진행해 왔다. 본 연구에서는 경제학의 가격차별화 이론을 바탕으로 부분유료화 사업 모형을 설명하고, 이를 통해 시장지배력, 고객 구분 역량, 그리고 고객간 거래 금지라는 부분유료화 사업 모형의 세가지 핵심조건을 이론적으로 도출하였다. 그리고, 사례 분석을 통해 본 연구에서 제안한 핵심조건이 만족되지 못하였을 경우 어떻게 부분유료화 사업모형이 붕괴되는지에 대해 살펴보고 이를 통해 부분유료화 사업모형 기획의 이론적 배경을 제시하고자 한다.

디지털컨버전스리뷰- 거원시스템‘아이오디오5’

  • 천신응
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권141호
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    • pp.86-88
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    • 2005
  • 저작권법 개정, 소리바다 유료화, 다양한 유료 음악 서비스의 등장 등 디지털콘텐츠의 유료화 바람은 이제 피할 수 없는 대세다. 국내시장에서야 펀케익, 멜론 등이 이제 태동하는 양상이지만 이미 해외에서는 수많은 음원 다운로드, 또는 재생 서비스가 확고히 자리 잡았다. 거원시스템의 아이오디오5는 자그마치 1,000가지에 이르는 화려한 LCD 컬러에 감각적인 디자인, 그리고 멜론과의 우수한 연동성을 장점으로 선보인 야심작이다. 물론 거원 고유의 우수한 음질도 고스란히 물려받고 있다.

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