우리나라에서는 세계적으로 대표적인 엔터테인먼트 로봇 사업이 된 축구 로봇분야가 이미 크게 활성화되어 있고, 애완용 로봇분야는 이미 미국/일본 등의 선진국 기업에서 사업화되기 시작한 분야로, 잠재력이 높은 시장으로 분류되고 있다. 로봇완구 시장 규모만 하더라도 올해 60억 달러를 넘어 설 것으로 전망되고 있고, 2015년까지 30-40%의 고속 성장이 예상된다. 이미 일본, 미국, 유럽을 중심으로 한 선진국에서는 이와 같은 오락/게임용 로봇의 제품 개발이 활발히 이루어지고 있다. 반면 국내의 경우, 국내 로봇시장의 협소한 측면 때문에 이 분야의 기술 개발 투자는 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 오락/게임용 로봇에 대한 체계적인 연구 개발이 이루어지지 못하고, 몇 개의 중소기업 위주로 각기 고유의 모델을 개발하고 있는 실정이다. 그러나 완구 형 로봇이라도 일반 로봇이 가져야할 기능을 다 가지고 있어야 하기 때문에, 고기능을 가진 완구 형 로봇 개발에는 많은 어려움이 예상된다. 특히 로봇은 중요한 몇 개의 기술만으로 완성도가 높은 제품을 만들어내 못하고, 많은 분야의 다양한 기술이 필요한 학제적 분야이다. 이와 같은 측면에서, 다양한 형태의 제품 상품화를 위해서 기능별 모듈화와 각 모듈의 규격화, 표준화가 필요하며, 또한 이들을 묶어서 하나의 제품으로 구현하는 시스템 통합 기술과 상품화 기술의 개발이 절실히 필요하다.
공간정보 포탈은 지리데이터와 정보에 대한 커뮤니케이션과 공유를 용이하게 해주는 발견창구(discovery gateway) 라고 할 수 있다. 대개 공간정보 포탈은 운영주체 목적 등에 따라 서로 다른 기능 서비스를 제공한다. 미국 아시아국가 유럽 등 해외 공간정보 포탈 동향 조사를 통해 공공데이터와 공간정보 데이터 플랫폼의 통합, API 기능 제공, 공유형 클라우드 인프라 중심으로 공간정보 포탈이 구축되고 있는 것으로 나타났다. 궁극적으로, 본 연구는 국내외 공간정보 포탈의 동향분석 결과를 제시하여 공간정보 오픈플랫폼(브이월드)의 미래발전에 기여하고자 한다.
80년대 골드랫 박사에 의해 이론이 소개된 이후, 북미와 유럽 지역에서 많은 학자와 기업가들에 의해 연구, 현장에 적용되면서 오늘날 경영혁신 기법들을 주도하는 이론으로 자리잡은 제약이론(Theory of Constraints)은 최근에야 비로소 국내에 소개되고 있는 실정이다. 하지만 소개된 대부분의 연구가 TOC를 구성하는 여러 엔진 중 DBR에 국한된 것들이며, DBR 스케줄링 역시 아직은 이론적 연구에 그치고 있다. 본 연구에서는 기존의 여러 DBR 스케줄링 연구에서 보여진 한계, 즉 제약자원을 선정하는 데 있어, 자원이 가진 부하비율(부하/능력)만을 선정의 기준으로 고려하는 것에서 벗어나 실제 생산현장에 존재할 수 있는 여러 요소를 고려한 스케줄링 방법을 제시하였다. 각 제약자원들의 중요도를 고려하는데 있어서, 객관적 요소와 주관적 요소를 분류한 후 여러 전문가가 각각의 주관적 요소에 부여된 값을 다구찌 기법에서 이용하는 SN비로 계산하고 그 값들을 정규화 하였고, 주관적 요소와 객관적 요소를 위한 가중치 또한 SN비로 계산하고 그 값들을 정규화하는 방법을 제시하였다. 이 방법은 여러 요소들을 고려한 제약자원의 결정에 있어서 다른 요소들에 대한 다수의 전문가의 의견 통합을 시도하였고, 동시에 제약자원 결정에 있어서 임의의 요소에 전문가들이 부여한 값들의 평균이 크고 그 값들이 차이가 적은 즉, 거의 일치한 평가를 내리는 자원을 제약으로 선정하고 스케줄링하는 방법을 시도하였다.
시맨틱 웹은 웹 환경에서 데이터의 의미를 표준화된 방법으로 표현함으로써 데이터의 상호 운용성을 보장하고 기계가 활용 가능한 데이터의 웹을 가능하게 해준다. 온톨로지에서 데이터는 식별자(URI)를 사용해서 의미가 명확화되고, 표준 기술 방법(RDF)를 통해서 어플리케이션 간 데이터의 통합 및 재사용을 가능하게 해준다. 최근 미국과 유럽을 중심으로 링크드 데이터 프로젝트를 통해서 시맨틱 데이터들의 상호연계가 활발하게 추진하고 있다. 그러나 다양한 출처들의 데이터를 연계하는 과정에서, 동일한 객체에 서로 다른 식별자가 할당된 경우 식별자를 통한 시맨틱 정보 연계에 문제가 발생할 수 있다. OWL에서는 동일 객체에 대한 2개 이상의 식별자가 부여된 경우 owl:sameAs를 이용해서 식별자들이 동일 객체를 가리키고 있음을 명시한다. 본 연구에서는 서로 다른 식별자를 가진 객체들이 owl:sameAs를 사용해서 동일 객체로 표현되었을 경우, 동일 객체에 부여된 식별자 정보를 효과적으로 관리하고, 이를 서비스에 활용하기 위한 관리 서버를 설계하였다. 관리 서버를 통해 동일 객체에 대한 식별자들의 체계적인 관리는 물론, 동일 객체를 찾기 위한 질의 횟수를 감소시켜서 서비스 소요시간을 줄일 수 있다.
국내의 메모리 반도체 설계 기술은 세계 최고의 수준이나, 아직까지 프로세서의 설계는 그에 미치지 못하여 메모리와 프로세서의 균형있는 발전을 이루지 못하고 있다. Xilinx에서 제공하는 Vivado 통합 환경을 이용하여 저렴한 비용으로 짧은 시간에 현장에서 즉석으로 쉽게 프로세서를 FPGA 반도체 칩에 구현할 수 있다. 본 논문에서는 유럽 및 전 세계의 대학 및 연구소에서 디지털시스템 설계에 널리 쓰이는 VHDL을 이용하여 32 비트 ARMv4 계열의 프로세서를 설계하고, Vivado에서 Xilinx FPGA로 구현 및 로직아날라이저로 검증하였다. 그 결과, FGPA로 구현된 ARM 프로세서가 ARM 명령어들로 구성된 프로그램을 성공적으로 수행하였다.
본 논문에서는 삼차원게임이론의 논리 구조를 통해 지역경제통합체, 즉 유럽연합의 통상 협상 전략 및 협상력을 분석하였다. 삼차원게임이론에서는 협상자가 각 면 게임의 경계에 서서 게임을 동시에 운용해 나아가면서, 각 방향으로부터 제약을 받거나 때때로 제약을 기회로 활용하는 등 삼중 측면의 협상 전략이 상존함을 강조하였다. 삼차원게임이론에 대한 연구는 지역연합이 협상의 주체로서 등장하여 국제레벨, 지역레벨 및 회원국레벨의 의견을 조율하고, 이해관계를 조정하는 과정을 체계화하기 위한 목적을 가진다. 본 연구에서는 최근 체결된 EU-일본 EPA(Economic Partnership Agreement) 협상과정을 사례로 한-EU FTA 사례와 비교 분석하여, 지역경제협력체의 FTA 추진 시 적용할 수 있는 삼차원게임이론의 논리를 정리하였다. 또한 본고에서는 지역경제통합체의 통상협상 대상국은 협상에 임할 때 어떠한 전략에 대응할 수 있을 것인가에 관해 분석하였다. EU 지역차원의 통상정책 영역은 기술적 특성으로 정치화되기 어려운 영역에 관한 연합의 배타적 권한화가 이미 완성되었으며, 연합 차원의 정책과정이 정치쟁점으로 드러나지 않아왔던 점 그리고 여론 전달 과정이 더블 스텝 접근 방식인 점 등이 복합되어 그 특성을 형성해 왔다. 결론적으로 EU의 통상영역 정책 과정은 다양한 중앙조직에 의한 권한 배분으로 복잡하고 정교한 과정을 구성한다. 이러한 공동정책 결정과정과 통상 영역의 구조적 특성으로 말미암아 오히려 협상의 메커니즘 역설적으로 단순화되었고, 공동체 차원의 협상력은 높아졌다. 결과적으로 유럽위원회는 국제레벨 단계의 양자간 통상협상에서 매우 강력한 협상 행위자로 기능하게 된다.
최근 지형공간정보 분야의 눈부신 발전과 함께 지적 분야에서도 지적도면 전산화 사업이 진행되고 있으며 다양한 토지관련 정보의 통합관리 및 활용을 위하여 토지정보 및 건물정보의 통합에 관한 요구가 증가하고 있지만 3차원지적제도 구축에 있어 기본이 되는 건물의 지적도 등록 시 전국에 산재되어 있는 수많은 건물을 일일이 지상측량방법을 통하여 지적도에 등록하는 것은 많은 어려움이 뒤따르는 실정이다. 이 연구에서는 유럽을 중심으로 활발히 연구되고 있는 3차원지적제도의 이론을 고찰하고 실험대상지역을 선정하여 지적기준점에서 토탈스테이션을 이용하여 건물위치를 직접 측량하였고, 수치지형도와 수치정사영상을 제작하여 건물위치를 측량한 후 건물좌표들을 비교 분석하여 지적도에 건물등록 시 가장 효율적인 측량 방법을 제시하고 지적도에 건물을 등록한 후 등록된 건물에 기존 토지지번과는 별도로 새로운 건물번호를 식별자로 부여하여 지적도를 제작하였고, 건축물관리대장과 건물등기부 및 관련 속성정보와 건물사진 등을 연계하여 토지와 건물관리를 통합 관리할 수 있는 새로운 3차원정보지적도 모델을 구축 하였다.
디지털 대전환 시대를 맞이했지만 문화유적 조사 결과 생산되는 수많은 고고 디지털 원천 자료를 효율적으로 수집·관리·통합·서비스할 수 있는 활용체계, 즉 고고학술정보의 지능형 통합관리·서비스 플랫폼은 부재한 상황이다. 이와 관련하여, 현재 웹에서 PDF형태로 서비스되고 있는 한국고고학사전의 단순 전산화(Digitization) 문제와 한국고고학사전 발간 및 활용 현황 등을 통해 '한국고고학 디지털 사전 구축' 필요성을 확인하였다. 이에 본 연구에서는 자료 접근의 한계와 어려움에 따른 고고학술 데이터 접근성 제고와 고품질의 지식정보 제공을 중심으로 한 '한국고고학 디지털 사전 구축'의 전반적인 방향을 제안하였다. 2001년부터 발간하고 있는 한국고고학사전의 활용 현황을 분석하여 디지털 전환의 필요성을 확인하였고, 유럽, 미국, 일본 등 국외 고고학 데이터 아카이빙 플랫폼과 국내 전문사전과 관련한 플랫폼 구축 사례를 검토하여 데이터의 체계적인 관리와 보존, 활용에 대해 살펴보았다. 이를 통해 '한국고고학 디지털 사전 구축'을 위한 실행 과제로서 전산화된 기록물에 대한 메타데이터 설계와 생산된 메타데이터 간의 관계 정보를 부여하고 보여주는 시맨틱(semantic, 의미 기반) 데이터로의 확장 등을 제안하였다. 이러한 연구를 바탕으로 향후 고고학술정보의 지능형 통합관리·서비스 플랫폼 구축과 이에 따른 한국고고학에 대한 대중의 관심과 이해를 한 단계 높일 수 있는 발판을 마련하는 계기가 될 것으로 기대한다.
전자상거래는 비교적 짧은 연륜에도 불구하고 경영, 경제 전반에 걸쳐 상당한 주목을 받고 있다. 비록 아직은 시작단계이기는 하지만 그 규모가 급성장하고 있으며 경제적인 중요성도 날로 더해갈 것으로 전망된다. 한편 인터넷을 기반으로 발전하게 된 전자상거래의 가장 큰 특징은 범세계화 (Globalization)라 할 수 있다. 전자상거래의 확산은 이러한 세계화 추세를 더욱 가속시키고 있으며 여러 국가의 경제가 하나의 시장으로 통합되어 갈 것으로 예측된다. 따라서 이러한 새로운 경제 패러다임에 적절히 대응하기 위해서 국제적인 협력과 공동 노력이 필요하게 되었다. 이러한 이유로 전자상거래는 APEC, OECD, G7 등 주요 국제기구의 주요 의제가 되고 있다. 현재 전자상거래와 관련된 국제협력은 미국과 서유럽국가 (유럽연합:EU) 들이 주도하고 있으며 주요 협력 내용도 전자상거래의 인프라 및 환경조성 등에 초점을 맞추고 있다. 본 논문의 목적은 아시아 국가들 간의 전자상거래 활성화를 위한 국제적 협력의 필요성을 제기하고 주요협력 안건을 찾는 것이다. 이 목적을 위해 전자상거래와 관련하여 미국과 유럽연합의 접근방법을 재검토하고 전자상거래 활성화를 위한 주요 현안을 제시하였다. 이를 위한 전자상거래 발전 모형을 제시하였으며 이를 통해 국제협력이 필요한 영역을 살펴보았다.
독일이 의장국으로 있는 유럽연합(EU)에서는 회원국 전체가 홀로코스트를 부인하는 것을 범죄행위로 규정하는 방안을 추진하고 있다. 이미 유럽의 11개 나라에서 역사왜곡을 범죄로 보고, 이에 대한 책임을 묻고 있다. 그러나 일본에서는 국민통합이라는 이름아래 교과서문제나 헌법개정, 야스쿠니 참배 등을 주장하며 국가주의적인 움직임이 커지고 있다. 역사교과서의 개악을 주도하는 우익들의 논리는 과거 침략의 역사를 미화하고 정당화하는 데 그치지 않고, 전쟁의 피해자로서의 일본을 강조하여 오히려 피해자라는 국민적 공감대를 형성해가고 있다. 특히, 일반대중들의 깊은 관심을 끌어내고 있는 만화분야에서는 고바야시 요시노리와 야마노 샤린의 만화작품을 통해 우익들의 논리를 확대 재생산하고 있다. 본 논문에서는 '만화 일본사회의 역사왜곡의 실태'와 '일본우익의 논리와 만화의 상호작용'이라는 큰 틀 안에서 일본 만화의 현황에 대해 역사적, 사회적 그리고 문화적 측면에서 구체적으로 살펴본다. 특히 일본 우경화의 실태와 배경 그리고 왜 국가주의와 보수주의가 고조되었는지를 살펴보고, 일본 우익들의 정신적 뿌리를 이루고 있는 야스쿠니 신사와 우익단체의 주도로 집필된 새로운 역사 교과서에 객관적으로 접근하였다. 그리고 역사왜곡의 대표적 작품인 '고바야시 요시노리'의 "전쟁론"과 야마노 샤린의 "혐한론"을 집중 검토하여 문제의 실상을 보다 심층적으로 분석하였다. 이 과정을 통해 허위 과장된 문제를 정면으로 제시하여 앞서 언급한 두 작품을 역사의 실증으로 분석함으로써 일부 만화가들이 가지고 있는 우리 역사에 대한 편견과 왜곡을 체계적이고 이론적인 대응 논리로 만화가들의 극복과제를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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