• 제목/요약/키워드: 유니티

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IoT 비콘기반의 3차원 위치표출 위한 유니티 런처의 플랫폼 설계 (Platform Design of Unity Launcher for the IoT Beacon based 3D Position)

  • 강민구
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.477-482
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    • 2015
  • 본 논문에서는 사물인터넷 사용자가 유니티 기반의 스마트 미디어에서 3차원 형태로 표출하고자 유니티 런처 플랫폼을 제안하였다. 안드로이드 기반의 홈 게이트웨이는 유니티 엔진을 연동하는 플랫폼에서 동영상과 3차원 무비 텍스쳐가 동시에 연동하게 되었다. 유니티 런처 기반의 플랫폼은 3차원 공간에서 IoT 센서의 위치를 표출하는 유니티 활용 방안을 설계하였다. 제안한 스마트 게이트웨이 플랫폼에서 3차원 사물인터넷 센서의 위치를 추적하는 방식은 센서의 무선신호세기인 RSSI 신호와 방위각 정보를 활용함으로서 3차원 공간 상에서 IoT 센서의 3D 위치를 표출할 수 있다. 유니티 런쳐가 탑재된 스마트 게이트웨이 플랫폼은 3차원 입체모형으로 IoT 센서의 위치를 표출하기 위해 2D 평면도를 3차원으로 변환할 수 있다. 이러한 플랫폼은 3차원 큐브 형태로 센서의 위치 표시함으로서 IoT 센서의 동작 상태를 모니터링 할 수 있으며, 설치에서 폐기까지의 생애 주기를 표시할 수 있다.

유니티 3D 엔진의 효율적인 이용 방법 (An Efficient Use Method for Unity 3D Engine)

  • 김수균;송기섭;이희범;강지훈;임광혁;김석훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.333-334
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    • 2013
  • 최근 게임 시장은 모바일 분야의 급격한 성장과 더불어 많은 지각 변화가 일어나고 있다. 특히 많은 게임 엔진 제작사에서는 멀티 플랫폼을 지원하는 것이 큰 이슈가 되고 있다. 또한 많은 메이저 게임 개발사들도 하나의 플랫폼을 지원하는 게임이 아니라, 다양한 플랫폼을 지원하는 게임을 제작하기에 이르렀다. 이런 멀티 플랫폼이 주목받기 시작하면서 유니티 엔진 또한 주목받게 되었다. 본 논문에서는 멀티 플랫폼을 지원하는 유니티 게임 엔진을 이용하여 게임을 개발할 때 필요한 객체지향 설계방향에 대해 설명한다.

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유니티 3D를 이용한 5자유도 로봇 팔 시뮬레이터 개발 (Development of the 5 - DOF Robot Arm Simulator using Unity3D Engine)

  • 조병현;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.257-258
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    • 2014
  • 본 논문에서는 유니티 3D에 대해서 설명하려고 한다. 기본적인 특징, 사용 환경, 인터페이스(Interface)와 함께 다양한 기술과 함께 로봇 팔의 시뮬레이터 개발 구현까지 연구하였다. 컴퓨터 내에서와는 다르게 안드로이드, 아이폰 게임에서, 필요 없이 높은 사양을 가지고 있는 다른 프로그램들과 다르게, 최적의 제작환경을 가지고 있다. 유니티 3D에서 가능한 여러 가지 기능을 이용해서 가상 세계이지만 간단하게 실제 세계와 비슷한 상황의 로봇 팔 시뮬레이터 제작에 대해서 설명하였다.

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교육적 관점에서 본 Unity 3D 엔진 (A Study On Unity 3D Engine in the Educational Perspective)

  • 윤석현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.246-249
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    • 2015
  • 게임 개발사의 경영진이나 개발자들을 통해 유니티 엔진을 다룰 수 있는 프로그래머에 대한 수요가 무척 많다는 것을 확인할 수 있다. 유니티의 사용 환경으로 과거 PC 온라인 게임을 중심으로 게임 개발이 이루어졌을 때에 비해 개발사의 수도 많아졌고, 한 개발사에서 동시에 만드는 게임의 수도 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. 본 연구는 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습을 위한 유니티의 현주소를 조명하는 데 있다.

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Design and Implementation of Birthmark Technique for Unity Application

  • Heewan Park
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권7호
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    • pp.85-93
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    • 2023
  • 소프트웨어 버스마크란 프로그램의 소스 코드가 없는 상태에서도 바이너리 파일로부터 추출 가능한 소프트웨어에 내재된 고유한 특징을 의미한다. 사람의 유전자처럼 유사도를 수치로 계산할 수 있기 때문에 소프트웨어 도용과 복제 여부를 판단하는데 사용할 수 있다. 본 논문에서는 유니티를 이용하여 개발된 안드로이드 애플리케이션에 대한 새로운 버스마크 기법을 제안한다. 유니티 기반 안드로이드 애플리케이션은 C# 언어를 이용하여 코드를 작성하며 프로그램의 핵심 로직은 DLL 모듈에 포함되기 때문에 일반적인 안드로이드 애플리케이션과는 다른 방법으로 접근해야 한다. 본 논문에서 제안한 유니티 버스마크 추출 및 비교 시스템을 구현하여 신뢰도와 강인도를 평가하였다. 평가 결과에 의해서 유니티 버스마크 기법은 유니티 기반으로 제작된 안드로이드 애플리케이션의 코드 도용이나 불법 복제를 예방하는데 효과가 있을 것으로 기대한다.

다중 접속 온라인 게임을 위한 유니티 엔진의 네트워크 스레드 패킷 폐기 기법 (Packet Discard Policy of Network Thread in an Unity Engine for Multi-player Online Games)

  • 유종근;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.97-106
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    • 2015
  • 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서는 통신 패킷 처리를 담당하는 네트워크 스레드와 게임 로직을 담당하는 메인 스레드를 분리해야 한다. 네트워크 스레드 간에 통신 패킷은 렌더링 속도 향상을 위하여 중복되는 패킷을 폐기할 필요가 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 네트워크 스레드 간 통신 패킷 폐기 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Partial Packet Discard 기법과 Periodic Packet Discard 기법을 혼합한 기법으로 네트워크 패킷을 큐로 관리하고 중복되는 패킷을 주기적으로 폐기하여 렌더링 속도를 향상시킨다. 제안하는 기법은 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임의 다양한 패킷 발생 시뮬레이션을 통하여 렌더링 속도를 분석하고 효율성을 증명하였다.

유니티와 KUDAN 엔진을 활용한 MARKERLESS 방식의 증강현실 게임개발 - '우리동네히어로'의 개발사례 중심으로 (Markrerless augmented reality game development method utilizing the Unity engine and KUDAN engine -In the center of ther development case of 'Our neighborhood hero')

  • 김한호;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.421-426
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    • 2017
  • 포켓몬고 게임이 인기를 끈 후 증강현실 게임의 인기는 기존보다 높아지고 있다. 이에, 게임 엔진중 하나인 유니티엔진을 사용하여 증강현실 게임을 만드는 방법에 대하여 설명한다. 특히 증강현실의 기술 중 MARKER가 필요 없는 MARKERLESS 방식을 선택하여 게임에 최적화된 증강현실을 구현하는 방법을 이용하였다. 본 논문에서는 유니티엔진과 유니티를 지원하는 KUDAN AR엔진을 활용하여 MARKERLESS 방식의 증강현실 게임을 제작하는 기법을 '우리동네히어로' 프로젝트를 통하여 제안한다. 이 제안을 위해 실행 가능한 버전을 제작하여 테스트하였으며, 이 연구를 통해 KUDAN 엔진의 MARKERLESS 방식으로 게임을 제작하는 경우 손쉽게 증강현실의 다양한 기능을 적용할 수 있다는 것을 밝혀냈다.

안드로이드 스마트 OTT 플랫폼용 유니티 런처의 인터페이스 설계 (Interface Design of Unity Launcher for Android Smart OTT Platform)

  • 강민구;신재철;이영재;김동현;손승일;정승민;여협구;김인기
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 하계학술대회
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    • pp.191-193
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    • 2014
  • 본 논문에서는 안드로이드 기반의 스마트 셋톱박스인 OTT(Over The Top)가 3D 게임용 유니티 엔진을 위한 인터페이스를 제공하는 유니티 런처의 설계를 기반으로 LS(HTTP Live Streaming) 스트리밍 서버 및 스트리밍 동영상용 3D 텍스쳐를 설계한다.

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유니티 엔진 기반 가상 도로 설계를 위한 Asset개발 (Asset development for virtual road design based on Unity engine)

  • 임원섭;김대균;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.617-618
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    • 2018
  • 본 논문에서는 유니티 엔진을 활용하여 도로교통 시뮬레이터 에셋을 제안한다. 제안하는 에셋은 유니티 좌표계 내에서 오브젝트를 이용하여 가상의 도로를 설계함으로서 도로교통 시뮬레이터의 진입장벽과 단순 작업비용을 낮추고, 가상의 도로에서 다양한 속성을 가진 차량과 신호등을 생성하고 시뮬레이션 함으로서 차량과 교통신호, 도로설계 등이 교통에 미치는 영향을 시각화하여 관찰 할 수 있다. 제안한 에셋을 이용하여 도로를 보다 용이하게 설계하여 도로교통 시뮬레이션을 할 수 있으며, 간단한 시나리오를 제작하여, 도로정체의 원인을 설명 할 수 있다. 사용자가 도로설계 시의 작업량을 더 줄일 수 있도록 도로생성 부분에서 보다 다양한 기능 지원과 시뮬레이터의 타당성 검토를 위한 추가적인 시나리오 테스트 등이 향후 과제이다.

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상호작용 동영상 구현을 위한 객체 분리 제작 기법 (Object Segmentation Technique for Implementation of Interactive Video)

  • 성혁재;곽호영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.116-118
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    • 2018
  • 본 논문에서는 기존의 동영상을 그랩컷(GrabCut) 알고리즘과 유니티3D를 이용하여 상호작용이 가능한 동영상을 제작하는 기법을 제안한다. 그랩컷 알고리즘을 이용하여 동영상에서 재생 프레임 단위로 원하는 객체 영역을 추출하고 흑백의 이미지로 이진화한다. 이진화된 결과물과 원본 동영상을 유니티3D에서 동시에 재생하면서 선택 영역의 이진화 픽셀 정보를 기반으로 사용자의 입력을 감지하는 동영상의 제작이 가능함을 보였다.

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