• 제목/요약/키워드: 윈도우 모바일

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Windows Phone Platform 기반의 모바일 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Mobile Game Based on Windows Phone Platform)

  • 박진양
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.91-97
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    • 2014
  • 본 논문에서는 Windows Phone 플랫폼 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 비주얼 스튜디오와 윈도우 모바일 소프트웨어 개발 킷(SDK: Software Development Kit), 그리고 개발자 도구 킷(DTK Developer Tool Kit)으로 비주얼 C#언어를 사용하여 개발한다. 또한 게임 개발에 필요한 닷넷(.NET) 라이브러리의 집합인 XNA Framework를 사용한다. XNA Framework은 PC와 XBOX, ZUNE HD등 다중 플랫폼 환경을 지원하는 게임 개발 및 2D 및 3D 게임 개발에 필요한 기능들을 제공한다. XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 리소스 및 게임 로직을 쉽게 구현할 수 있다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한 것이다.

DEA 및 DEA-Window를 통한 국내 게임산업의 정태적/동태적 효율성 분석: 온라인 및 모바일 게임 기업을 중심으로 (Measuring Relative Static/Dynamic Efficiency of Korean Game Companies Using DEA and DEA-Window: Focusing on Online and Mobile Game Company)

  • 이재영;임춘성;반승현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.496-509
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 엔터테인먼트 산업의 핵심 분야로 각광받으며 향후 국가 경제의 새로운 성장 동력으로 주목을 받고 있는 게임산업 중 온라인 및 모바일 게임 기업 25곳을 대상으로 2014년부터 2018년까지 5년간의 효율성 분석을 진행하였다. 정태적 효율성 분석을 위해 DEA를, 동태적 효율성 분석을 위해 DEA-Window를 사용하였다. 투입 변수로 자산, 종업원 수, 비용을 선정하였으며 산출 변수로 영업이익과 매출을 선정하였다. 연구의 주요 결과로는 규모 효율성은 2014년을 제외하고 전체 평균이 0.85를 넘는 준수한 결과를 보였으나, 기술 효율성은 전체 기간 중 0.80을 넘은 연도가 없었다. 또한 기업 규모의 관점에서 상위 기업과 하위 기업의 효율성 차이가 큰 것으로 나타났으며, 효율성 평균의 추이는 2014년부터 2016년까지 상승하다가 2017년부터 하락하는 결과를 나타냈다.

MPEG 오디오 최신 표준: USAC 기술 (MPEG Audio New Standard: USAC Technology)

  • 이태진;강경옥;김환우
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.693-704
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    • 2011
  • 다양한 기능을 가지는 모바일 기기들이 하나로 융합되어 가는 방향으로 기술이 발전함에 따라, 음성 및 오디오 모두에 대해 우수한 음질을 제공하는 부호화 기술에 대한 요구사항이 증대되고 있다. 이와 같은 새로운 부호화 기술에 대한 요구사항에 따라, MPEG에서는 2007년 10월 82차 회의에서 CfP를 시작으로 USAC 표준화를 시작하였고, 2011년 7월 97차 회의에서 FDIS까지 승인하였다. MPEG-D USAC 기술은 최신 음성 부호화기인 AMR-WB+와 최신 오디오 부호화기인 HE-AAC V2를 융합한 기술로 입력 신호의 특성에 따라 코어 대역 부호화로 AAC, ACELP, TCX 등 다양한 방법 중 하나를 선택하여 부호화를 수행하고, 고대역 부호화 기술로는 SBR, 스테레오 부호화 기술로는 MPEG-Surround를 이용하며, 다양한 코어 코더 사이의 천이를 위한 윈도우 기술을 이용한다. USAC 기술은 음성과 음악 신호 모두에 대해 우수한 음질을 제공할 수 있으며, 모바일 기기로의 멀티미디어 콘텐츠 다운로드, 디지털 라디오, 모바일 TV 및 오디오 북 등에서 응용이 가능하다.

이동통신망에서의 모바일 컨텐츠 서버 통신을 위한 최적의 TCP 세그먼트 길이 (Optimal TCP Segment Size for Mobile Contents Server Access over Wireless Links of Cellular Networks)

  • 이구연;정충교;김화종;이용
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권12호
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    • pp.31-41
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    • 2006
  • 이동통신망을 통한 인터넷 접속은 제한된 대역폭 및 무선 접속 링크에서의 높은 bit 오류율로 인하여 병목현상을 야기시킨다. 이러한 병목현상에 따른 TCP 통신의 성능저하를 막기 위해 TCP 연결의 여러 파라미터를 최적화시키는 작업은 필수적이다. 본 논문에서는 모바일 컨텐츠 서버와의 통신시에 무선링크의 이용 효율을 최대화시키기 위한 최적의 TCP 세그먼트 길이에 대한 알고리즘을 제시한다. 또한 본 논문에서는 제시된 알고리즘에 대한 몇 가지의 예를 제시한다. 제시된 예에서 보듯이 TCP 세그먼트 길이는 TCP 윈도우 사이즈가 어느 임계값 이상이 되면 더 이상 변하지 않고 고정된 값을 갖음을 알 수 있다. 본 논문의 결과를 이용하면, 단순히 TCP 세그먼트 길이만을 조정하므로서, 모바일 컨텐츠 서버 접속시에, 값비싼 무선 링크의 이용 효율을 최대화시킬 수 있을 것이다.

모바일 단말에서 외부 저장 매체로의 불법 데이터 유출 방지 기법 (Prohibiting internal data leakage to mass storage device in mobile device)

  • 정보흥;김정녀
    • 정보보호학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.125-133
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    • 2011
  • 최근 들어, 모바일 단말의 폭발적인 보급 더불어 단말 내의 중요정보가 외부 저장 매체로 불법적으로 유출되는 보안 위협이 증가되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 단말 내 중요정보의 외부 저장 매체로의 유출 방지 기법을 설계 및 구현한다. 이 기법은 파일의 임의위치에서 시그니처를 샘플링하고 이를 이용하여 유출 탐지, 차단 기능을 수행한다. 시그니처 샘플링 과정은 대상 파일을 일정 크기의 추출 윈도우로 구분한 후 이 영역 내에서 임의의 위치에서 1개 이상의 시그니처를 추출한다. 그리고, 가장 효과적인 샘플링을 수행하기 위하여 전체 샘플링, 이항분포 샘플링, 동적 샘플링의 다양한 추출 방식을 구현 및 시뮬레이션을 수행 한다. 제안된 기법은 파일의 임의 위치에서 시그니처를 샘플링하여 공격자의 시그니처 예측성을 낮출 수 있고 원본 데이터에 대한 변형 없이 유출 방지기능을 효과적으로 구현할 수 있다는 장점을 가진다. 따라서, 사용자 편의성이 중시되고 비교적 저 사양의 시스템인 모바일 단말에서 효과적으로 유출방지 기능을 구현할 수 있는 기법이다.

라이브 비디오 스트리밍을 지원하는 RTC 기반 홈 게이트웨이의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of a Home Gateway based on the RTC Technology Supporting Live Video Streaming)

  • 김혜선;황기태
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제12C권4호
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    • pp.589-596
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    • 2005
  • 본 논문은 흠 내부의 Non-SIP 기반 비디오 카메라로부터 홈 외부의 SIP 기반 단말기로 비디오 스트림을 전송할 수 있는 흠 게이트웨이의 설계 구현에 목적이 있다. 홈 게이트웨이는 OSGi 프레임워크를 기반으로 하였으며 흠 내부의 기기로부터 흠 외부의 이동 중인 모바일 사용자를 연결하기 위해 SIP 스택을 내포하는 마이크로소프트 사의 RTC 기술을 이용하였다. 홈 게이트웨이 상에, SIP 세션의 연결 등을 관리하는 RTC 번들을 개발하였으며, 홈 내부의 Non-SIP 기반 비디오 카메라로부터 비디오 스트림을 읽기 위해 가상 비디오 캡쳐 드라이버를 개발하였다. 최종적으로 설계 구현된 홈 게이트웨이를 테스트하기 위해 SIP 프로토콜을 탑재한 윈도우 메신저를 흠 외부의 단말기로 설정하고 AXIS 2100 UPnP 비디오 카메라를 홈 네트워크에 연결하여 비디오 카메라로부터 이동중인 윈도우 메신저로의 세션 연결과 라이브 비디오의 스트리밍을 실험하고 확인하였다.

Differences in self-regulation motivation between social network service and gaming groups in the use of youth mobile phones

  • Seo, Gang Hun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.163-168
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 청소년 모바일 폰 이용의 심리적 특성 중 내적요인과 이용 동기를 알아보고자 이 연구를 실시하였다. 내적요인에서는 자기조절력, 이용 동기에서는 대인관계, 즐거움, 현실회피 성취 욕구를 알아보고자 함이다. 이 연구를 위해 한국정보화진흥원은 2018년 인터넷과 모바일 폰 중독의 장기 추적 자료 중 자기제어 및 이용자 동기대책에 근거한 568건의 자료를 활용하였다. 데이터 분석을 위해 SPSS 윈도우 23 버전을 사용했고, 수집된 데이터는 피험자의 인구학적 특성을 파악하기 위한 분석이었다, 또한 인체모형 변수를 분석하여 그룹 간 변수의 상관관계를 조사하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중독성은 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 약간 높게 나타났으나, 이용 동기에서는 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단이 대인관계 욕구가 높게 나타났고. 현실회피 욕구에서는 모바일 폰 게임집단이 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 높은 차이를 나타냈다. 그러나 즐거움 및 성취욕구 에서는 집단 간 차이가 없었다. 본 연구의 결과 모바일 폰 사용의 컨텐츠에 따라 모바일 폰 과다 사용에 영향을 미치는 요인에 차이가 있음을 시사 하였으며, 후속 연구에 대한 제안이 논의되었다.

임베디드 자료동기화 게이트웨이 구축 (Construction of Embedded Data Synchronization Gateway)

  • 박주건;박기현;우종정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.335-342
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    • 2010
  • 최근 모바일 단말기 제조사들이 자료동기화를 위한 솔루션을 제공하고 있지만 각 업체들은 특화된 자료동기화 방법을 사용하기 때문에 이기종간 데이터의 호환성을 보장할 수 없다. 이를 위하여 상호 다른 자료동기화 데이터 형식을 통일된 데이터 형식으로 변환해주는 게이트웨이가 필요하다. 기존의 고정식 자료동기화 게이트웨이는 다수의 단말기들이 동시에 자료동기화를 요청할 경우 병목현상과 수신한 메시지를 변환하는 과정에서 보안상 취약점이라는 문제점이 존재한다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 모바일 단말기에 탑재되는 임베디드 방식의 자료 동기화 게이트웨이를 제안한다. 임베디드 자료동기화 게이트웨이는 각 단말기에서 데이터를 변환하고 동기화 요청을 처리하므로 게이트웨이의 병목 현상 및 보안 문제를 해결할 수 있다. 개발한 시스템에 의하면 게이트웨이가 정상적으로 동작하며 동기화에 따른 병목현상이 심하지 않았다.

광과민성 증후군자를 위한 태블릿 PC와 스마트폰 용 가상 색 오버레이 구현 (Implementation of Mobile Virtual Colored Overlay for People with Scotopic Sensitivity Syndrome)

  • 장영건
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권2호
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    • pp.145-150
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    • 2013
  • 색 오버레이는 광과민성 증후군의 증세를 완화시키는 보조도구로 사용되어 왔다. 최근에 컴퓨터에서 사용할 수 있는 몇 종의 가상 색 오버레이가 개발되었으나, 모바일 환경에서 사용할 수 있는 것은 발표된 바 없다. 본 논문에서는 안드로이드의 최상위 윈도우를 활용하여 가상 색 오버레이를 이동시키지 않고 겹쳐진 앱이나 화면을 제어할 수 있는 모바일용 가상 색 오버레이를 구현하였다. 분광측색계를 이용하여 필름 오버레이의 색도 정보와 투과율을 측정하여 가상 색 오버레이에 적용할 색상정보를 추정하는 방법을 제안하였고, Intuitive Overlays에서 표현하는 모든 색상을 구현하였다. 시험 결과 기존의 필름 오버레이를 사용한 것과 동일한 효과를 얻었다.

개인 휴대용 네비게이션을 위한 라디오 비컨 기반 실내외 연속측위 시스템 (Radio Beacon-based Seamless Indoor and Outdoor Positioning for Personal Navigation Systems)

  • 남상균;장윤호;배상준;곽경섭
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.84-92
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    • 2009
  • 본 논문에서는 Wi-Fi, 블루투스, CDMA등 라디오 비컨의 수신 신호세기와 GPS 위성 신호를 결합하여 개체의 위치를 측정하는 Place Lab 기반 실내외 연속측위 시스템을 제안한다. 기존의 Place Lab은 복수의 측위매체를 이용하여 다양한 실내 환경에서 위치인식이 가능하였다. 하지만 각 측위매체를 통합하는 방법 및 실내외 환경을 연동하는 방법이 고려되지 않아 동작 효율이 낮고, 그 사용 범위가 제한되는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 실내의 측위매체들을 유기적으로 연계하는 멀티센서 데이터 융합 모델을 정의하고, 각 계층에 적합하게 Place Lab을 재구성하여 이러한 단점을 해결하고자 한다. 제안된 시스템은 라디오 비컨 신호와 GPS 위성 신호를 결합하여 실내외 연속측위를 수행하며, OSGi 번들로 구현되어 다양한 모바일 디바이스에서 단절없는 PNS 서비스를 제공할 수 있다. 구현된 시스템은 윈도우 모바일 기반의 삼성 T*OMNIA SCH-M490 스마트폰에서 그 성능을 평가하였으며, 그 결과 제안된 연속측위 시스템을 통해 PNS 서비스를 성공적으로 지원할 수 있음을 보였다.

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