텔레매틱스 서비스가 활성화되면서 국내외적으로 단말기 소프트웨어 플랫폼에 대한 개발 노력들이 전개되고 있다. 국내에서는 텔레매틱스 표준화 포럼을 중심으로 표준을 개발하고 있으며, 무선 인터넷 표준 플랫폼인 위피 차원에서도 텔레매틱스를 지원하기 위한 검토들이 이뤄지고 있다. 국제적으로도 OSGi와 GST와 같은 표준화 기구를 중심으로 차량 정보를 기반한 플랫폼을 제시하기 위한 표준 개발들이 전개되고 있다. 이러한 배경하에 본 논문은 국내외의 텔레매틱스 단말 소프트웨어 플랫폼 관련된 표준화 현황을 고찰하고, 우리나라 텔레매틱스 서비스 활성화에 적합한 단말 소프트웨어 플랫폼 표준을 아키텍처와 요구기능, 그리고 인터페이스의 세 단계로 나누어 제안한다.
본 논문의 플랫폼이라는 자산의 관계특이성으로 인한 한국형 무선인터넷 플랫폼인 WIPI가 도입되기 이전에는 단말기제조사가 아닌 이동통신 3사가 주체가 되어 서로 다른 무선인터넷 플랫폼을 개발${\cdot}$사용하는 것이 균형이었으나, 정부가 주체가 되어 WIPI를 도입한 이후에는 표준화로 인한 이동통신사의 비용감소 및 호환성 효과가 전유성(專有性) 효과를 상쇄할 때에만 WIPI 사용이 바람직한 사회적 균형으로 달성된다는 것을 보여주었다. 즉, 사회적 균형이 정책에 의해 동일한 플랫폼(WIPI)으로 옮겨졌을 때에는 이동통신사의 투자유인이 감소할 수 있으며, 이로 인한 시장실패가 발생할 수 있으므로 이에 대한 정책대안이 요구된다는 것을 알 수 있었다.
본 논문에서는 위피(WIPI, Wireless Internet Platform for Interoperability) 플랫폼 상에서 운용되는 2D/3D 컨텐츠 제작을 위한 저작도구를 설계하며, 2D 및 3D API를 사용하는 응용 프로그램 작성을 직접 지원한다. 사용자는 드래그와 드롭(Drag & Drop), 스프라이트 깜빡임(Sprite Blitting), 스프라이트 회전(Sprite Rotation), API 추가/삭제 기능, 코드 배포 등의 기능을 이용하여 Jlet의 기본 골격을 저작도구의 버튼 하나로 손쉽게 작성할 수 있게 된다. API 추가/삭제 기능을 이용하여 기존 작업을 손쉽게 재사용하거나, 작성 결과물을 코드 배포 기능을 이용하여 하나의 jar 파일로 간단히 작성할 수 있게 된다. 스프라이트 및 2D/3D 관련 기능은 게임 등의 컨텐츠의 코드 작성 시 효율성을 크게 증가 시킨다. 본 논문에서는 이러한 기능을 가진 위피용 컨텐츠 저작도구를 설계하며 제안하였다.
국내 무선 인터넷은 서로 다른 플랫폼을 사용하는 콘텐츠 제공자의 개발환경이 서로 상이하여 무선 인터넷 환성화의 저해 요인이 되고 있다. 이러한 문제점플 해결하기 위하여 창립된 한국 무선 인터넷 표준화 포럼(KWISF; Korea Wireless Internet Standardization Forum)에서 개발한 무선 인터넷 플랫폼인 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)의 사용으로 무선 응용프로그램의 상호 운용 및 하드웨어에 대한 독립성을 보장할 수 있게 되었다. 논문에서는 현재의 서로 다른 플랫폼에서 발생하는 비용을 절감할 수 있는 표준 플랫폼인 WIPI의 특정과 주요규격을 살펴보고, 최근 사용되는 있는 휴대폰간의 채팅 서비스의 편리성을 고려한 상용어구 기능을 설계 및 구현하고, 이를 통하여 휴대폰의 문자입력 속도의 향상과 그로 인하여 발생하는 효과에 대해 논하고자 한다.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 모바일 게임 콘텐츠를 타 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 GNEX 플랫폼의 모바일 C 게임 콘텐츠를 WIPI 플랫폼의 자바 콘텐츠로 자동으로 변환해주는 콘텐츠 자동 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX C-to-WIPI Java 콘텐츠 자동 변환기 시스템은 단시간 내에 다른 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
선택과목의 수가 많은 학부제에서는 교육과정의 제작과 관리에 관련된 업무를 담당하고 학생들에게 조언을 해 주는 코스 코디네이터의 역할이 매우 중요하지만, 학생들은 코스 코디네이터를 통해 자신에게 가장 적합한 분야는 무엇이고 어떠한 과목을 이수해야 하는 지에 대한 도움을 받기가 쉽지 않다. 본 논문은 표준 무선인터넷 플랫폼 규격인 WIPI에 기반을 두고, 전공 분야의 심화된 학습을 할 수 있도록 수강할 과목의 선택에 대해 조언하는 기능을 가지는 모바일 코스 코디네이터 시스템을 제안한다. 모바일 코스 코디네이터 시스템은 학생들에게 조언을 해 주는 코스 코디네이터의 역할을 보조하여, 학생들이 개인 휴대폰을 이용하여 수강신청에 관한 학사정보를 관리할 수 있고, 시스템의 추론에 따른 추천 과목을 수강하여 전공 분야에 대한 깊은 지식을 갖출 수 있도록 도와줄 것이다.
최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.
IT 관련 기술의 발전은 'Any Time, Any Where, Any Service'를 사용자에게 제공할 수 있는 제반 여건을 마련하였으며, 무선 인터넷 서비스는 인터넷 기반의 서비스를 이동 중에도 이용 가능하도록 하였다. 다양한 무선 콘텐츠 개발로 생활에 다양한 즐거움과 편리함을 제공하였다. 그러나 기존 무선 콘텐츠는 표준화된 환경에서 구축되지 않아 무선 인터넷 플랫폼에 종속적이었다. 따라서 콘텐츠 중복 개발로 인한 자원 낭비, 시간 낭비, 인력 낭비를 초래하고 있다. 본 논문은 JAVA를 이용하여 플랫폼에 독립적이며, WIPI기반 인공어초 검색 콘텐츠를 제안한다. 인공어초시설은 어민 소득 증대의 목적으로 국가가 시행하고 있는 사업이지만, 인공어초시설 위치 정보는 일부 어민들만 알고, 많은 어민들은 인공어초시설 위치조차 모르고 있는 실정이다. 따라서 본 논문은 WIPI 기반 인공어초 검색 콘텐츠를 개발하여 인공어초시설 위치 정보를 모르는 어민들과 조사들에게 인공어초시설 위치정보, 수심, 저질 등의 정보를 제공함으로써 어민들에게는 소득 증대를, 조사들에게는 대어를 낚을 수 있는 기회를 제공하고자 한다.
모바일 통신의 발전으로 데스크탑과 같이 위치가 고정적인 시스템 외에도 이동이 편리한 휴대폰 등의 모바일 컴퓨팅시스템이 많이 이용되고 있다. 모바일 단말기의 컴퓨팅 성능이 발전하고 있지만, 많은 계산이나 처리를 요구하는 소프트웨어를 휴대폰 같은 모바일 단말기에서 이용하기는 힘들다. 이 같은 단점을 해소하기 위해 모바일 클러스터 컴퓨팅을 활용하기로 하고, 본 연구에서는 기존 모바일 컴퓨팅 시스템을 분석하였지만 기존의 모바일 클러스터 컴퓨팅 연구들에서는 구현보다는 시스템 구조 제안에 머물고 있거나, 실제 휴대폰 등의 단말기로 구현한 예가 없는 등, 현실에서 활용하기에는 무리가 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 기존의 JPVM 클러스터 시스템에 휴대폰이 참여하도록 하고 클러스터 시스템에서 대용량 소프트웨어를 처리하여 휴대폰에서 그 결과를 볼 수 있도록 하였다. JPVM 클러스터에 참여한 휴대폰 상에서는 병렬 응용의 실행과 종료뿐만 아니라 그 실행 결과도 원하는 형태로 볼 수 있다. 구현된 시스템은 휴대폰이 클러스터 시스템에 참여할 수 있다는 측면에서 Mobile-JPVM이라고 할 수 있으며, 성능평가를 통해 Mobile-JPVM이 대용량 소프트웨어를 실행시키는데 문제가 없음을 확인하였다.
모바일 단말기 관리를 수행하는 방법이나 프로토콜 등이 제조회사나 ISP 마다 달라서 효율적으로 관리하기가 매우 어려웠기 때문에, OMA(Open Mobile Alliance)에서 OMA DM(Device Management)이라는 단말기 관리 표준안을 제안하였다. 본 논문에서는 OMA DM개념을 실제 응용 분야에 적용하기 위한 연구의 일환으로써, OMA DM에이전트를 이용한 택배 서비스 관리 프로그램을 설계 구현하였다. 본 논문에서 개발한 택배 서비스 관리 프로그램은 SK-WIPI Clet 환경에서 개발하였으며, SyncML Tool Kit 4.3, SK WIPI SDK 및 Embedded Visual-C++언어를 사용하였다. 대부분의 모바일 단말기마다 설치될 것으로 예상되고 있는 OMA DM 시스템을 이용함으로써, 본 논문에서 제안한 택배 서비스 관리 프로그램은 별도의 하위 계층 소프트웨어를 개발하지 않아도 되는 장점이 있다. SK 위피 에뮬레이터 1.1을 사용하여 이 연구의 정당성을 검증하였는데, 이 에뮬레이터는 모바일 단말기와 동일한 실행 환경을 제공한다. 실험을 통하여, 본 논문에서 개발한 택배 서비스 관리 프로그램이 제대로 동작함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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