폭소노미(folksonomy)는 웹에 존재하는 리소스에 대해 사용자가 자유롭게 선택한 태그(tag)를 붙여서 정보를 체계화하는 새로운 분류 체계이다. 폭소노미 기반의 시스템에서는 사용자들의 협력태깅에 의해 사용자, 태그, 리소스사이의 관계를 나타내는 3항원 소데이터가 생성된다. 이와 같은 폭소노미 데이터는 웹 리소스에 대한 정보체계화를 위한 메타데이터로서 시맨틱 웹과 웹2.0 분야에 활용되고 있다. 본 논문에서는 다종다양한 폭소노미 데이터를 다양한 관점으로 분석하여 유용한 정보를 추출하기 위한 형식개념분석 기반의 폭소노미 데이터 마이닝 기법을 제안하고, 이를 지원하기 위한 분석도구 FMT를 개발하였다. 또한, 제안한 기법과 FMT의 유용성을 검증하기 위하여, 폭소노미 기반 시스템인 del.icio.us의 데이터를 대상으로 실험을 수행하고, 그 결과를 보고한다.
이동 TV라고 일컬어지는 DMB는 2009년 8월 현재 2천 만대 이상의 단말이 판매되어 사용자에게 시간과 장소에 구애받지 않고 이동 TV를 비롯한 다양한 형태의 데이터 서비스를 제공하는 이동방송 시스템으로 자리 잡아 가고 있다. 또한 사용자에게 보다 더 유익한 서비스 제공을 위해 양방향 웹 기술을 축으로 하는 DMB2.0이 곧 상용화될 예정이다. 본 고에서는 향후 이동방송 서비스가 진화할 것으로 예상되는 실감 방송이라고 불리는 3D 방송서비스 및 관련 기술 개발 동향을 소개하고자 한다.
인터넷과 모바일 서비스의 증가로 유무선 웹 콘텐츠 서비스 이용이 증가하고 보다 다양한 콘텐츠 수요가 발생하고 있다. 경쟁력 있는 콘텐츠를 제공하는 웹사이트로 살아남기 위해 그리고 접근성, 웹표준에 대한 기술적 오류를 없애고 콘텐츠 이용률이 높은 사이트가 되기 위해서는 마케팅 및 캠페인과 같은 이벤트도 필요하지만 무엇보다도 정기적인 사이트 평가를 통하여 문제점을 진단하고 이를 해결하는 노력이 요구된다. 본 논문에서는 웹콘텐츠 서비스를 제공하는 사이트 평가 방법을 크게 정량적 방법과 정성적 방법으로 구분하여 제시하고 정량적 방법의 타당성을 검증하기 위해 국내 138개 홈페이지에 대한 평가 결과를 분석하였다. 정량평가를 위하여 접근성, 표준성 및 이용성 항목으로 구분하고 접근성은 K-WAH(Korea-Web Accessibility Helper)를 이용하여 인식 운용 이해의 용이성 및 기술적 진보성 항목에서의 오류수를 진단하고 표준성은 W3C Validator를 이용하여 웹표준의 오류 및 경고수를 분석하며, 이용성은 구글 애널리틱스를 이용하여 사용자 방문수, 평균 방문시간, 이탈률 등을 평가한다. 그리고 웹사이트에 대한 비용(구축 및 운용비)을 고려하여 정량평가와 비용 사이의 상관관계를 분석한다. 분석 결과, 100점 만점으로 환산하였을 때, 평균 55점, 표준편차 14점으로 평가되었으며 정량평가 점수와 비용 사이에는 양(+)의 상관관계가 존재하나 상관계수는 0.058로 그다지 높지 않음을 알 수 있다.
웹의 발전으로 생활전반에 편리함을 더해 주고 있지만 노인과 장애인 등 정보취약계층들은 이러한 웹의 편리함에서 소외되어 있다. 2008년 "장애인차별금지및권리구제등에관한법률"의 시행으로 웹 접근성이 법적으로 의무화됨에 따라 웹 접근성 교육이 중요하게 되었지만, 아직까지 국내의 웹 접근성 교육은 활성화 되어 있지 않다. 이에 본 연구에서는 국내 웹 접근성 교육현황을 분석하고, 웹 접근성에 관한 최선 동향 및 외국의 교육사례를 바탕으로 향후 웹 접근성 교육 활성화를 위한 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해 웹 접근성의 개념과 교육에 관한 문헌 및 웹 사이트 조사를 통해 이를 이론적으로 고찰하고, 한국형 모바일 웹 모범사례 1.5, 한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.0 등의 웹 접근성 최신 동향을 살펴보았다. 또한, 국내 정부기관과 민간기관에서 실시하고 있는 웹 접근성 교육현황을 미국 및 영국과 비교, 분석하고, 이를 바탕으로 우리나라의 웹 접근성 교육에 대한 시사점을 제시하였다. 본 논문의 기여점은 웹 접근성 교육에 관한 선행연구가 현저히 부족한 상황에서 정부 및 민간기관들의 웹 접근성 교육현황을 조사하고, 웹 접근성 선진국의 사례를 벤치마킹하여 시사점을 제시함으로써 향후 웹 접근성 교육의 활성화를 위한 방향을 제시 하였다는 점이다.
모바일 및 태블릿 PC의 확산으로 인해 지리적 경계가 무너짐에 따라 글로벌 문화 예술 활동 및 공공문화 콘텐츠 교류가 확대되는 추세이며, 웹2.0의 확산에 따라 사용자는 쉽게 다양한 문화 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 그러나 이에 적합한 기술을 적용하고 문화 콘텐츠를 개발하는데 있어 각 지자체 및 연구기관에서는 선례나 기준이 없어 개별적이고 독자적으로 구축, 서비스하고 있는 실정이다. 또한 기존의 콘텐츠 서비스와는 달리 모바일 환경의 특성을 고려하여야 하며 사용자의 현재 상황에 적합한 개인화된 콘텐츠를 적시에 제공할 필요가 있다. 이를 위해서 본 연구에서는 문화 콘텐츠의 모바일 서비스를 위한 기반연구 현황과 모바일 환경을 기반으로 한 문화 콘텐츠 서비스의 표준적이고 효과적인 구축방안을 기초한 한국향토문화전자대전 모바일 웹 서비스 사례를 소개한다.
본 연구는 웹을 이용한 수요자 중심의 수준별 학습이 가능하며, 가상현실 환경 하에서 처리되도록 WBI(Web Base Instruction)프로그램을 개발하여서 실제 결과를 적용하여서 분석을 하였다. 실험은 3학년 학생 127명을 대상으로 실험집단 85명과 비교집단 42명으로 두 그룹으로 나누어서 실험을 하였으며, 이를 토대로 한 실험은 4차시까지 실시되었으며, 두 그룹간의 형성평가를 실시하여 성취도를 평가하였다. 이 결과 실험 집단은 평균과 표준편차는 84.9와 16.82이었고 비교집단은 77.5와 14.39로 나타났다. 실험집단은 유의도 검증결과 91~95$\%$ 신뢰도일 때 “t-test"결과 0.0024(P$\le$0.05)로 나타나, 비교집단의 학업성취도보다 실험집단의 학업성취도가 유의 하다는 결론을 도출했다. 이 사실은 WBI프로그램을 활용한 수업은 학생들의 학업성취도 향상에 효과가 있다는 것을 말해준다.말해준다.
웹기반 영양상담 프로그램은 당뇨병 환자를 위한 영양상담 프로그램에 환자들의 추후관리를 위해 추후관리 프로그램을 개발하여 삽입하였다. 개발된 추후관리 프로그램은 혈당수첩, 식품섭취빈도 조사, 식습관 평가 및 대화방으로 구성되었다. 8주간의 인터넷을 이용한 영양상담 후 체질량지수는 비합병증군과 합병증군 모두에서 약간은 감소하였으나 유의한 차이가 없었다. 허리/엉덩이 둘레비 역시 두 군 모두에서 조금씩 감소하였으나 유의한 차이가 없었다. 영양상담 후 공복혈당은 비합병증군(p<0.05)과 합병증군(p<0.01) 모두에서 유의하게 감소하였고, 당화혈색소는 비합병증군에서는 감소하였으나 유의한 차이가 없는데 반하여 합병증군(p<0.01)에서는 유의하게 감소하였다. 혈청 지질은 비 합병증군에서는 총콜레스테롤과 LDL-콜레스테롤은 영양상담후 감소하여 유의(p<0.05)한 차이를 보인 반면에 HDL-콜레스테롤은 약간 증가하고, 중성지방은 감소하였으나 유의한 변화는 없었다. 합병증군에서는 총콜레스테롤, LDL-콜레스테롤, 중성 지방은 영양상담 후 각각 유의 (p<0.05)하게 감소하였고, HDL-콜레스테롤은 증가하였다. 영양소 섭취의 변화는 두 군 모두에서 영양상담 후 열량 섭취량이 감소하였으며, 당질 및 지방의 섭취수준은 감소한 반면에 단백질의 섭취는 증가하여 환자들의 열량영양소의 섭취비가 권장되는 비율로 변하고 있음을 알 수 있었다. 또한 1,000 kcal 당 영양소 섭취량을 비교하여 보면 비타민 $B_2$, 비타민 $B_6$, 비타민C, 엽산, 칼슘, 아연의 섭취량은 영양상담 후 오히려 높아져 영양상담 후 두 군 모두에서 환자들은 열량은 낮으면서 영양소 밀도가 높은 식품을 선택하였다. 본 연구의 결과로 웹기반을 이용한 영양상담이 당뇨병 환자의 열량 및 영양소 섭취상태를 개선하고 혈당 및 혈청지질에 긍정적인 효과를 나타냄으로서 정보화 시대에 맞는 새로운 상담매체로서의 인터넷의 가능성과 영양상담의 추후관리를 위한 대안이 제시되었다고 할 수 있다. 그러나 대상자의 연령이나 학력 등에 따라 웹기반 영양상담 프로그램에 대한 반응이 다르게 나타났기에, 이러한 개인별 차이점을 고려한 맞춤형 영양상담 프로그램의 형태로 좀 더 다양화된 상담 프로그램 이 개발될 필요성이 있었다. 또한 본 연구는 영양상담 기간이 8주간의 단기였기에 그 효과를 나타내는데 미흡한 점이 있었으므로 추후 장기간의 영양상담에 따른 추가 연구도 필요할 것 같다.
The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.
본 연구는 대학생의 진로교육을 활동중심으로 구현할 수 있는 웹기반 인터페이스를 설계하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구목적의 실현을 위하여 래피드프로토타이핑에 의하여 웹 인터페이스 초안을 설계하고 이를 전문가에게 검토 받아 설계안을 확정하도록 하였다. 전체적인 설계방향은 첫째, 진로교육의 활동 순서는 체계적 액션러닝의 순서에 준하여 실행한다. 둘째, 학습의 순환이 발생할 수 있도록 선순환 구조로 설계한다. 두 가지 큰 설계 방향에 따라 구안된 인터페이스는 학습환경 플랫폼 위에 자기이해, 타인이 보는 나 찾기, 직업세계 알기, 진로결정하기, 진로실행 계획하기, 활동설계하기, 개인, 공동 평가 및 성찰하기 등의 단계가 상호작용성이 강한 위키 및 웹 2.0의 설계 방식에 따라 구현될 수 있도록 설계하였다. 이와 같은 연구결과를 통하여 대학 현장에서 학습자들의 활동을 중심으로 한 경험 중심의 진로교육을 구현할 수 있을 뿐만 아니라 웹을 기반으로 하여 진로교육에의 접근성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 도서관 OPAC 이용 향상을 위한 목적으로 도서관 툴바를 구현하였다. 도서관 툴바의 설계를 위해 OPAC을 중심으로 중요도가 높은 기능을 도서관 툴바의 구성요소로 도출하였다. 툴바의 구현은 툴바 구현방식을 비교 조사하여 원하는 툴바의 기능성을 실현할 수 있는 클라이언트 독자형으로 개발하였다. 사서들을 대상으로 사용성 평가를 수행한 결과 도서관 툴바의 기능이 매우 긍정적으로 평가되었다. 사서들이 툴바 수정에 제시하는 의견을 수용하여 수정 툴바의 구성 요소를 도출하였다. 향후, 수정된 툴바를 도서관 이용자에게 사용하게 한 후, 이용자를 대상으로 사용성 평가를 수행함으로써 이용자의 요구가 파악되고 수용이 되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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