• 제목/요약/키워드: 웹 트랜드

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디지털스토리텔링기법의 교육적 효과에 대한 체계적 문헌고찰 (Educational effect of Disital-storytelling technique: A Systematic Review)

  • 서희경
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.37-46
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    • 2019
  • 최근 IT기술발전과 웹 서비스 형태 변화에 따라 교육 소비자의 새로운 요구가 증가되고 있다. 최첨단 디지털 컨텐츠를 접목한 교육환경이 트랜드로 자리잡은 가운데, 교육요소 중 디지털 스토리텔링 기법이 선호되고 있으며 디지털스토리텔링 기법을 적용한 연구 역시 최근 10년간 양적 증가추세에 있다. 그러나 국내에서는 아직 이에 대한 체계적인 논의가 이루어 지지 않아 실험연구를 통한 효과검증이 미비한 상태이다. 따라서 웹3.0 시대에 콘텐츠 이용행태인 지능화 된 웹과 개인별 맞춤 서비스 제공이라는 새로운 지평에 부합하는 교육환경 조성을 위해 디지털스토리텔링의 교육적 효과를 체계적으로 분석하여 변수 별 효과검증 통해 학문간 융합과 광범위한 적용을 목적으로 방향성을 제시하고자 한다. 이에 본 연구는, 디지털스토리텔링의 교육적 효과를 검증한 국내 실험연구 12편을 체계적으로 분석하여 해외사례와의 비교, 웹3.0시대에 준비해야 발전방안을 제언하였다.

얼굴 인식과 Pyautogui 마우스 제어 기반의 비접촉식 입력 기법 (Non-contact Input Method based on Face Recognition and Pyautogui Mouse Control)

  • 박성진;신예은;이병준;오하영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권9호
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    • pp.1279-1292
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    • 2022
  • 신체적 불편함으로 인해 기존의 마우스와 같은 입력 장치의 사용이 힘든 사용자에게 도움이 될 수 있는 시스템으로 얼굴 인식과 Pyautogui 마우스 제어 기반의 비접촉식 입력 기법을 제안한다. 본 연구는 특히 화면 확대/축소나 스크롤 기능과 같이 웹 서핑을 보다 편리하게 돕는 기능이 포함되어 있으며, 개인의 신체적 차이 및 웹 사용 습관을 고려해 여러 설정값을 조정할 수 있도록 하였다. 또한, 기존의 시스템에서 한계점으로 제시되었던 눈 피로도에 대한 문제도 해결하였다. 추가로 고성능 CPU나 GPU 환경이 요구되지 않고 별도의 트래커 장치나 고성능 카메라 또한 필요하지 않다. 이러한 연구를 통해 손을 쓰기 어려운 장애인 및 노인들의 웹 접근성을 높여 배리어프리 실현에 기여하고자 한다.

웹 멀티미디어 컨텐츠의 디자인과 유용성분석에 대한 연구 (Study on the Design and Usability factor analysis of Web Multimedia Contents)

  • 고은영;신순호
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.69-78
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    • 2004
  • 컴퓨터 기술의 발달과 웹 환경의 개선은 e비즈니스의 확대와 웹 사이트의 트랜드에 영향을 주었다. 멀티미디어를 사용한 사이트의 인기가 상승하고 경쟁 사이트보다 높은 인지도를 보여주고 있어 멀티미디어 도입이 활성화되고 있다. 웹 멀티미디어 콘텐츠에 있어서도 평가기준에 합당한 멀티미디어 컨텐츠의 구성요소가 필요하다. 이들 구성요소는 정보디자인, 영상디자인, 인터랙티브 디자인의 요소로 정리할 수 있다. 이 요소들을 사용자에게 대표적인 웹 멀티미디어 사이트를 평가하도록 하였다. 웹 사이트의 선정은 대표적인 웹 사이트의 유형인 HTML기반, 플래시 기반, 혼합기반으로 한정하였다. 사용자가 평가한 데이터를 이용하여 디자인과 멀티미디어의 요소별 연관성과 상관관계를 규명하는 통계분석을 하였다. 서울, 경기, 충청지방에 거주하는 C대학교 재학생 중 디자인 비전공자들 101명을 대상으로 분석하였다. 설문내용은 인터넷을 이용하여 코카콜라, 나이키, 삼성전자 각 기업의 한국어 사이트에 방문하여 평가하도록 하였다. 설문의 평가 방식은 각 항목 당 5점 척도로 평가하도록 하여 이를 점수화했다. 설문 분석을 위한 통계 패키지는 SPSS Ver 10.0을 사용하였다. 기술 분석을 통해 각 유형별 웹 사이트가 정보디자인, 영상디자인, 인터랙티브디자인, 디자인에서 사용자 평가를 분석하였다. 웹 멀티미디어 컨텐츠 유형에 따른 웹 사이트 평가에 같은 웹 멀리미디어 평가 항목을 설문한 결과 eigenvalue의 요인추출개수가 다르게 나왔으며 회귀식 또한 다르게 나왔다. 이는 웹 사이트를 제작할 때 목적에 따라 유형의 방법을 다르게 선택해야하는 것을 알 수 있었다.

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클라우드 컴퓨팅 환경에서의 u-러닝 교수학습 모형 설계 (A Design of u-Learning's Teaching and Learning Model in the Cloud Computing Environment)

  • 정화영;김윤호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.781-786
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    • 2009
  • 클라우드 컴퓨팅 환경은 웹을 기반으로 한 응용분야의 새로운 트랜드이다. 이는 많은 사용자들이 쉽게 인터넷을 통해 자원을 할당받고 서비스를 지원받을 수 있는 IT 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 또한 u-러닝은 인터넷 기반 학습의 효율성을 극대화한 모델이다. 따라서 본 연구는 이를 인터넷 기반 학습에 응용하는 u-러닝 교수 학습 모형의 설계를 제시하고자 한다. 제안된 교수 학습 모형은 u-러닝에 맞도록 준비, 계획, 수집, 학습 진행, 분석 및 평가, 피드백의 7단계로 구성하였다. 이는 클라우드 u-러닝 서버와 클라우드 LMS를 두어 처리 및 관리하도록 하였으며, 학습자의 이동형 기기 모델의 인식을 위하여 이동형 기기 메타데이터를 두도록 하였다.

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무선 이동 웹 서비스를 위한 분산 프록시 서버 시스템의 설계 및 구현 (A Distributed Proxy Server System for Wireless Mobile Web Service)

  • 이혁준;김동원
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제9C권1호
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    • pp.79-88
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    • 2002
  • 트랜스코딩(transcoding) 프록시 서버는 무선 이동 데이터 망을 통한 웹 검색 시의 응답지연을 줄이기 위하여 널리 채택되고 있는 기술 중 하나이다. 그러나, 프록시 서버로 네트워크 트래픽이 집중되는 병목현상이 발생할 수 있다는 점과 프록시 서버에 문제가 발생하면 전체 서비스가 중단된 수 있다는 점이 이 기술이 갖는 단점이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 분산 프록시 서버 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 지역적으로 분산된 다수의 프록시 서버로 구성되며, 각 프록시 서버는 하나 또는 다수의 셀들로 구성되는 지역내의 서비스를 담당하도록 하여 프록시 서버의 작업량을 분담시킨다. 이들 서비스 지역 간에 클라이언트의 이동이 발생한 경우 프록시 서버간의 핸드오프 프로토콜에 의하여 변환 서비스가 지속적으로 이루어지도록 한다. 또한, 프록시 서버 간의 핸드오프 처리론 수행할 수 있도록 개선된 프록시 서버와 클라이언트 에이전트의 구조를 소개하고 이들의 성능을 실험을 통하여 분석한다.