최종사용자 중심의 웹 플랫폼을 제공하는 웹 환경인 웹2.0시대가 도래했다. 또한 UCC(User Created Contents) 환경에 대한 관심의 증가로 사용자들의 멀티미디어 콘텐츠 참여가 급속도로 확산되고 있는 실정이다. "사용자의 능동적 참여"라는 웹2.0의 목적을 고려할 때, 노약자나 시각장애인과 같은 기반 정보접근에 있어 많은 어려움이 따르는 사용자들의 접근성 고려에 대한 인식과 필요성 역시 증가하고 있다. 본 연구에서는 시각장애 사용자들의 웹 기반 UCC 서비스 활용에 있어 문제점을 파악 분석하여 그들의 원활한 접근이 가능한 웹 기반 UCC 서비스에 대한 효율적인 구현방안을 제시한다. 특히 본 연구에서는 제시된 구현방안에 의한 테스트 페이지 구현을 통해 시각장애 사용자들의 반응시간을 기존 UCC 서비스와 비교.분석함으로써 제시한 방법론에 대한 타당성을 검증하였다.
웹 접근성 조치 의무화 시행에 따라 웹 접근성에 대한 관심이 높아지고 있다. 웹 접근성은 장애인뿐만 아니라 비장애인을 포함하며, 사람들은 장애적 상황에 직면하게 되고, 연령이 높아 질수록 신체적 기능 저하로 인해 점진적 장애적 상황이 된다는 점에서 장애적 상황은 누구에게나 해당된다. 접근성은 보편성의 가치를 지향한다. 게임은 현대사회의 대표적 문화활동이 되고 있지만, 한국사회에서 여전히 특별한 소수문화로 인식하는 경향이 많다. 게임을 둘러싼 갈등은 게임에 대한 사회적 이해의 전제적 조건이 되는 접근성 관점에서 볼 필요가 있다. 게임접근성은 보편적 문화적 가치의 구현, 게임 리터러시 전제 조건, 새로운 비즈니스 창출, 콘텐츠접근성의 전망이란 측면에서 사회적 의미를 함축하고 있다.
본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해 보편적 학습설계 원리에 근거한 가이드라인을 개발하고, 개발자와 설계자의 역할에 따른 가이드라인의 활용을 제안하기 위함이다. 웹은 연령과 장애에 구애 없이 정보를 필요로 하는 사람들이 손쉽게 정보를 나눌 수 있는 공간이어야 하듯이 이러닝으로 제공되는 콘텐츠 또한 사용자 모두에게 접근이 가능해야 한다. 국내 이러닝 콘텐츠의 빠른 접근성 개선을 위해서 기술적으로 복잡하지 않은 보편적 학습설계 원리에 근거한 접근성 가이드라인을 개발하였다. 본 연구는 6개 이러닝 콘텐츠에 대한 장애별 사용자의 분석결과와 전문가의 접근성에 대한 설문결과로 보편적 이러닝 콘텐츠 접근성 가이드라인을 개발하였으며, 이를 활용하기 위해서 개발자와 설계자의 역할에 따라 구별하였다. 국내 Flash 이러닝 콘텐츠의 접근성이 특히 시각장애인과 신체 장애인에게 접근이 매우 제한적이기 때문에 설계자와 개발자의 접근성에 대한 인식전환이 필요하고, 개발자와 설계자의 역할에 따라 구분된 활용이 가능하며, 접근성의 정착화를 위해서는 관련 기관의 협력, 질 관리에 포함, 매뉴얼 개발과 연수, 그리고 기존의 Flash 콘텐츠의 접근성 확보를 위한 노력이 필요하다.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
웹 접근성이란 장애에 구애 없이 모든 사람들이 차별없이 정보서비스를 받을 수 있도록 하는 것을 말한다. 본 연구에서는 국내의 153개 대학 도서관 홈페이지의 웹 접근성 실태를 살펴보고, 웹 접근성 확보를 위한 관련 법 제도와 이를 준수하기 위한 효과적인 실무 접근 방법을 제안하고자 한다. 실태조사는 2단계로 실시되었다. 1차적으로는 153개 대학의 도서관 홈페이지의 일반적 수준을 파악하기 위해 자동화 평가도구인 KADO-WAH 2.0을 사용하였다. 그리고 점검항목별 상세 점검은 1차 평가에서 준수율이 100%라고 판단된 19개 대학의 도서관 홈페이지에 대해 국한하였다. 평가 결과 국내 대학도서관 홈페이지에서 웹 접근성을 완벽하게 준수하는 사이트를 발견하지 못하였다. 따라서 향후 국내 대학 도서관에서 KWCAG의 요구사항을 충족하기 위해 본 연구결과를 참고자료로 활용할 수 있을 것이다. 특히, 음성 서비스, 화면 확대 축소, 하이라이트 기능과 같은 기본 요구사항을 우선적으로 그리고 거의 모든 콘텐츠에 실천되어야 한다고 여겨진다.
정보의 중요성이 더욱 커지는 지식정보사회에서 정보에 대한 접근이 불가능한 것은 아주 치명적 불이익이 된다. 공공도서관이 제공하는 홈페이지 접근에 가장 취약한 계층은 화면 읽기 프로그램과 같이 보조 기기를 사용하는 전맹이나 시각적으로 장애를 가진 이용자들이다. 본 연구는 홈페이지 서비스를 제공하고 있는 567개 일반 공공도서관 중 지역별 도서관수의 10%범주 내에서 62개를 평가 대상도서관으로 선정하였다. 현재 공공도서관 홈페이지는 웹 접근성의 국가 표준 지침이 거의 준수되고 있지 않았고, 시각장애인에 의한 평가에도 접근성이 상당히 저조한 것으로 평가되었다. 본 연구는 웹 콘텐츠 접근에 이중적 불이익을 받고 있는 시각장애인을 위한 공공도서관의 웹 접근성 제고 방안을 인식, 운용, 이해의 용이성과 기술적 진보성 측면에서 제시하였다.
웹 접근성은 장애인의 시각에서 정보이용에 불편함이 없도록 격차를 줄이는 것을 뜻한다. 현재 웹 접근성에 대한 정책은 관공서, 공기업을 시작으로 시행되어 왔던 웹 접근성 준수 의무가 2014년 올해부터 제재가 강해졌다. 한국정보화진흥원의 2013 자료에 따르면 국내 SNS 이용률은 일반 국민 100% 대비 28.8%로 일반 국민의 절반 수준에 불과하다. 모바일과 SNS의 등장이 웹 환경에 변화를 일으키기 시작했다. 문제는 너무 빠르게 소비되고 빠르게 콘텐츠들이 생산되어 지는 프로슈머의 환경이 정보적 소외계층의 이용률을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 프로젝트는 이런 문제들을 웹 접근성 표준에 문제가 되지 않는 사이트를 만들고 편리한 웹 접근성 도구들을 제공하자라는 생각에서 출발하였다.
정부에서는 장애인복지법(제25조)을 두어 장애인이 체육활동이나 문화활동을 함에 있어 불편함이 없도록 법률로서 뒷받침하고 있다. 나아가 공공기관을 포함한 300인 이상 사업장이 갖고 있는 웹사이트에 대해 장애인을 위한 웹 접근성 준수를 의무화하고 있다. 본 연구에서는 국내 프로스포츠 웹 사이트 접근성 평가(2011.4월-5월)를 통하여, 프로스포츠 구단들이 어느 정도 웹 사이트 접근성을 준수하고 있는지를 체계적으로 알아보고, 통계적인 측면에서 분석해 보았다. 그 결과 대체텍스트 제공(44.92%)과 키보드로만 운용 가능(46.79%) 항목에 대한 준수율이 낮은 편으로 나타났다. 그러나 전반적으로 시간이 흐름에 따라 웹 사이트 준수율은 증가추세에 있음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 웹드라마가 사용하고 있는 온라인 동영상 플랫폼들을 대상으로 접근단계 분석과 광고 노출빈도 측정을 통해, 동영상 플랫폼의 사용성을 개선하는 것이다. 본 연구에서는 현재 웹드라마 시장의 점유율을 확인하고 접근단계와 광고회피를 바탕으로 채널간의 비교를 실시하였다. 그 결과 최신 콘텐츠에 대한 접근단계는 2~3단계이며 접근단계로 인하여 사용성이 낮아지지 않았다. 하지만 메인페이지나 검색결과에 노출되지 않아 디렉토리 검색이 필요한 경우 5~6단계의 접근단계가 필요하였다. 광고는 모든 플랫폼에서 2개 이상의 이미지광고가 표시되며, 유튜브와 네이버tv는 동영상 플레이어 내부에서 영상시작 전 프리롤(Pre-roll) 광고를 표시하는 것을 확인했다. 위와 같은 동영상 플랫폼 정보구조 상에서 디렉토리 검색을 하는 경우 높은 접근단계와 많은 광고노출로 사용자의 이탈률이 증가하고, 재방문 빈도가 낮아질 것으로 예상된다. 이를 개선하기 위해 드롭다운(Drop-Down) 메뉴를 활용하여 접근단계를 줄이는 정보구조 개선 프로토타입을 제안한다.
2009년부터 공공기관, 교육기관, 의료기관, 복지시설의 국내 웹 접근성 의무화를 시작하여 2015년까지 문화예술, 법인까지 단계적으로 의무화 적용을 계획하고 있다. 본 연구에서는 국내 언론사(방송사, 종합일간지, 스포츠신문, 인터넷신문) 사이트의 웹 접근성 평가를 통하여, 국내 언론사들이 어느 정도 웹 사이트 접근성을 준수하고 있는지를 KWA-H 4.3 자동평가도구에서 제공하는 6개 자동점검 지침으로 평가하고, 통계적인 측면에서 분석해 보았다. 비모수적 분석인 크루스칼-왈리스(Kruskal-Wallis) 검정 결과, 기본언어 명시 항목의 경우 방송사> 인터넷신문> 종합일간지> 스포츠신문 순으로 높은 준수율(p값=0.041)을 보였으며, 레이블 제공 항목에 대해서는 스포츠신문> 방송사> 종합일간지> 인터넷신문 순으로 준수율(p값=0.015)이 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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