본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스는 최근에 가장 인기 있는 인터넷 비즈니스 모델로서 여러 나라에서 서비스되고 있는데 외국에서는 페이스북이 한국에서는 싸이월드가 유명하다. 본 논문에서는 기존의 소셜 네트워크 서비스들들 조사하고 분석하여 새로운 웹 2.0 개념에 충실한 오픈유 소셜 네트워크 서비스를 제시한다. 이는 실시간 채팅으로 서로 대화가 가능하고 협업 기능에 의해 실시간으로 자료 공유 및 자료를 보면서 대화가 가능한 차세대 인터넷 플랫폼 시스템이다. 오픈유의 주요 특징 및 기능을 화면 설계 및 구현을 통해 설명하고 다른 소셜 네트워크 서비스 시스템과의 비교를 통해 오픈유의 우수성을 제시하고자 한다.
본 프로젝트에서는 IoT를 활용한 스마트한 풋살 대관 예약 시스템이다. 최근 건강 및 취미에 관심이 많아지면서 하나의 국면으로 풋살에 대한 관심이 많아지고 있다. 이러한 관심은 관련 블로그 등과 같은 그룹 활동으로 많은 정보를 공유하고 있다. 하지만 풋살장 예약, 팀매칭, 용병에 구하기 등과 풋살장 관리에도 어려움이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 본 프로젝트는 웹과 앱을 활용한 커뮤니티 제공, 풋살장 관리, 팀매칭, 용병 등을 실시간으로 공유하고 활용할 수 있도록 하였다. 팀매칭 및 용병은 실시간으로 상대팀과 채팅 통해 조율할 수 있고 용병게시판을 이용하여 용병을 구할 수 있다. 앱에서는 상대팀이 예약시간의 지각, 불참석을 하면 도착알림을 오게 해주고 풋살장에 도착하여 구장문을 열거나 닫고, 구장 조명을 키거나 끄거나, 구장 실시간 영상, 구장 실시간 이용현황 등을 볼 수 있는 기능들을 제공하며, IoT를 활용한 스마트하게 풋살장 관리 및 운영, 활용할 수 있는 시스템이다.
소프트웨어 개발에 있어 코드와 분석 및 설계 정보에 대한 재사용이 가능한 객체지향 프레임워크는 개발자들의 생산성을 직접적으로 향상시킬 수 있다. 객체지향 프레임워크는 프로그래머가 사용하거나 확장 수정이 가능한 어느 특정 분야의 클래스들과 그들 간의 연결성들의 집합이다. 이는 어느 특정 분야에 전문적인 설계안과 프레임워크에서 재사용 될 코드를 담고 있는 메타 해결안인 것이다. 본 논문에서는 현재 인터넷을 기반으로 한 원격 교육 시스템에서 기본적으로 사용하는 게시판, 채팅, 화이트보드, ftp 어플리케이션에 대한 공통으로 제공하는 서비스를 추출하여 이를 프레임워크로 구축하였다. 이러한 서비스는 이종의 어플리케이션에서도 대부분 사용되므로 부품화 하여 이용될 수 있다.
최근 고령화 사회로 인해 전 세계적으로 노년층 인구수가 증가하고 있다. 하지만, 노인들의 신체 능력은 더욱 약화되고 있으며 병원을 찾아가 진료 및 재활을 받는 것은 신체적으로 부담이 갈 것은 자명한 사실이다. 또한, 재활 치료는 본인이 느끼는 것에 따라 진단 결과가 나오며 의사 또한 정확한 수치를 확인할 수 없어 제대로 된 진단 결과를 받을 수 없다는 문제가 있다. 본 논문은 이러한 문제를 해결하기 위해 병원을 직접 찾아가지 않고, 자택에서 측정 및 재활이 가능한 시스템을 제안한다. 재활 치료를 받는 환자의 신체정보를 근전도 센서, 심박 수 센서 등을 활용하여 상시 체크를 하고 의사가 실시간으로 모니터링을 하며 환자의 상태를 확인 및 상담과 조치를 취할 수 있는 시스템을 만들어 최근 증가하고 있는 노년층들이 신체적, 금전적 제약을 받지 않고 진료 받을 수 있게 할 것이다.
초고속 인터넷 서비스의 확대에 따라 이를 교육에 직 간접적으로 응용하기 위한 노력이 지속적으로 진행되어 왔다. 특히 웹 기반의 가상강의 저작도구를 통한 웹 코스웨어는 원거리 학습자들의 학습 욕구를 자기 주도적인 학습을 통해 가능케 했고 기존의 텍스트, 사운드를 통한 가상강의에서 동영상이 가미된 주문형 교육 서비스(EOD: Education On Demand)가 가능해졌다. 그러나 이를 이용하는 학습자는 전체적인 모듈의 이해를 통해 수업이 진행됨에 따라 학습과정에서는 질의응답을 튜터를 통해 웹 캐스팅이 이루어졌다. 따라서, 질의응답은 텍스트 형식의 E-mail, 채팅, 게시판, 방명록을 통해 이루어지므로 학습자가 요구한 질의 내용을 잘못 이해하고 튜터가 학습 과정에서의 피드백을 제공하지 못함으로써 개인 학습의 동기부여가 감소됨에 따라 흥미를 잃게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 멀티 캐스팅 기법을 통해 교육용 서버를 이용한 학습지원도구를 분석, 설계한다. 가상강의는 기본적인 컨텐츠를 제시하고 그를 통해 수업이 진행되는 과정에서의 질의응답을 일대다(One-To-Many)의 멀티 캐스팅 서비스를 튜터가 지정한 교육용 서버를 통해 텍스트 형식이 아닌 강의자료로 쓰인 문서 파일에 직접 작성하여 전송하게 된다. 따라서 튜터는 메일링 서비스를 통해 질문사항을 자신의 폴더 서비스로 확인하고 즉시 학습자에게 피드백을 제공함으로써 튜터와 학습자들간의 커뮤니케이션이 활발히 이루어지며, 상호작용의 증가를 통해 웹 기반의 컨퍼런싱(WBC: Web Based Conferencing)을 가질 수 있게 된다.rver는 Client가 요청한 Content(services)를 전달 해 주는 컨텐트 전달 모듈(Content Deliver Module)과 서버 Phonebook 엑세스 모들(Server Phonebook Access Module)로 구성되어 있다.외 보다 높았다(I/O ratio 2.5). BTEX의 상대적 함량도 실내가 실외보다 높아 실내에도 발생원이 있음을 암시하고 있다. 자료 분석결과 유치원 실내의 벤젠은 실외로부터 유입되고 있었고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌은 실외뿐 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의 $[^{18}F]F_2$를 얻었다. 결론: $^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소 $[^{18}F]F_2$를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된 $[^{18}F]F_2$가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화
사회과의 지도 학습은 지도 자체에 대한 이해와 지도를 활용하여 각종 추론 능력 및 관계 파악 능력을 배양한다는 두 가지의 목적을 지니고 있다. 그러나 기존의 연구는 학습 내용이 지도 자체에 대한 이해에만 치우쳐 있으며 학습자와 학습 내용간의 상호작용은 이루어지고 있으나 이를 안내하는 교사와의 상호작용이나 학습자간의 상호작용은 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 학습자 중심의 지도 학습을 할 수 있고, 상호작용을 통한 협동학습이 강조되는 구성주의를 적용한 웹 기반의 지도 학습 시스템을 설계하고 구현한다. 본 논문에서 제안하는 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 자기 스스로 지도의 기본 요소를 학습하고, 각 단계에서 평가를 거쳐 피드백 할 수 있도록 하며, 전체 학습을 마친 후 학습 내용을 객관식으로 평가할 수 있도록 구현한다. 둘째, 웹을 기반으로 학습자의 흥미를 유발하여 참여를 유도하였으며 게시판과 채팅 기능을 통해 교사와 학습자간, 학습자와 학습자간의 상호작용을 강화한다. 셋째, 유용한 과제를 제시하고 문제 해결 학습 모형을 적용하여 지도 활용 학습이 가능하도록 구현한다.
교육패러다임의 변화를 이끌어 온 구성주의는 교육현장에 많은 변화를 가져왔으며, 정보 통신 기술을 대표하는 웹의 발달은 전통적인 방식의 교육에서 시간과 장소의 구애를 받지 않고 언제 어느 곳에서든 학습이 가능하며 교사와 학습자의 경계까지도 희미해져 가는 형태로 교육을 변화시키고 있다. 이러한 변화에 따라 교수 학습의 질과 그 효과를 향상시키기 위한 새로운 교수 학습방법 도입의 필요성과 그에 맞는 방법이 연구되고 활용되어야 한다. 이 중에서도 네트워크의 특성에 적합한 교수 학습 방법인 협동학습은 학습자가 학습과정에 적극적으로 참여하여 필요로 하는 지식을 재조직하고 창출하는 적극적이고 창의적인 학습이다. 우리 나라에서도 네트워크 상에서 협동학습을 할 수 있는 코스웨어를 개발하였고 또 계속해서 개발 중에 있으나 초등학생을 위한 협동학습 코스웨어는 주로 대화방 혹은 토론방의 형태에서 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 네트워크 환경에서 협동학습이 활발하고 흥미롭게 진행될 수 있도록 협동학습용 머그게임을 설계 구현하였다. 채팅을 기본으로 하는 머그게임은 학습자간 활발한 상호작용을 이끌 수 있다.
LAMS(learning activity management system)[1]는 웹 검색, 채팅, 포럼, 그룹화와 보드와 같은 학습활동을 효과적으로 설계하고 관리할 수 있는 유용한 도구 중의 하나이다. 비록 LAMS가 e-러닝 콘텐츠를 편리하게 제작할 수 있는 방법을 지원하기 위해 지속적으로 갱신되고 있지만, 플래시, 자바, 비쥬얼 C++ 등과 같은 외부 도구에 의해 만들어진 외부 교육용 콘텐츠(EEC: External Educational Contents)와 통신하기 위한 방법을 아직 제공하고 있지 않다. 웹 환경에서 작동되는 LAMS에서 교육용 콘텐츠로 사용되고 있는 비디오와 동적 콘텐츠 등과 같은 임의의 EEC를 LAMS DB에서 일관성 있게 관리해야 하나, 아직까지 EEC 정보를 LAMS DB에 저장하기 위한 기능 뿐만 아니라 LAMS DB로부터 EEC에 관한 정보를 접근할 수 있는 기능을 제공하고 있지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 LAMS와 EEC와 통신할 수 있는 메카니즘을 제안한다. 특히 이 기법은 LAMS에서 불가능한 다양한 외부 교육용 학습 자료를 편리하게 관리할 수 있고, 또한 평가와 같은 목적으로 만들어진 외부 교육용 콘텐츠를 교육적으로 활용하여 다양한 통계 자료 생성을 가능하게 한다. 따라서 제안된 통신 메카니즘을 통하여 LAMS를 이용하는 교수자가 보다 더 다양한 교육용 콘텐츠를 제작 관리할 수 있다.
본 웹기반 영양상담 프로그램은 전보(17)에서 개발된 고지혈증환자를 위한 영양상담 프로그램에 환자들의 추후관리를 위해 재진상담 프로그램을 개발하여 삽입하였다. 개발된 재진상담 프로그램은 식습관 조사, 식품섭취빈도 조사 및 온라인 상담 파일로 구성되었으며 온라인 상담 파일에 채팅룸을 두어 환자들과 실시간으로 상담할 수 있도록 하였다. 8주간의 웹을 이용한 영양상담 후 신체계측치의 변화에서 체질량지수는 고콜레스테롤혈증군과 고중성지방혈증군 모두에서 감소하였고, 허리/엉덩이 둘레비는 고콜레스테롤혈증군 중 남자에게서 유의하게 감소하였다(p<0.05). 혈청 지질의 변화는 고콜레스테롤혈증군은 총콜레스테롤과 LDL-콜레스테롤이 영양상담 후에 유의하게 감소하였고(p<0.01), 고중성지방혈증군은 중성지방이 유의하게 감소하였으며(p<0.01), HDL-콜레스테롤은 유의하게 증가하였다(p<0.05). 영양소 섭취의 변화는 두군 모두에서 영양상담 후에 에너지 섭취량이 감소하였고 특히 열량영양소 중 지방의 섭취량이 51.9∼52.5 g에서 영양상담 후 32.5∼33.3 g으로 유의하게 감소하였다(p<0.01). 그러나 1,000 kcal당 영양소 섭취량을 비교하여 보면 영양상담 후 환자들은 열량은 낮으면서 영양소 밀도가 높은 식품을 선택하여 비타민 B$_1$과 B$_2$는 유사하게 섭취하였으며 비타민 C, 칼슘 및 철분은 오히려 높게 섭취하였다. 지방산 섭취의 변화는 영양상담 후 두군 모두에서 포화지방산의 섭취량이 유의하게 감소하였으며, 이로 인해 포화지방산, 단일불포화지방산, 다가불포화지방산의 섭취비율이 고지혈증 치료지침의 권장비율에 속하였다. 콜레스테롤 섭취량 역시 영양상담 후에 유의하게 감소하였다(p<0.01). 이러한 연구의 결과로 웹상에서의 재진상담을 통하여 지속적이고 반복적인 추후관리가 효율적으로 이루어짐 에 따라 고지혈증 환자에게 바람직한 식사섭취형태가 정착되고, 혈청 지질에도 긍정적인 효과를 줌으로서 정보화 시대에 맞는 새로운 영양상담 매체로서의 인터넷의 가능성을 제시하였다.
본 연구는 ICT를 활용하여 가르친 학생들의 생식에 관한 이해와 태도의 변화를 알아보는데 그 목적이 있다. 10학년 과학 소단원인 '생식'에 대해 ICT를 활용한 학습 지도안을 개발하였고, 그 지도안을 학생들에게 적용하였다. 연구 대상은 지방 도시에 위치한 한 10학년 8개 학급 267명을 대상이었다. 4개 반은 lCT 학습 지도안을 가지고 1인 1 개인용 컴퓨터가 갖추어진 전산 실습실에서 수업을 하였고, 나머지 4개 반은 교과서를 중심으로 만든 수업 지도안에 따라 일반 교실에서 수업하였다. 검사도구는 생식의 이해를 묻는 지필 고사와 인간 생식에 대한 의식을 묻는 설문지로서, 전자는 수업 후에만 실시하였고, 후자는 수업 전과 후에 실시하였다. 과학 개념 이해의 경우, 두 집단 간의 평균값은 단순한 개념을 묻는 문항에서는 비슷하여 통계적으로 유의한 차이가 없으나 학생들이 어렵게 생각하는 개념과 자료해석 부분에서는 ICT 활용 집단이 더 높아서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 인간 생식에 관한 의식을 묻는 설문에서는 두 집단 모두 수업 후가 수업 전보다 높은 점수를 얻었다. ICT 활용 집단은 정보 탐색, 채팅 혹은 인스턴트 메시징 등을 이용하여 쪽지를 교환하는 방법을 사용하였으며, 10대 임신 등 몇 몇 논쟁점들에서 성에 관한 더 긍정적인 인식을 보여주었다. 이와 같은 연구의 결과로 볼 때 ICT활용 수업 지도안을 통한 수업은 학생들이 어려워하는 부분의 개념 이해에 효과적임을 알 수 있었고, 웹 상에서의 토론을 통해 서로의 생각을 나누면서 다양한 의견들을 접하는 기회를 제공하였다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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