모바일 커뮤니케이션 도구의 급속한 발전으로 고객은 SNS를 주요 정보 도구로 이용하고 있다. SNS는 소수의 고객이 경험을 통해 알고 있는 제품이나 서비스와 관련된 정보를 주변 사람뿐 만 아니라 다수의 고객에게 제공할 수 있다. 이러한 특성으로 디저트 카페는 온라인 웹사이트와 SNS를 이용한 모바일이 주요 마케팅 수단으로 이용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 구전 품질, 지각된 가치, 그리고 방문의도에 대한 이론적 고찰을 토대로 디저트 카페의 구전 품질이 지각된 가치에 어떠한 영향을 미치는지와 지각된 가치가 방문의도에 미치는 영향을 분석하여 디저트 카페의 온라인 마케팅에 대한 이론적 시사점과 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구는 최근 6개월 이내에 구전을 통해 디저트 카페를 방문한 경험이 있는 고객을 대상으로 설문조사가 실시되었다. 설문조사는 2018년 9월 4일부터 9월 18일까지 실시되었으며, 317부가 분석에 이용되었다. 디저트 카페의 구전 품질이 실용적 가치와 쾌락적 가치, 그리고 방문 의도 간의 관계는 구조방정식 모형을 이용하였다. 분석 결과, 첫째, 중립성과 상호작용성은 실용적 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 동의성과 생생함은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 동의성, 생생함, 그리고 상호작용성은 쾌락적 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 상호작용성은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 쾌락적 가치는 방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 실용적 가치는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 온라인 구전 품질 관리가 중요한 것을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 먼저 유니섹스와는 그 개념과 차원이 다른 젠더리스 개념을 알아보고, 현대 패션에서 젠더리스 복식의 경향을 파악하며 그 특성을 살펴봄으로써 현대 패션에서 나타나는 젠더리스 복식을 통해 현대 패션에 나타난 젠더리스 경향과 특징을 짚어보았다. 이를 위하여 본 연구에서는 국내·외 문헌, 패션 웹사이트를 통해 이론적 고찰과 컬렉션 사례 분석을 진행하였다. 이를 바탕으로 현대 컬렉션에서 젠더리스 성향이 강한 디자인을 분석하여 컬렉션에 표현된 젠더리스 복식의 특성을 도출하였다. 그 결과 현대 컬렉션에 나타난 젠더리스 패션의 특성으로 혁신성, 반항성, 미래 지향성의 세 가지를 도출할 수 있었다. 또한, 현대의 젠더리스 패션은 단순히 생리적인 성별에 따른 패션이 아나라 정신적 성별과 생리적인 성별에 대한 다양한 욕구를 내포함으로써 이는 성의 구분이 모호해지는 현재의 사회적 현상과 서로 상호작용하여 나타남을 알 수 있었다. 하나의 문화 현상과 유행이 된 젠더리스 패션를 이해하고 연구하고자 한 본 연구를 기반으로 앞으로 향후 젠더리스 복식과 관련한 많은 후속 연구가 진행되기를 바라는 바이다.
최근에 멀티미디어 기술과 결합된 공학교육용 가상 웹사이트가 다양한 형태로 출현함에 따라 공학교육의 인터넷 응용에 많은 관심이 모아졌다. 그러나 단방향성 통신, 단순한 텍스트나 이미지 기반의 웹 문서 그리고 동기부여가 없는 지루한 교육진행과정 등은 가상공간에서의 교육의 효율성을 저하시켜왔다. 따라서 본 논문에서는 학습과정에 있어서 효율성을 극대화하기 위한 가상실험시스템을 제안한다. 제안된 디지털 논리회로 가상실험시스템의 웹의 멀티미디어 능력을 증대시킬 수 있는 상호작용적인 학습 환경을 제공한다. 제안된 가상실험실은 실제 대학에서의 실험실 환경과 유사하게 구현하였기 때문에 학습자들은 가상실험실을 통해 유사한 실험결과를 얻을 수 있다. 제안된 가상실험실은 원리이해 학습실, 모의실험 학습실, 가상실험 학습실 그리고 관리시스템의 4가지로 구성되어 있다. 이러한 혁신적인 교수-학습환경하에서 학습효율은 물론 교수의 생산성을 크게 향상시킬 수 있을 것으로 생각된다.
한국 인터넷 정보센터의 인터넷 이용 실태 조사에 의하면 2000년 11월 현재 조사 대상 어린이의 96.9%가 인터넷을 이용한 경험이 있으며, 특히 어린이가 대답한 인터넷의 필요성 항목 1순위는 '숙제해결을 위한 학습' (83.9%)인 것으로 나타났다. 조사 결과에서 보듯이 현실적으로 학습 사이트 중에서도 숙제 도우미 영역의 필요성이 큰 만큼, 교육 컨텐츠 영역의 사업성에서도 간과해서는 안 될 중요한 영역이나 실제 깊이 있는 연구가 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 온라인 학습 환경에서 사용자가 정보를 탐색하고 학습내용을 선택하는 행위는 사용자와 컴퓨터간의 지속적인 상호작용에 기반 한다. 이처럼 상호작용을 가능하게 하는 인터페이스 중에서 그래픽 메타포를 이용한 사용자 인터페이스는 현재 많이 사용되고 있으며, 특히 어린이를 대상으로 한 사이트들에서 많은 부분을 차지하고 있다. 그러나 이와 같은 메타포의 활용성에 비해 인터페이스로서의 그래픽 메타포에 대한 구체적인 연구가 부족한 상황이며, 초등학생 대상 사이트의 경우 저학년과 고학년의 인지발달 상황에 따라 메타포를 인지하는 정도가 다름에도 불구하고 아직까지 전 학년에게 공통의 인터페이스가 적용되고 있는 실정이고, 심한 경우 유아와 동일한 인터페이스를 적용한 사이트도 아무 문제제기 없이 운영되고 있다. 이에 본 연구는 어린이대상 사이트에서 그래픽 메타포 인터페이스의 활용 실태를 숙제 도우미 영역을 중심으로 분석하고 사용자 설문조사와 전문가의 휴리스틱 평가를 비교하여 결과를 도출하였다. 조사결과 타겟층의 세분화가 이루어지지 않아 사용자의 욕구에 부응하지 못하고 있는 점과 그래픽 메타포의 기능성이 해외사이트에 비해 현저히 떨어지는 점등이 문제점으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과가 인터넷 이용이 보편화하면서 급속히 성장하고 있는 웹을 기반으로 한 학습 시장에서 어린이를 대상으로 하는 웹사이트의 디자인과 제작에 있어서 효과적인 인터페이스 전략을 세우는 근거로 이용되었으면 한다.
전통적인 오프라인 시장과 달리, 온라인 환경은 웹 사이트 신뢰에 영향을 주는 몇몇 독특한 요인들을 포함한다. 소비자들이 인터넷에 대해 점점 더 정통해 짐에 따라, 소비자들은 그들이 신뢰하는 기업과 비즈니스를 거래할 것이다. 이에 따라, 본 연구는 1) 어떻게 웹 사이트 신뢰가 다음의 웹 구매 관련 요인-안전성, 프라이버시, 브랜드, 구전, 온라인경험, 전보의 질들에 의해 영향을 받는지를 조사하고 2)어떻게 웹 사이트 신뢰가 결과변수에 영향을 미치는가에 대하여 조사한다.Urban과 그 동료들의 연구결과 (2000)와 달리, 본 연구는 모든 e-신뢰 구축 프로그램들이 성공적인 웹 사이트 신뢰 구축을 보장하는 것은 아니라고 주장한다. 특별한 프로그램에 의존하는 매카니즘 이외에, 웹 사이트 신뢰는 소비자와 웹 사이트와의 체계적인 관계구축을 요구한다. 본 연구의 결과는 웹 사이트 신뢰는 단지 한 두 가지의 요인의 의해 구축되어지는 것이 아니라, 여러 구성요인들의 내부 상호작용에 의해 구축되어 진다. 실질적인 마케팅 전략개발과정에서 이들 변수들의 주의 깊은 조사를 통해, 마케터들은 웹 로얄티 육성과 강력한 경쟁력을 얻을 수 있다.
본 연구는 이용자와의 상호작용을 추구하는 온라인 커뮤니케이션의 대표적인 매체로 간주되고 있는 유에스에이투데이닷컴을 홈페이지디자인과 서비스디자인 측면에서 분석함으로써 중국의 온라인신문들이 나아갈 방향을 찾는데 도움을 주고자 한다. 이를 위해 지면-온라인신문의 통합 뉴스룸 운영을 통해 세계 최고 수준의 혁신적인 디자인과 서비스를 제공하고 있는 유에스에이투데이닷컴을 2016년 5월 23일부터 6월 5일까지 2주 동안 랜덤하게 방문하여 분석하였다. 유에스에이투데이닷컴은 지면신문인 유에스에이 투데이와 일관된 시각 아이덴티티 연계성을 갖고 있다. 그리고 멀티미디어와 가로읽기 방식의 기사, 이용자와 편집자는 물론 이용자간 쌍방향 소통, 이용자와 광고주를 모두 고려한 광고와 직관적인 결제 기능 등 편리하고 유니크한 서비스디자인을 제공하고 있다. 분석 내용을 토대로 중국도 사용자 경험을 고려한 독창적인 디자인을 개발하여 온라인신문의 페이지와 서비스를 개선한다면 콘텐츠는 물론 디자인도 우수한 세계적인 온라인신문으로 자리매김할 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 시민성은 온라인의 타인과 정보 및 미디어와 상호작용함에 있어 변화하는 기술을 효과적이고 윤리적으로 사용하는데 관련된 지식과 기술의 집합체를 포함한다. 이 연구는 다양한 기술에 대한 접근과 활용교육을 제공해 온 공공도서관의 프로그램을 디지털 시민성 관점에서 분석하여 잠재적인 트렌드와 모범실무를 확인하고자 하였다. 지난 11년동안 미국 ALA가 수여한 미래의 도서관 상을 수상한 공공도서관 7곳을 유의 추출하여 각 도서관 웹사이트에 공개된 2개월 동안의 프로그램을 분석하였다. Ribble과 Park(2019)의 디지털시민성 9개 요소를 기준으로 5세 이상부터 노인층까지의 이용자를 대상으로 한 337개 프로그램 제목과 설명을 분석한 결과, 디지털 시민성 요소 중 컴퓨터와 기술 이용 관련 디지털 접근과 디지털 유창성 프로그램이 가장 많은 것으로 조사되었다. 분석 결과와 사례 제시를 통해 공공도서관이 디지털 시민성의 나머지 7가지 요소들을 현행 프로그램에 결합시킬 수 있도록 범위를 확대하고, 모든 연령층 이용자를 위한 포용적이고 접근성 높은 디지털 시민성 교육을 제공하며, 다양한 이해당사자와 공동체 협력을 통해 자원과 전문성을 확대할 것을 제안하였다.
인터넷의 사용으로 사람들은 거리나 시간에 관계없이 정보를 서로 공유할 수 있게 되어 인터넷을 정보의 바다라 부르게 되었다. 그러나 이러한 인터넷의 장점에도 불구하고, 우리나라의 생물 교육 현장에서는 그 활용이 극히 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 인터넷상의 생물 학습사이트 이용에 대한 한계를 인식하고, 고등학교 학생들의 인터넷 활용 환경과 학생들이 자주 이용하며 비교적 내용과 구성이 잘 된 생물 홈페이지를 조사, 분석하여 이를 토대로 고등학교 생물 영역에서 인터넷을 보다 쉽고 유용하게 활용할 수 있는 방안을 모색하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 인터넷 검색 엔진을 통하여 고등학교 공통과학 생물 학습사이트를 검색한 후 4개의 사이트를 선정하여 학습 내용과 구성을 분석하고, 선정 된 사이트의 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과는 생물 학습 홈페이지들이 생물학습에 많은 도움이 되는 것으로 나타났으며, 자세하고 심도있는 내용뿐만 아니라 그림과 영상 등의 다양한 멀티미디어를 적극 활용하는 것이 좋은 홈페이지라는 견해를 보였다. 그리고 기존의 학습 사이트 분석과 설문 조사 결과에 근거하여 학생들에게 도움이 되는 고등학교 생물 학습용 홈페이지 제작의 구성요소를 제시하고자 하였다. 홈페이지 구성에서 가장 중요한 요소는 학습자와 홈페이지간의 상호작용성을 높이기 위해 효과적인 피이드백 방법과 학습자 스스로 자신의 수준에 맞는 학습을 할 수 있도록 구성하는 것이다. 이와 같이 학습자와 홈페이지간의 피드백을 통한 학습은 학습자의 지적 욕구를 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하는 촉진적인 역할을 할 것으로 기대된다. 이상의 연구를 통해 교수-학습에 활용할 수 있는 체계적인 교육용 홈페이지가 개발되어야 할 필요가 있으며 여기에는 교사뿐 아니라 학생, 교육연구가와 전문가, 엔지니어 등 교육과 관련된 다양한 인력이 참여해야 한다는 것이다. 또한 학습에 도움이 되는 좋은 홈페이지를 교사가 학생에게 안내해서 효과적으로 이용할 수 있도록 해야 할 것이다.
이 연구는 e-비즈니스환경을 구축한 전통적 제조업체가 신제품개발을 추진하는 경우의 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 온라인 디자인 툴 내지 사이버 모델의 개념을 갖는 제품디자인 프로세스를 개발 제시하는데 최종목표를 두었다. 최종목표인 제품디자인 프로세스는 e-비즈니스의 본질에 대한 이해를 바탕으로 하여 인터넷 웹사이트 구조 및 형식을 갖는 $\ulcorner$디자인 보털 사이트: e-BDVS$\lrcorner$라는 이름의 모델로서 개발되었다. 연구결과, 다음과 같은 내용들이 확인되거나 발견되었다. \circled1 e비즈니스는 인터넷 활용을 전제로 하는 비즈니스 모델이다. 따라서 e-비즈니스환경에서 추진되는 모든 업무 프로세스는 온라인형 구조 및 형식과 사용방법을 고려한 모델이 요구된다. \circled2 전통적 제조기업이 e-비즈니스로 전환할 경우는, 전통적 기업의 경영자원 및 장점과 디지털화의 장점을 접목시킨 혼성체 모델(Hybrid Model)을 우선적으로 고려하는 것이 효과적이다. \circled3 e-비즈니스환경에 요구되는 제품디자인 프로세스는 인터넷 Web 사이트로서의 활용성, 제품개발 관련자들의 적극적인 참여방법, 디자이너와 참여자의 상호작용적 의사소통방법 등이 최대한 고려된 구조 및 형식을 구비하지 않으면 안 된다. \circled4$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전세계 디자이너들을 자사의 인하우스 디자이너처럼 활용할 수 있게 함으로써, 자사의 전문인력 및 조직이 갖는 창의성 및 아이디어의 한계성과 인력부족의 문제 등을 극복할 수 있게 한다. 반면, 기업은 $\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$운영에 필요한 제 요소 및 조건들을 예산과 시간을 들여 구비해지 않으면 안 된다. \circled5$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$에 사이버 디자이너의 자격으로 참여하는 디자이너는 디자인 프로젝트에 대한 모든 작업을 사이버 공간상에서 편리하게 수행할 수 있다. 반면, 전문디자이너로서의 역할이 다소 제한적이며, 자신의 작업결과가 채택되지 않았을 경우는 보상을 받기가 어렵다. \circled6$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전통적 프로세스에서는 불가능한 디자인 정보 및 데이터 이용의 광역성ㆍ신속성, 다양한 제안ㆍ솔루션의 획득, 디자인개발의 효율적인 추진 등을 가능하게 한다. 반면, 이것은 정형화된 프로세스나 도구로 활용하기에는 부적합할 수도 있다. \circled7$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 협력업체나 아웃소싱업체가 업무추진에 따른 시ㆍ공간적 제약을 극복하고, 업무의 생산성 및 효율성을 향상시킬 수 있게 한다. 반면, 기존의 오프라인 업무 프로세스 및 방법도 부분적으로는 병행해야 하는 부담을 안게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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