본 연구에서는 몰입경험, 자기주도학습 준비도, 인터넷중독과 웹기반 컴퓨터 교육의 학업성취도 간의 인과관계를 분석하였으며, 이 인과관계 모형의 남녀 성별 차이를 조사하였다. 연구결과에 따르면, 자기주도학습 준비도는 몰입경험과 학업성취도에 양의 방향으로 직접적이며 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인터넷 중독에는 음의 방향으로 유의한 직접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여학생의 경우, 학업성취도는 몰입경험에 양의 방향으로 유의한 직접적 영향을 받으며, 자기주도학습 준비도에 의해 몰입경험을 매개로 유의한 직 간접적 영향을 받는 것으로 조사되었다. 하지만, 남학생은 여학생과는 달리, 몰입경험이 학업성취도에 미치는 직접영향과 자기주도학습이 학업성취도에 미치는 간접 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다.
웹과 같은 대량의 문서집단에서 단일 문서에 대한 자동 요약은 일반적으로 통계요약 방법을 이용한다. 그러나 단순한 통계 요약 방법은 문서내의 빈도수가 높은 단어를 포함하는 문장들이 중복되어 나타날 확률이 높다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 본 논문에서는 통계기반 요약방법에 MMR 기법을 적용하여 요약의 질을 향상시켰다(약 λ=0.6에서 최고의 성능을 보임). 또한 본 논문에서는 인위적 요약을 수행하여 MMR 통계기반의 요약 결과의 성능을 평가하였다.
웹 기반 크라우드펀딩 플랫폼은 소자본 기업들에게 재정적 위험을 줄이고 새로운 제품을 선주문을 통해 안정적으로 생산할 수 있는 기회를 제공한다. 한편 크라우드펀딩 프로젝트는 기업들에게 신상품을 대량생산 이전에 테스트할 수 있는 채널로서 또한 도움을 주고 있다. 이러한 장점들에도 불구하고, 기업과 소비자의 관점에서 보았을 때 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼은 리테일 환경에서 많은 제약이 있는 것이 사실이다. 가령 웹 기반 플랫폼의 제한된 사회적 요소들은 그 본질상 다수의 사회적 지지를 필요로 하는 크라우드펀딩 프로젝트의 기본적 특성과 상치되며 이는 크라우드펀딩에 참여하는 소비자들의 태도에 영향을 줄 수 있고, 따라서 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼에서 소비자가 경험하는 사회적 요소의 메커니즘에 대한 이해는 중요하다. 이에 본 연구에서는 크라우드펀딩 플랫폼의 사회적 요인이 소비자의 참여와 평가에 미치는 영향을 실증적으로 알아보고자 했다. 사회적 영향이론과 사회적 실재감 이론을 바탕으로, 후원자 사회 집단 크기, 사회적 실재감을 독립변수로 설정하고 구매자의 참여의도를 종속변수로 연구모형을 설정한 후 온라인 설문을 통해 얻어진 데이터를 통계분석하여 결과를 도출했다. 크라우드펀딩 구매자들에게 제공되는 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 영향을 미치는지 살펴본 결과, 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감은 구매자의 참여의도에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각각의 요인들의 표준화 베타 계수를 보면, 후원자 사회 집단 크기보다 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 더 큰 영향력을 미친다는 것을 알 수 있었다.
사회과학 연구과정에서 많은 부분은 자동화가 가능하며, 자동화 시스템을 이용하면 연구의 효율성과 연구과정의 획기적인 개선을 가져올 수 있을 것으로 예상된다. 본 연구에서는 클라우드 기반으로 설문지 작성을 자동화하고, 웹과 인터넷을 이용한 자료수집을 지원하며 수집된 자료를 자동적으로 통계 처리하는 사회과학연구 자동화 시스템을 개발하였다. 클라우드 기반의 사회과학연구 자동화 시스템은 GNU/GPL 기반의 오픈소스 소프트웨어들로 개발되었고, 특히 통계분석이 가능한 R 패키지들을 사용하여 일반통계는 물론 PLS 구조방정식모델링, 매개효과분석, 조절효과분석, 그룹비교분석 등의 고급통계분석 기능을 지원하도록 구현되었다. 본 연구에서 개발된 클라우드 기반의 사회과학연구 자동화 시스템은 사회과학 연구절차를 개선하고 사회과학 연구를 효율적으로 수행하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.
웹기반의 LCMS(Learning Content Management System)는 단지 학습 콘텐츠를 LMS(Learning Management System)에 제공하기 위하여 검증이 되지 않은 다양한 학습 콘텐츠를 탑재하는 시스템으로 구성되어 있어 학습자의 요구와 수준에 맞는 콘텐츠의 제공이 제대로 이뤄지지 않고 있다. 본 논문에서는 LMS와 LCMS를 연계한 학습이력정보와 학습 콘텐츠의 정보 관리를 함으로써 학습콘텐츠의 질적 향상과 학습자가 선호하는 콘텐츠의 정보를 통계적으로 보여주고 또 분석이 가능하게 함으로써, 학습자에게 보다 향상된 콘텐츠를 제공해 주기위한 학습콘텐츠관리시스템인 LCIMS(Learning Content Information Management System)를 설계하고 구현한다. 제시된 LCIMS는 기존의 LCMS에 학습 콘텐츠를 패키지 또는 SCO 단위로 등록하여 콘텐츠 저장소 (메타데이터 및 콘텐츠 파일)에서 체계적으로 저장 및 관리하는 역할을 추가를 하고 학습자별로 LCIMS의 학습콘텐츠 정보를 수준별, 과정별로 평가, 검색하여 LMS를 통해 학습 할 수 있도록 하는 검색 및 강좌 구성에 활용하며 학습자의 학습정보관리와 학습콘텐츠 정보의 관리를 체계적으로 할 수 있다.
IT발전의 따른 산업분야의 정보시스템은 기업 또는 프로젝트의 생산성 향상과 전략적 경쟁우위를 점하게 하는 필수적 지원도구 중 하나로 인식되고 있다. 이러한 정보시스템의 효과를 극대화하기 위해서는 정보시스템의 성과에 영향을 미치는 성공요인들을 규명하는 과정이 필요하다. 왜냐하면, 이러한 성공요인을 활용하여 IS의 성과달성 또는 성공여부를 예측하거나 또는 성공에 이르는 메커니즘을 규명할 수 있기 때문이다. 하지만, 우리나라에서 건설프로젝트 참여자의 의사가 반영된 웹 기반 PMIS의 성공모델에 대한 연구는 미흡한 실정이며, 따라서 웹 기반 PMIS의 성과달성 또는 성공 메커니즘 역시 아직 규명되지 않은 상태이다. 따라서 본 연구의 목적은 기존 연구에서 널리 활용되고 있는 DeLone and McLean의 수정된 IS 성공모델[5]에 근거하여, 웹 기반 PMIS가 국내 건설프로젝트에서 국내 건설기술자에 의해 활용되는 상황에서, 웹 기반 PMIS의 성공요인이 사용자 사용의도와 만족도 어떠한 영향을 미치는가를 분석하는 것이다. 분석을 위한 건설 PMIS의 성공요인은 연구자의 선행연구에서 타당성 및 신뢰성이 검증된 을 항목을 활용하였으며. 건설 PMIS의 성공변수는 사용의도 및 사용자 만족도로 설정하여 기존 정보시스템 성공모델에 관한 문헌고찰을 통해 평가항목을 구성하였다. 실제 PMIS의 사용자인 시공사, 사업관리자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 이렇게 수집된 자료들로 통계프로그램인 SPSS 12.0을 활용하여 다중회귀분석을 통해 건설 사업에서 웹기반 PMIS의 성공요인과 사용의도, 사용자 만족도간의 영향관계를 분석하고 시사점을 도출하였다. 이 연구에서 제시하는 웹 기반 PMIS 성공모델을 통해 검증된 성공요인은 시스템 평가와 성공 예측 등에 활용 가능하며, 연구 결과 제시되는 시사점들은 향후 보다 설명력 높은 성공모델 구축의 방향 설정에 기여할 것이다.
본 구성주의적 학습 모형의 일종인 '문제중심학습(Problem-Based Learning: PBL)'을 웹 기반으로 구현하려는 것은 WBI 유형의 다양성을 모색한다는 측면에서 뿐만 아니라, WBI의 구성주의적 활용안의 구체적 사례라는 점에서도 의미가 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 웹 기반 문제중심학습 프로그램을 개발하고, 이러한 WBI에 의한 교수 학습 과정이 학업성취에 어떤 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다. 이를 위해 전통적 수업 2개 집단과 웹 기반 문제중심학습 1개 집단의 총 3개 집단으로 나누어 과학 교과 지도를 통해 실험을 수행하였다. 실험결과, 웹 기반 문제중심학습이 학업성취 향상에 효과적임이 규명되었고, ICT활용 능력에 따라서도 학업성취에 있어서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 웹 기반 문제중심학습은 학습자의 ICT활용 능력의 향상에도 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
흥미 있는 웹페이지의 자동화된 탐색은 다양한 응용 분야에 활용될 수 있다. 웹페이지에 대한 사용자의 흥미는 판단하는 것은 사용자의 행동을 관찰함으로 자동화가 가능하다. 흥미 있는 웹페이지를 구분하는 작업은 판별 문제에 속하며, 우리는 실증을 위해 화이트 박스의 학습 방법(로짓회귀분석, 지지기반학습)을 선택한다. 실험 결과는 다음을 나타내었다. (1) 고정효과 로짓회귀분석, polynomial 과 radial 커널을 이용한 고정효과 지지기반학습은 선형 커널보다 높은 성능을 보였다. (2) 개인화가 모델 성능을 향상시킴에 있어 주요한 이슈이다. (3) 사용자에게 웹페이지에 대항 흥미를 물을 때, 구간은 단순히 예/아니 도 충분할 수 있다. (4) 웹페이지에 머문 기간이 매초 증가할 때마다 성공확률은 1.004배 증가하며, 하지만 스크롤바 클릭 수 (p=0.56) 와 마우스 클릭 수 (p=0.36) 지표는 흥미와 통계적으로 유의한 관계를 가지지 않았다.
최근 웹 서비스의 발달과 함께 웹 컨텐츠를 다양하게 활용함으로써, 사용자의 경험을 기반으로 한 개인화 분석이 주목 받고 있다. 기존의 개인화 분석은 주로 데이터베이스의 데이터를 활용한 규칙 및 통계 모형을 기준으로 수행되고 있다. 이에 시장조사 소요기간에 따른 적시성을 반영하는데 어려움이 있었으며, 데이터베이스 적재 데이터가 고객 행동에 대한 결과였기 때문에 고객의 이용 특성을 반영하는데 한계가 지적되어 왔다. 그러나, 최근 고객의 사이트 방문에서부터 방문을 종료할 때까지의 모든 행동을 추적하고 분석하여 개인화된 서비스를 제공하기 위한 많은 연구와 상용화된 기술 개발이 진행되었다. 본 연구에서는 온라인상에서의 고객 행동을 웹 로그 분석을 이용하여 분석함으로써 고객의 행동정보를 U-Score(Usage Score, 이용지수), P-Score(Preference Score, 선호지수), M-Score(Mania Score, 마니아지수) 등 다양한 고객 선호지수를 도출하였다. 이러한 고객의 선호지수를 통해 웹 컨텐츠에 대한 고객의 선호정보를 파악함으로써, 고객에 대한 심도 있는 리포팅과 고객관계관리가 가능하며 개인화 추천 서비스에 유용하게 사용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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