이 연구는 전원학교 교수학습지원시스템의 현황을 알아보기 위하여 전원학교 교수학습지원시스템에 대한 교사와 학생들의 인식을 조사하는 데 있었다. 이 연구의 모집단은 전원학교 110개교의 교사와 학생들로 학교별로 5명의 교사와 20명의 학생들을 대상으로 웹 서베이를 실시하였다. 자료 수집은 2011년 12월 2일부터 2011년 12월 8일까지 실시하였으며, 초, 중학생 1280명과 교사 188명이 참여하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같았다. 첫째, 전원학교 교수학습지원시스템에 대한 학생들의 만족도는 높았다. 전원학교의 프로그램 중에서 '전자칠판과 태블릿 PC를 사용하는 이러닝' 을 가장 선호하였다. 그러나 학교에서 태블릿 PC와 FASTEL 시스템의 활용이 '매일'이나 '주3-4회'가 40%이하로 활용도가 매우 낮았다. 그럼에도 불구하고 선생님들이 자주 FASTEL을 활용하는 것을 90%이상의 학생들이 원하고 있었다. 따라서 학생들은 FASTEL시스템을 선생님들이 적극적으로 활용하는 것을 바라고 있으며 무선으로 사용하는 전원학교 이러닝 교실 수업에 흥미 있고 효과적이며 편리하다고 보고 있었다. 둘째, 전원학교 이러닝 교실과 FASTEL 시스템에 대한 교사들의 만족도는 학생들에 비하면 상대적으로 낮았다. 전원학교 프로그램 선호도에서 교사들은 '다양한 방과후 학교' 를 '태블릿 PC를 사용하는 첨단 이러닝' 보다 더 선호하고 있었다. 그러나 FASTEL 시스템이 학생들의 학습에 효과적인가에 대해서는 73.8%의 교사들이 효과적인 것을 인식하고 있었다. 셋째, FASTEL 시스템의 활용도에 있어서 학생들은 '매일'이나 '주3-4회'가 35%내외인 반면에서 교사들은 60%내외로 인식하고 있었다. 따라서 교사들의 적극적인 활용을 높여 학생들의 인식과의 격차를 줄여야 할 것이다. 태블릿 PC를 잘 사용하지 않는 이유로 무선 인터넷 속도가 느리고 태블릿 PC 사용이 불편함을 선택하였다. 그럼에도 이러닝교실의 인프라에 대한 만족도는 높았다. 넷째, 교사들은 FASTEL 시스템이 타 이러닝시스템보다 학생과 상호작용을 할 수 있다는 특징에 대하여 인식(41.7%)하고 있으나 무선인터넷 기반(23%)과 편리한 수업도구(16%)도 긍정적으로 보고 있다. FASTEL 시스템 사용에 가장 불편한 것으로 이러닝 교실의 무선 인터넷 끊김 현상과 콘텐츠 부족 순으로 들었다. 따라서 시급히 개선해야 할 사항으로 무선인터넷 속도의 개선과 다양한 콘텐츠 추가 지원, 편리한 수업도구 추가지원 순으로 선택하였다.
Svg는 2차원 그래픽을 표현하기 위해 xml을 기반으로 만들어진 언어로서 W3C에 의한 xml 그래픽 표준이다. Xml의 개방성과 상호운용성 등의 장점을 모두 수용하여 다른 xml 언어들과 결합시켜 다양한 웹 어플리케이션으로 응용 할 수 있다. 실시간 데이터로부터 고품질의 다이나믹한 그래픽을 만들어 낼 수 있기 때문에 전자상거래, 지리정보, 교육과 광고 등의 분야에 적용 될 수 있다. 데이터베이스와의 연동으로 SVG의 응용을 더 높일 수 있다. 이는 단지 사용자 측면에서의 어플리케이션이 아닌 서비스를 제공하는 서버와의 대화가 가능하다는 것이다. 이 논문에서는 svg의 의미나 능력을 설명하는 것이 아니라 실제 극장 시스템에서 어떻게 활용 될 수 있는지를 말해 줄 것이다. svg는 xml의 장점에 그래픽적인 장점을 더 한 것이다. 이 말은 단지 svg가 그래픽적인 요소만이 아닌 xml의 유연성을 가졌다는 말이 된다. 실제 좌석의 위치지정과 새로운 좌석의 추가가 쉽다. 그룹으로 지정된 좌석은 단지 태그의 추가만으로 좌석을 생성할 수 있다. 이는 좌석의 변화와 또는 좌석의 고장 시 즉시 svg에 나타낼 수가 있다. 또한 svg는 데이터베이스와의 연동이 가능하고 추가 수정이 쉽다. 이는 벡터의 데이터를 갔고 있어서 가능한 것이다. 기존의 예약 시스템은 표를 살 때 시간과 가격의 정보만 있었지만, svg로 구현할 경우 좌석의 위치와 가격, 그리고 구매여부, 취소 등을 눈으로 보면서 할 수 있다.
특정 분야의 연구나 교육에 있어 1차 사료, 즉 원서의 활용 여부는 매우 중요하다. 원서가 없는 연구는 증명이 어렵고 결국 가설에 머무는 경우가 많다. 특정 지역을 연구하는 지역학에서도 원서의 활용은 중요하다. 그러나 현재 지역학, 특히 서양사에 대한 연구에 있어 원서나 역사기록물은 매우 중요한 자료이긴 하나 물리적 또는 공간적 제약에 의해 이러한 자료를 획득하고 참조하는 것이 어려운 실정이다. 이를 해결하기 위해 고문서를 수집하여 제공하는 방안이 있으나 현재 국내에는 해외 고문서를 웹 시스템으로 제공하는 사례를 찾아보기 힘든 실정이다. 이에 따라 본 논문에서는 고문서 수집의 필요성과 수집 방안, 그리고 수집된 자료를 구조적, 체계적으로 디지털 아카이빙하는 방안을 제시하고자 한다. 이와 관련하여 고문서 아카이브 시스템 및 데이터베이스 설계에 대한 기존의 연구 사례를 살펴보고 기존의 시스템들과 본 연구에서 제시하는 모델링 방법의 차별성을 기술하고자 한다. 또한 검색의 효율성을 높이기 위한 방법으로 데이터베이스 모델링 시 태그 테이블을 추가하는 방안을 제시하고자 한다.
최근, 슈퍼컴퓨터 시스템은 교육, 의료, 국방 등은 물론 계산과학 시뮬레이션까지 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 슈퍼컴퓨터, 클라우드 등 이종의 계산 자원을 연동하는 시뮬레이션 환경은 시간, 공간적 한계를 극복하는 차세대 연구 환경으로서 다양한 응용 분야에서 큰 각광을 받고 있다. 그러나 기존의 이종 슈퍼컴퓨팅 환경은 API(Application Programming Interface)의 부재로 터미널 접근을 통해 계산 작업을 수행하는 단조로운 형태를 띠고 있으며, 이는 이종 컴퓨팅 자원의 접근성 및 활용성을 저해하는 주요 요소이다. 이러한 문제점을 해결하고, 슈퍼컴퓨팅 서비스의 다양성을 확보하기 위해, 본 논문에서는 계산과학 시뮬레이션을 위한 웹 기반 HPC (High Performance Computing) 작업 관리 프레임워크의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 제안한 프레임워크는 슈퍼컴퓨터, 클라우드, 그리드 등의 다양한 이기종 자원을 활용하여 시뮬레이션 계산 작업을 수행할 수 있도록 플러그-인 기반 표준 인터페이스 및 번들 플러그-인을 제공하며, 플러그-인 관리자를 통해 손쉽게 자원 확장이 가능하다. 또한 시뮬레이션 작업의 생성, 제출, 제어, 상태 모니터링 등의 전주기적인 작업 라이프사이클 관리를 위해 HTTP 표준 방식의 RESTful endpoints들을 제공한다.
만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.
중·소규모 사업장에서 중대산업사고가 발생되고 있는 원인 중 하나는 공정안전관리(PSM) 체계를 이해하고 적용하는데 관련 지식 및 정보 부족이다. 이를 해결하기 위해서는 PSM에 대한 실질적이며 지속적인 이행 수준을 확보하고 추적관리를 통해 인적오류를 제거할 수 있는 프로토콜이 뒷받침되어야 하나 그동안 이에 대한 연구가 미흡하였다. 이에 본 연구에서는 고용노동부 고시의 규정과 전국 300인 미만 중·소규모 PSM 사업장 200여 개사를 대상으로 행정처분 위반 사례를 조사·분석하였다. 이를 기반으로 설비유지관리 웹프로그램을 개발하여 중·소규모 사업장의 인적오류 제거를 통한 중대산업사고예방에 기여하고자 하였다. 본 연구를 통해 얻어진 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 접근 편의성을 위해 스마트 기기에서 QR코드를 통해 웹에 접속하여 설비의 제원 검색 기능, 고장 사유, 사진을 확인함으로써 실시간 점검, 정비요청을 할 수 있게 하였다. 둘째, 변경 대상 파악, 위험성 평가, 작업자 교육, 가동 전 점검을 프로그램과 연계하여 작업 시작 전부터 종료까지 모든 절차를 관리자가 추적관리 가능하도록 하였다. 셋째, 작업 완료 후 개선된 사진과 함께 수리, 시간, 비용 등을 등록하여 축적된 자료를 기반으로 설비의 수명 예측과 신뢰성을 검증하게 하였다. 이러한 연구결과는 중·소규모 PSM 사업장에게 실질적이고 체계적인 운영에 도움이 될 수 있으며 향후 정부 주도로 중·소규모 PSM 사업장을 대상으로 스마트팩토리 구축 시 설비유지관리 웹프로그램을 개발하여 보급하는데 유용하게 활용되리라 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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