4차 산업의 발달로 ICT 디바이스의 영역이 확대되면서 스마트 주얼리들이 출시되고 있다. 주얼리는 스마트 기기의 기능적 측면과 융합되면서 인체를 치장하는 패션 도구일 뿐만 아니라, 사용자가 생활환경과 안전개선에 필요한 정보들을 전달하는 기능 및 필요한 정보의 상호작용이 확장 가능성을 가져오고 있다. 현재 웨어러블 주얼리는 스마트폰 보조기라는 인식과 기술적 제약으로 소비자에게 큰 호응을 얻지 못해 널리 확산되지 못하고 있으나 디바이스의 초소형화, 디자인의 개선이 필요하다. 현재 출시된 웨어러블 주얼리 제품을 중심으로 디자인, 재료, 색채에 따른 감성적 유형을 분석하여 스마트 주얼리가 주얼리로서 사람들의 감성을 어떻게 자극을 할 것인가를 고려하며 더 많은 연구를 통해 미흡한 부분들을 보완 수정하여 창의적인 스마트 주얼리의 가치를 높이는데 기여하고자 한다.
본 연구는 제1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 (1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하 DMDI로 약칭함)의 의류 상품화 가능성을 탐색하고, (2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 디지털웨어의 디자인을 개발하는 것이다. 제1보에서는 소비자의 DMDI 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다. 그 분석결과를 토대로 하여 DMDI를 위한 7가지의 가능성 있는 어플리케이션 영역과 6가지 디자인 방향을 제안하였다.
현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음 세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이 선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동 단계 중, '운동 중'에 해당하는 정보가 가장 필요하다고 하였으며 '페이스 조절(횟수 카운팅, 동기 부여)'과 '자세 지도(문제점 진단, 자세 교정)'에 해당하는 정보를 가장 필요로 하였다. 둘째, 운동 중 선호되는 감각 피드백에 대해서는 청각 피드백, 촉각 피드백, 시각 피드백 순으로 만족도가 높았으며, 운동 강도가 높을수록 감각 피드백에 대한 만족도가 더 높았다. 셋째, 감각 피드백과 기기 피드백의 가치에 대해 비교한 결과, 기기 피드백과 사람이 제공하는 피드백에 대한 만족도, 유용성, 효용성이 비슷하게 나타났다. 결론적으로, 이 연구에서는 근력 운동 중, 웨어러블 디바이스를 활용한 감각 피드백의 디자인 가이드라인을 도출하였으며, 웨어러블 디바이스의 감각 피드백이 사람이 제공하는 피드백을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
스마트 의류는 일상생활에 필요한 IT기술을 이용한 디지털 장치와 섬유 패션기술을 융합시킨 차세대 하이테크 기능성 의류이다. 이는 소비자의 라이프스타일의 변화와 인간 중심의 감성을 중시한 디자인의 요구에 따라 여러 분야에서 다양하게 연구 개발되고 있다. 본 논문에서는 실시간 기상지수 제공을 위한 웨어러블 기반의 스마트 의류를 개발하고자 하였다. 착용자가 평소 자주 쓰는 의류를 응용하여 답답해하거나 불편하지 않게 스포츠 의류의 형태에 따라 제작하였다. 온도, 조도, 습도, 자외선을 감지하여 분석한 후 기상청에서 제공하는 생활기상지수를 응용하여 자외선지수, 체감온도지수, 불쾌지수, 열지수의 기상지수를 서비스한다. 개발된 웨어러블 기반의 스마트 의류는 외관 형태는 그대로 유지하고 착용성을 높였다. 기상지수는 실시간으로 무선 전송되어 이를 모니터링하게 된다. 제안된 방법에 대해서 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 실험적인 적용을 시도하고자 한다.
사용자 중심 디자인을 실행하기 위하여 사용자의 니즈를 도출하고 도출된 니즈를 기반으로 아이데이션을 실시하고 아이디어 수렴을 통해 디자인 컨셉을 개발하고 있다. 이 중 사용자 및 전문가에 대한 리서치는 상당한 시간과 비용이 소요되는 과정으로 리서치 결과에 대한 타당성은 디자인컨셉을 도출하기 이전 단계에서 자체점검 할 수 있는 방법이 부재한 상태이다. 이 논문은 사용성 테스트 방식을 확장하여 맥락사용성 테스트 방법에 대한 과정을 설계하여 적용해 본 것에 의의가 있다. 이 논문에선 의료기기 중 웨어러블자동제세동기(WCD) 개발에 적용되어 테스트를 실시하였으며 개발기간이 비교적 오래 걸리는 의료기기 분야의 케이스가 다양하게 확장된다면 평가항목 및 평가결과에 대한 레퍼런스를 축적하여 체계화 할 수 있을 것이라 판단된다. 또한 이 경우 더욱 효과적인 방법으로 발전할 수 있을 것으로 기대되며 그에 따른 많은 후속연구가 필요한 것으로 판단된다.
This study researches the application methods of Wearable Technology (WT) realizing the convergence of Design and Electronics that could broaden the fashion expression boundaries to correspond to current convergence trends. For this, students in the Department of Fashion design and the Department of Electronics conducted an oriented convergence-design-workshop. The initial step of the workshop, included a lecture on WT including existing cases and brainstorming. As a result, two types of concepts; 'Light' using the lighting technology and 'Complex' using transforming and lighting technologies together were generated. Designers created garments that did not externally expose digital devices and engineers then configured basic systems with the minimum size of the devices applying. At the development stage, designers constructed internal structures of garments which do not influence the comfort situation and activities of those wearing the garments. Engineers then adjusted and finished the fashion prototypes' whole WT systems drawing on designers' guidelines. As the result of this study's workshop, the fashion prototypes were extracted by collaboration according to WT concepts; therefore, there could be the promising potential to broaden fashion expression boundaries through the application of WT.
워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근을 쉽게 하고 이를 통해 배터리 소모를 줄임으로써 궁극적으로 게임에의 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웨어러블 디바이스에 대한 배경 연구를 시작으로 게임 콘텐츠 디자인, 제작까지 콘텐츠 개발의 전 과정을 통해 스마트워치 게임의 새로운 개발 방법론을 제시함으로써 스마트워치 게임 개발이 활성화되는데 역할을 할 것으로 기대한다.
차세대 하이테크 스마트 의류는 복합 차원에서의 감성적인 요소를 섬유 패션기술에 IT융합 기술을 이용하여 제공하고 있다. 생체신호를 이용한 감성은 모호하여 정량적이고 객관적인 측정이 어렵고, 그 표현도 제한된 감성 어휘에 의하여 나타나기 때문에 구체적으로 파악하는 것은 어려운 일이다. 이를 위하여 제품의 기능적 측면뿐만 아니라 정서적 감정과 선호도가 반영된 제품의 설계나 디자인 또한 요구되고 있다. 본 논문에서는 생체신호 측정을 위한 웨어러블 기반의 심전도 측정 의복을 제안하였다. 착용자가 평소 자주 입는 티셔츠를 응용하여 답답해하거나 불편하지 않게 제작하고 소매 형태로 신축성있는 소재를 사용한다. 인체의 형태에 따라 의복과 바이오센서의 전극이 안정적으로 밀착될 수 있도록 고탄력 밴드를 이용하여 일자형으로 제작하였다. 심전도 측정 의복을 착용에 의해 수집된 심전도 ECG 파형을 수집하고 심박변화율을 계산하는 시뮬레이션을 개발한다.
웨어러블 디바이스 착용자의 PPG 신호 데이터로 위협 상황을 감지하는 알고리즘을 개발한다. 본 논문에서는 외부 환경에 예민한 PPG 센서에 최적화된 전처리 알고리즘을 제안하고 긍정 및 부정 영상 시청 실험을 통해 얻은 PPG 신호 데이터를 이용하여 위험 상황과 안전한 상황을 구분하는 정확도 96.87%의 1D-CNN 모델을 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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