화자 확인시스템에서 화자의 장기간 음성 변동에 대처하기 위해서는 작은 양의 데이터로써 화자 확인을 위한 HMM(hidden Markov model) 파라미터 갱신과 사전 문턱치 결정이 중요한 요소이다. 본 연구에서는 화자내 변이(mea-speaker variation)에 적응하는 모델 갱신방법과 이에 따른 문턱치 적응에 관한 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 분기간 화자내 변이로 발생할 수 있는 오인식율을 Baum-Welch re-estimation을 통해 현재 화자 모델 파라미터에 새로운 음성 데이터를 적응시킴으로써 감소시킨다. 본 논문에서 제안하는 사전 문턱치 결정 방법은 기존의 월드 모델(world model) 방법과 군중 모델(cohort model) 방법의 하이브리드 형태로써 실험적으로 결정된다. 실험에 의해 모델 갱신을 하지 않은 경우보다 제안하는 모델 갱신방법의 화자 인식율이 우수함을 확인하였다. 또한, 사후 문턱치 결정에 의한 인식율과 제안한 사전 문턱치 결정에 의한 인식율의 차이가 근소함을 확인하였다.
독립 전파 모델은 블로그 월드 내에서 정보가 파급되는 현상을 분석하기 위해서 널리 이용되는 모델이다. 본 논문에서는 블로그 월드에서의 정보 파급 분석에 독려 전파 모델을 적용하기 위하여 블로그 네트워크를 구성하는 방법을 제안한다. 블로그 네트워크의 구성을 위하여 제안된 방법은 사용자 간의 액션 이력을 분석하여 두 사용자 간의 관계를 설정하고, 두 사용자 간의 파급 확률을 계산한다. 사용자간의 파급 확률을 계산하기 위해서 사용자가 정보의 파급을 의도하고 작성한 게시글들 중에서 실제로 특정 사용자에게 파급된 게시글들의 비율을 이용한다. 실제 블로그 월드의 데이터를 이용하여 정보의 파급 현상을 분석한 결과, 제안하는 기법이 기존의 기법에 비해서 정보의 파급 현상을 충실하게 반영하고 있는 것으로 나타났다.
최근에 축구 경기에 대한 많은 관심이 모아지고 있으며 축구 경기를 분석하는 시스템들도 다양하게 개발되고 있다. 본 논문에서는 축구 경기의 중요 장면을 3 차원 그래픽으로 재연하여 다각도의 영상정보를 제공하는 축구경기 3 차원 재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 2002년 한일 월드컵 축구대회 기간 중 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 'VPlay'라는 이름의 축구경기 3차원 재연 시스템을 개발하였다. VPtay 는 영상 처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술이 함께 사용되었다. 영상 처리 기술에는 선수 추출 및 추적, 그리고 카메라 이동 모델 및 추적 점에 대한 운동장으로의 좌표변환 모델 제작 방법이 사용되었다. 컴퓨터 그래픽 기술에서는 추적결과 데이터로부터 캐릭터의 기본적인 동작을 생성할 수 있는 이동동작 생성 기술을 적용하였고 가상 카메라의 효과적인 제어를 위해서 조이스틱을 이용한 가상 카메라제어 프로그램을 개발하였다. VPlay 는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다
도로의 상태를 관측하는 많은 방법의 하나로 무인항공기 영상이 사용된다. 무인항공기 영상 파일이 너무 크고, 불필요한 정보가 많을 때, 특징적 정보를 압축한 텍스처 추출 기법이 사용된다. 특히 무인항공기 영상을 이용한 3차원 시뮬레이션에서 많은 양의 데이터가 입력되기 때문에 텍스처 추출이 중요하다. 본 논문에서는 교량의 고해상 영상을 얻기 위하여 무인항공기 영상으로부터 텍스처 추출 방법을 제시한다. 제안된 방법은 3단계로 이루어진다. 첫째, 브이월드 데이터베이스에서 3차원 교량 모델을 취득한다. 둘째, 기하보정 정보를 가진 무인항공기 영상에서 텍스처를 추출한다. 셋째, 개별 영상에서 추출된 텍스처를 융합한다. 본 연구 결과는 브이월드 텍스처를 고해상 영상으로 갱신하는 데 사용될 수 있다.
2011년 RPS(신재생에너지 공급의무화제도)의 본격적인 시행을 앞두고 국내 신재생에너지 산업의 많은 변화가 예상된다. 사업을 추진함에 있어 재무적 타당성을 분석하여 사업을 결정하는 것은 가장 기본적인 절차이다. 이러한 과정에서 비용과 편익에 대한 분석이 이루어지며 이에 대한 신뢰도의 정도에 따라 사업의 성공여부가 좌우된다고 할 수 있다. 통상 재무적 타당성분석은 유형적인 요소를 분석하여 사업성을 결정하지만, 무형적인 비용과 편익도 간과할 수는 없다. 유형적인 요소는 명확한 재무적인 수치로 나타나지만 무형적인 요소를 재무적인 수치로 평가하는 것은 쉬운 일 아니다. 무형적인 비용과 편익에 대한 정형화된 산정모델이 없고, 주관적인 의견에 의존하는 경향이 크므로, 해당 업체의 환경과 특성에 따라 평가방법 및 평가액이 상이하며 평가에 대한 신뢰도 또한 전문가에 따라 차이가 발생한다. 하지만, 이러한 무형적인 요소에 대한 평가는 사업추진 여부에 대해 중요한 변수로 작용할 수 있다. 실례로, 2002 월드컵 유치에 대한 무형효과에 대한 평가액은 가지각색이지만, 월드컵 유치로 인한 국가의 인지도 상승 및 경제적 효과는 누구도 부인하지 못할 것이다. 본 연구에서는 무형효과 산출에 대한 대표적인 사업의 사례 조사를 통해 무형효과 평가모델에 대한 기본 방식을 연구함으로써, 신재생에너지 개발사업에 적용할 수 있는 무형효과 산출 모델의 기본안을 제시하고자 한다.
월드 와이드 웹(World Wide Web)에 존재하는 음란성 유해 정보는 많은 국가에서 사회적인 문제를 일으키고 있다. 그러나 현재 음란성 유해 정보로부터 미성년자를 보호하는 실효성 있는 방법은 유해 정보 접근 차단 프로그램을 사용하는 방법뿐이다. 유해 정보 접근 차단 프로그램은 기본적으로 음란성 유해 정보를 포함한 유해 정보 주소 목록을 기반으로 사용자의 유해 정보에 대한 접근을 차단하는 방식으로 동작한다.그런데 대규모 유해 정보 주소 목록의 확보를 위해서는 월드 와이드 웹으로부터 음란성 유해 정보를 자동 색출하는 인터넷 정보 검색 시스템의 일종인 음란성 유해 정보 색출 시스템이 필요하다. 그런데 음란성 유해 정보 색출 시스템은 그 대상이 사람이 아닌 유해 정보 접근 차단 프로그램이기 때문에 일반 인터넷 정보 검색 시스템과는 달리, 대단히 높은 검색 정확성을 유지해야 하고, 유해 정보 접근 차단 프로그램에서 관리가 용이한 검색 목록을 생성해야 하는 요구 사항을 가진다.본 논문에서는 기존 인터넷 정보 검색 모델이 "문헌"에 대한 잘못된 가정 때문에 위 요구사항을 만족시키지 못하고 있음을 지적하고, 월드 와이드 웹 상의 문헌에 대한 새로운 정의와 이를 기반으로 위의 요구사항을 만족하는 검색 모델인 페이지 그룹 검색 모델을 제안한다. 또한 다양한 실험과 분석을 통해 제안하는 모델이 기존 인터넷 정보 검색 모델보다 높은 정확성과 빠른 검색 속도, 그리고 유해 정보 접근 차단 프로그램에서의 관리가 용이한 검색 목록을 생성함을 보인다.Abstract Illegal and Harmful Content on the Internet, especially content for adults causes a social problem in many countries. To protect children from harmful content, A filtering software, which blocks user's access to harmful content based on a blocking list, and harmful content search system, which is a special purpose internet search system to generate the blocking list, are necessary. We found that current internet search models do not satisfy the requirements of the harmful content search system: high accuracy in document analysis, fast search time, and low overhead in the filtering software.In this paper we point out these problems are caused by a mistake in a document definition of the current internet models and propose a new internet search model, Page Group Search Model. This model considers a document as a set of pages that are made for one subject. We suggest a Group Construction algorithm and a Group Evaluation algorithm. And we perform experiments to prove that Page Group Search Model satisfies the requirements.uirements.
최근 대부분의 화자확인 시스템은 패턴 인식 접근방식에 기인하고 있다. 패턴 분류기의 성능은 화자의 특징 파라미터를 어떻게 분류하는가 하는 데에 기인한다. 그 특징 파라미터를 잘 분류하기 위해서는, 화자간 변이를 최대화하고 특징 파라미터 간 거리를 효과적으로 측정하는 것이 매우 중요하다. 따라서, 본 논문에서는 개인 모델과 월드 모델을 동시에 배치함으로써 화자간 변이를 최대화 할 수 있는 개선된 혼합 모델 구조를 제안한다. 결정 과정 시 제안한 혼합 모델 방식을 사용함으로써 화자간 변별력을 최대화 할 수 있었다. 또한, 입력데이터에 대한 개인 모델과 월드 모델의 거리비율에 따라 심볼 확률 값을 가중하여 벡터 양자화 에러를 줄이는 가중치 함수를 제안 한다. 실험 결과, 이두 가지 방법을 취함으로써 DCF (Detection Cost Function)를 $2.37\%$에서 $1.16\%$로 낮출 수 있었다.
가장 방대한 정보 도서관인 월드 와이드 웹(WWW)에서는 지난 몇 년 동안 멀티미디어 문서의 사용이 폭발적으로 증가했다. 따라서 인터넷의 사용자나 정보 제공자들이 멀티미디어 문서를 저장하거나 교환할 때 멀티미디어 데이터를 어떻게 효과적으로 표현하느냐가 가장 중대한 문제점으로 부각되고 있다. 현재 메타 데이터 모델을 표현하는 데는 다양한 방법들이 존재한다. 본 논문에서는 그 중 가장 일반적으로 사용하는 Dublin Core와 활발한 연 활동이 이루어 지고 있는 MPEG-7의 두 개 표준을 사용하여 새로운 메타 데이터 모델을 제시하고자 한다. Dublin Core는 기존의 문서들의 메타 데이터를 15개의 중요 요소들로 표현하는 것이고, MPEG-7은 멀티미디어 데이터의 내용을 체계적으로 표현하고자 하는 표준안이다. 본 논문에서 제시한 새로운 메타 데이터 모델은 Dublin Core를 MPEG-7의 의미적 요소를 표현하도록 하여 두 표준의 장점을 살려 멀티미디어 데이터를 효과적으로 표현 할 수 있는 메타 데이터 모델을 제안하였다. 또한 이 메타 데이터 모델을 XML DTD로 표현하고자 한다. 그러나, XML DTD는 일반 사용자들이 처음부터 작성하기는 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 제안한 메타 데이터 모델을 XML DTD 쉽게 작성할 수 있는 사용자 인터페이스를 구현하였다.
산업의 발전에 따라 게임에 활용되는 기술도 고도화 되고 있다. 특히, 인공지능 기술은 게임로그를 수집하고 분석하여 패턴을 추출하고 게임의 자동화와 지능화를 위하여 활용되고 있다. 이러한 게임 플레이어의 패턴은 온라인 게임에서 플레이어 매칭, 적대적 NPC의 생성, 게임 월드의 밸런싱 등 적용 범위가 넓다. 본 연구에서는 게임 플레이어의 모델 생성 방법을 제안한다. 모델 생성을 위하여 사냥, 수집, 이동, 전투, 위기관리, 제작, 상호작용 등의 속성을 정의하였으며 의사결정나무 방법을 이용하여 패턴을 추출하고 모델링 하였다. 제안하는 방법의 검증을 위하여 상용 게임의 게임 로그를 이용하여 모델링하고 에러율을 확인하였으며 유효한 결과를 확인하였다.
본 논문은 실사 객체를 360도 전방위에서 관찰이 가능한 3D 그래픽 모델로 변환하는 시스템에서 뼈대를 추출하는 방법을 제시한다. 각 카메라로부터 촬영된 텍스쳐 영상을 이용하여 뼈대를 추출하고, 깊이 정보로부터 얻어진 포인트 클라우드 정보를 이용하여 뼈대 정보를 정합, 보정하는 과정을 수행한다. 카메라로부터 촬영된 텍스쳐 영상에 대해 딥러닝 기술 등을 이용하여 뼈대를 획득한다. 텍스쳐 영상으로부터 획득된 뼈대 정보는 동일 위치에서 획득된 외부 파라미터를 이용하여 월드좌표계로 변환하여 공간상에 위치시킨다. 이러한 과정을 모든 카메라로부터 획득된 뼈대 정보에 동일하게 적용함으로써 모든 뼈대 정보를 공간상에 표현하여 최종적인 뼈대 정보를 추출하는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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