• Title/Summary/Keyword: 원활한 경험

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간호사의 영양교육에 대한 인식 및 영양지식

  • 윤현숙;최윤영
    • Proceedings of the KSCN Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.1087-1088
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    • 2003
  • 영양사들이 영양서비스에 대한 중요성을 인지하고 있으나 과중한 급식업무에 많은 시간을 할애하고 있으며, 또한 영양사 인력부족으로 인하여 환자에 대한 영양상담이나 영양교육이 제대로 이루어지지 않은 병원도 있어 간호사들이 영양교육을 실시하는 병원도 있는 형편이다. 따라서 영양사의 원활한 업무수행 및 역할 확대를 위하여서는 이에 영향을 미칠 수 있는 의사, 간호사 등 타 의료진의 영양관리에 대한 인식파악이 필요하다고 생각되어 마산시와 창원시 및 경남 함안군에 위치한 2-3차 의료기관에 종사하는 보건의료인 중 간호사(197명)와 간호조무사(94명) 291명을 대상으로 영양관리 중 영양교육에 대한 인식 및 영양지식을 조사하였다. 환자에 대한 영양교육이 ‘매우 필요하다’에 74.2%, ‘약간 필요하다’에 32.8%를 보였으며, 간호사와 전문대 졸업이상에서 간호조무사와 고졸자에 비하여 영양교육의 필요성에 대한 인식이 높게 나타났다(P < 0.001). 영양관련 과목을 이수하지 않은 자는 47.9%, 이수한 자는 52.1%이였으며, 간호조무사(60.4%)가 간호사(42.1%)에 비하여 (P < 0.01), 그리고 근무경력 2년 이상(51.5-59.4%)에서 2년 미만(34.4%)에 비하여(p < 0.05) 영양관련 과목을 이수하지 않은 율이 높게 나타났다. 영양관련 과목 이수자 중 영양지식 습득정도는58.7%가 ‘부족’한 것으로, 40.6%가 ‘보통’인 것으로 답하여 대체적으로 부족하다고 인정하고 있었으며, 학력이 낮을수록 ‘부족’하다고 답하여 학력에 따른 유의적인 차이가 있었다(P <0.05). 영양교육 연수경험이 있는 대상자는 8.6%, 없는 자는 91.4%로 간호사에게 영양교육 연수가 거의 없는 것으로 나타났다. 영양교육 담당자의 적임자로는 영양사 69.3%, 간호사 21.3%로 답하였으며, 간호조무사는 영양교육 적임자로 영양사 82.7%, 간호사 5.8%로 답한 반면 간호사는 영양사 63.5%, 간호사 27.9%로 답하여 유의적인 차이가 있었다(p<0.001). 기회가 주어지면 영양교육에 참여하겠다는 대상자가 47.2%, 참여하지 않겠다는 자가 52.8%로 약1/2정도는 기회가 온다면 참여하겠다는 의지를 보였다. 영양교육에 참여하지 않겠다는 대상자의 43.4%가 ‘전문지식 부족’, 40.5%가 ‘전문가가 담당하는 것이 바람직하다’, 11.9%가 ‘업무량 과중’을 이유로 들었다. 환자치료 시에 영양에 대한 내용을 지도한 경험이 있는 대상자는 48.8%, 지도경험이 없는 자는 51.2%로 나타났으며, 간호사(60.9%)가 간호조무사(23.4%)에 비하여 지도경험율이 높고(p <0.001), 기혼자(57.4%)가 미혼자(44.2%)에 비하여 높으며(p < 0.05), 근무경력 2년 이상이 2년 미만에 비하여(P <0.05), 그리고 전문대 졸업 이상이 고졸에 비하여 유의적으로 높게 나타났다(p<0.001). 영양지식점수의 분포는 good group 55.3%, fair group 41.2%, Poor group이 3.4%이었으며, good group의 평균 점수는 16.1 $\pm$ 1.1점, fair group은 12.7 $\pm$ 1.4점, poor group은 6.6 $\pm$ 2.8점으로 세 군간에 유의적인 차이가 있었다(p < 0.001). 영양지식 점수의 전체평균은 20점 만점에 14.3 $\pm$ 2.5점이였다. 이상의 결과에서 환자의 영양교육 및 상담업무를 원활하게 수행하기 위하여 영양과 내에 급식관리와는 별도로 임상영양 및 영양교육을 담당하는 부서가 설치되어야 하며 영양사의 인력확보가 필요하다고 사료된다. 이상의 연구결과에서 간호사들은 영양교육이 필요하다고 인식하고 있었으나 간호사를 영양교육의 적임자로 보는 시각이 비교적 높았고 약 1/2정도는 영양교육에 참여하겠다는 의지를 가지고 있을 뿐만 아니라 실제로 영양지도를 한 경험이 있는 것으로 나타났다. 그러나 1/2 정도가 영양관련과목을 이수하지 않았으며, 91.4%가 영양교육 연수경험이 없는 것으로 나타났다.

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Improvement of online game matchmaking using machine learning (기계학습을 활용한 온라인게임 매치메이킹 개선방안)

  • Kim, Yongwoo;Kim, Young‐Min
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.22 no.1
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    • pp.33-42
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    • 2022
  • In online games, interactions with other players may threaten player satisfaction. Therefore, matching players of similar skill levels is important for players' experience. However, with the current evaluation method which is only based on the final result of the game, newbies and returning players are difficult to be matched properly. In this study, we propose a method to improve matchmaking quality. We build machine learning models to predict the MMR of players and derive the basis of the prediction. The error of the best model was 40.4% of the average MMR range, confirming that the proposed method can immediately place players in a league close to their current skill level. In addition, the basis of predictions may help players to accept the result.

A study on the Experience of Nursing Department Mature-age students Major Course (간호학과 만학도의 전공 과정 경험 연구)

  • Kim, Mi–Hwa;CHO, Eun Ha
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.4
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    • pp.19-26
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    • 2022
  • The purpose is a qualitative study that explores the essential meaning of problems in the academic performance process with respect to college life targeting Nursing students in Mature-age students. The participants of this study were 15 students who were 4th graders from a university in K city, Gyeongsangbuk-do, and who had passion for learning and had an awareness of it. As for the data collection, the experiences related to the life of Mature-age students were written through interviews and self-reports within 48 hours of asking questions as a student. The collected data were analyzed using Krippendorff's phenomenological method. As a result of analyzing the experiences of Nursing students in Mature-age students, 34 meaningful statements in 4 categories and 14 topics were derived. The four categories were derived as 'endless hardship', 'the reason for being with them even at the end of the school year', 'the confidence to find slowly', and 'learning life in the academic process'. As a result of this study, it is expected that Adult Learners nursing students will be used as basic data for a program useful for stable and smooth college adaptation and nurturing healthy nursing professions in the future.

Comparison of Learning Immersion Experiences According to Cognitive Style in Online Edu-games (온라인 교육용 게임에서의 인지양식에 따른 학습 몰입경험 비교)

  • Kang, Eun-Kyougn;Kim, Han-Il
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.13 no.4
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    • pp.61-68
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    • 2010
  • One often thinks that those doing any activity on the Internet are likely to be addicted to it so that they tend to rather restrain the educational use of what the Internet can provide. However, the online edu-games deserve a good learning material which can not only provoke learners' interest but also draw out a smoother interaction between teachers and learners. Even the preliminary study on immersion verified that the Internet could work positively for the learners. Considering that online edu-games can be a useful tool for individual learning, more studies on immersion should be conducted focusing on the individualization in the future. This paper shows the differences among the components of learning immersion depending on the different individual cognitive styles in the online edu-games.

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Comparative study of downstream flood wave characteristics according to dam breach parameter estimation methods (댐붕괴 매개변수 산정이론에 따른 댐하류 홍수파의 비교연구)

  • Hong, Seok-Jae;Kim, Jong-Suk;Lee, Joo-Heon
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.319-319
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    • 2022
  • 우리 삶에 있어 물은 필수적인 자원 요소이다. 우리나라의 경우 대부분의 강수량이 여름철에 집중되어 있어 원활한 용수공급 등의 문제를 해결하기 위해서는 댐 건설이 필요하다. 하지만 지구온난화에 따른 기후변화로 인해 국지성 호우 등 이상기후의 발생이 증가함에 따라 예상치 못한 자연현상으로 인해 댐이 붕괴될 가능성이 있으며, 붕괴시 댐에 저수되어있던 물은 하류 지역에 홍수를 일으키고 엄청난 피해를 발생시킬 수 있다. 본 연구에서는 김천부항댐을 대상으로 가상의 홍수발생에 의한 댐 붕괴 상황을 가정하였으며, 댐붕괴를 모의하기 위해서 요구되는 댐붕괴 매개변수 산정을 위한 경험공식인 Froehlich, Macdonal-Langridege-Monopolis 등 다양한 경험식을 적용하여 산정되는 댐붕괴에 따른 첨듀유출량의 변화 및 홍수파의 시공간적 변화과정을 분석하고자 한다. 댐붕괴 모의를 위한 기본모형은 HEC-HMS 모형을 적용하였으며, 댐붕괴에 따른 하류부 홍수범람 모의는 HEC-RAS 및 Geo-RAS의 범람도 작성기능을 활용하였다. 추가적으로 HEC-RAS에서 제공되는 2D 모델링을 통해 댐 붕괴로 인한 침수 지도를 생성한다면, 홍수 위험 위험 수준에 대한 통찰력을 제공하고 비상 조치 계획 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

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A Study on the Relationship between Learners' Online Class Satisfaction and LMS Satisfaction (학습자의 원격수업 만족도와 LMS만족도와의 관계연구)

  • Han, Jinhee
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.3
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    • pp.25-31
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    • 2022
  • This study aims to investigate the degree of influence of LMS on online classes conducted after COVID-19 at C University in Gyeongsangnam-do, and to examine the relationship between overall class satisfaction and LMS satisfaction variables. C University started the project to construct 'Next-generation Smart LMS' and operated it from the first semester of 2021. As a result of conducting a survey about overall class satisfaction and LMS satisfaction consisting of five variables with 140 learners who have experienced online classes at C University. The learners showed high satisfaction not only in overall classes but also LMS. As a result of regression analysis of LMS satisfaction and overall class satisfaction, it was found that the functional convenience of LMS and interaction with instructors had a significant effect on overall class satisfaction. This study has limitations in that it was conducted only at one college and a limited number of variables were measured.

국내 MMORPG 게임산업의 성장방안 연구 - 게임디자인의 미디어 간 재매개 잠재력을 중심으로 -

  • No, In-Sik
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.44-47
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    • 2009
  • 분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.

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합리적인 터널설계를 위한 정량화 지표(Multiple Index)개발 및 적용에 관한 연구

  • 위용곤;박준경;전성권;김영근
    • Proceedings of the Korean Society for Rock Mechanics Conference
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    • 2002.10a
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    • pp.31-42
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    • 2002
  • 최근 지하철 터널은 사용자 편의성, 도심지 접근성 및 원활한 교통처리 등을 고려하여 지반조건이 불리한 상황에서도 터널로 계획되는 경우가 많아지고 있다 따라서 시공중의 터널안정성확보, 굴착에 따른 인접구조물의 침하영향, 발파진동영향 등을 종합적으로 고려한 지보패턴 및 보조·보강공법의 결정이 매우 중요하나 정량적인 판단기준의 부재로 인하여 주로 경험적인 설계에 의존하는 경우가 많다. 본 연구에서는 도심지 지하철 터널의 복합적인 거동특성을 고려하기 위하여 여러 가지 예상위험요소의 정량화 방안을 제안하고, 다변량 통계분석기법을 활용하여 여러 가지 위험 요소들의 특성을 함축적으로 나타내는 소수의 총합적인 지표(안정성인자, 환경성인자)로 대표화 할 수 있음을 검증하였다. 안정성 인자 및 환경성 인자를 이용한 서울시 지하철 00공구 설계사례를 통해 정량화지표(Multiple Index)의 터널설계에의 적용성을 평가하고 이의 설계시 활용방안을 제안하고자 하였다.

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인천과 평택항 출입항로의 해상교통공학적 연구

  • Yun, Byeong-Won;Park, Jin-Su;Park, Yeong-Su;Lee, Chun-Gi
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.15-17
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    • 2015
  • 입출항 선박의 증가와 선박의 대형화로 인하여 두 선박간의 항법규정을 기본으로 하는 해상충돌예방규칙 등 기존의 규정만으로는 연안해역과 항만의 출입항로에서 안전하고 원활한 해상교통을 기대하기 어렵게 되었다. 낚시 유어선과 항내운항선박 등 혼잡요인이 많은 항만의 항로환경을 해상교통공학적인 방법으로 연구하여 출입항 선박들의 혼잡을 감소하고 어선 및 어장의 간섭을 줄일 수 있는 시스템을 마련하여야 한다. 항로와 정박지, 교통안전특정해역, 항행보조시설 등 하드웨어 개선뿐만 아니라 소프트웨어라고 할 수 있는 도선사 승하선 구간의 해도표시, 출입항 선박간의 방향별 집단관리로 등으로 혼잡을 정리하는 개선이 필요하다. 항로의 혼잡과 위해요소의 감소 및 어민 등 항로주변 수역 이해관계의 조율에 기여할 수 있는 이러한 연구가 현실에 부합하기 위해서는 현장에서 항로를 이용하는 전문가의 축적된 경험을 바탕으로 연구함이 효과적이다.

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Identifying Emotional Cues in Dialogue Sentences According to Targets (표현 대상과 노출 대상을 고려한 대화문장의 감정 파악)

  • Min, Hye-Jin;Park, Jong-C.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.461-468
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    • 2007
  • 일상 생활에서의 대화 또는 컴퓨터를 매개로 이루어지는 대화에서 자기노출은 서로에 대한 개인적인 정보를 공유하여 친밀한 관계를 유지하기 위한 과정이다. 자기노출에서의 개인적인 정보는 생각 및 경험을 비롯하여 감정 등을 의미하는데, 감정은 특히 대화 분위기 형성 및 원활한 대화 진행을 위한 효과적인 의사소통수단으로 작용한다. 대화 시의 감정노출은 대화 상대방(노출 대상)과 감정표현의 대상(표현 대상)에 따라 표현의 실제강도와 노출의 정도가 달라지게 된다. 본 연구에서는 인터넷을 통해 대화를 주고 받거나 자료를 전송할 수 있는 인스턴트 메신저를 통하여 이루어진 대화에서 노출 대상과 표현 대상을 고려하여 대화참여자의 감정상태를 파악한다. 이를 위한 사전조사로 드라마 스크립트 상의 등장인물들의 감정표현 패턴을 분석하고 이를 활용하여 노출 대상이 각각 다른 대화문장에서 통사 및 의미 분석 과정을 거쳐 표현 대상에 따른 대화참여자의 감정상태를 파악하고, 대화참여자가 자신의 감정을 관찰할 수 있는 인터페이스를 제공한다.

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