중국의 디자인은 올림픽과 많은 국제적인 행사를 통하여 국제적인 위상과 글로벌 마인드를 갖추고 있다. 그런데 국제성과 민족성은 서로 상충하면서도 추구해야할 양면적인 것이다. 국제적인 기업으로 성장하는 중국기업의 디자인적 마인드의 현주소를 찾기 위하여 본 연구는 비교디자인적 방법에 의하여 한국 기업의 CI디자인과 비교연구를 통하여 중국적인 CI디자인의 원형을 찾고자 한다.
디자인원형은 조형원리인 성상적인 면과 물리적인 성격의 형상적인 면으로 설명되어진다. 원형은 문화전반의 사상과 배경의 핵심으로 생활 공예 및 건축, 미술의 제작의도와 작업 행위에 해당되는 것으로 한 민족의 문화와 예술 그리고 생활 전반에 내재한 공통분모라 할 수 있다. 우리는 새로운 문화를 흡수, 통합하는 과정에서 시 공간을 축으로 하여 디자인 원형을 형성시켜왔다. 현대 한국 디자인의 원형은 조선 후기로 볼 수 있는데 상층문화와 기층문화가 융합하면서 활발한 문화가 전개되었고, 이런 조선의 문화와 예술은 오늘날 우리 디자인과 한국 미의 근간이 되어 있음은 부정할 수 없다. 디자인 원형을 형성시킴에는 지형과 기후 등과 같은 자연 환경적 요소가 무엇보다 중요하며 이런 자연 환경적 요소는 건축과 실내 환경의 형태뿐만 아니라 예술과 생활 공예 전반의 디자인 의식을 주도해왔다. 한국디자인은 우리 민족의 기질과 정서로서 명분과 본능에 충실한 장인 정신을 낳았고 이성보다는 감성적 유희성의 작업을 가능하게 하여, 재료와 형태감에 순응하게 하는 자연주의를 형성시켜왔다. 이와 같은 우리의 디자인 원형의 경로 추적과 연구는 미래 사회의 새로운 디자인 identity의 에너지로써 우리의 디자인 발전에 중요한 테마라 할 수 있다.
21세기는 디자인의 시대다. 디자인은 세계적으로 다양하게 발전하고 있으며 또 변하고 있다. 그와 동시에 각국에서는 자신의 정체성을 나타내는 디자인에 대한 원형을 찾기 위한 노력이 동시에 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 한국 디자인의 원형을 단청 분석을 통해서 찾고자 한다. 단청은 우리 문화의 조형성을 이해하는 중요한 단서이다. 이를 위해 본 논문에서는 전라남도 해남 미황사의 단청을 분석하였다. 대웅전 천정화에 시문된 천불도와 범자문양, 학문양, 모란문양, 연화문양을 디자인적인 측면에서 살펴본바 첫째, 시각적 차원뿐 만아니라 공간적, 상징적, 조형적 차원에서 새로운 문화적 가치를 엿 볼 수 있었다. 둘째, 미황사 단청은 디자인의 형상을 통해 당시의 미학을 고스란히 보여주는 시각적 표현의 결정체였다. 셋째, 단청은 불교에서 유교로 전환한 종교적 의식에 구애받지 않고 우리의 디자인 원형은 자연스럽게 이어져 오고 있음을 보여주고 있다. 본 연구를 통하여 단청은 우리의 삶을 묻어나게 하는 미의 원형으로서 존재하며 우리 민족의 의식을 연결하는 혼합체라는 것을 보여주었다.
한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.
고속모뎀(DSL)에 사용되는 DWMT(Discrete Wavelet Multitone)는 변복조에 CMFB (Cosine Modulated Filter Bank)를 사용한다. CMFB는 DFT 필터 뱅크에 비해 서브채널들 사이의 간섭이 감소되고, 하나의 원형 필터를 이용해 다른 모든 서브채널 필터들을 만들어낼 수 있으며 고속 알고리듬을 이용한 효율적인 구현이 가능하다. CMFB의 원형 필터를 디자인하는 전형적인 방법들은 보통 비선형 최적화 과정을 포함하며 차수가 작은 필터를 디자인하는데도 상당히 긴 디자인 시간이 요구된다. 본 논문에서는 optimal 윈도우를 이용한 CMFB의 원형 필터 디자인 방법을 제시한다. 이 필터의 디자인 과정은 하나의 파라미터만을 최적화하기 때문에 다른 방법들에 비해 디자인 시간이 짧다. 또한 제안된 디자인 방법으로 디자인된 필터는 멀티캐리어 통신 시 중요한 파라미터인 원형 필터의 저지대역 특성이 Kaiser 윈도우에 의한 필터의 특성에 비해 더 좋음을 보였다.
본 논문은 한 중 일 3개국에 널리 알려져 있는 고전문학<삼국지> 소재로 제작된 만화에 나타나는 캐릭터비교 연구이다. 캐릭터는 언어적 의미를 시각화해서 전달하는 감성적이고 효과적인 표현 전달 방법이다. 또한 만화 캐릭터는 시각적인 조형으로 만화속의 스토리를 이어나가는 핵심적인 요소이며, 고전 문학을 원형으로 하는 캐릭터는 문화원형의 속성을 지니며 그 원형이 지니고 있는 문화적 특징도 시각화하여 커뮤니케이션 대상에게 재미와 정보를 제공해준다. 고전문학<삼국지>를 원형으로 제작된 만화에 등장하는 캐릭터디자인에 대한 비교를 통해 알 수 있는바 3개국 캐릭터디자인특징은 3개국 문화 속에서 원인을 찾아 볼 수 있고, 자국 문화콘텐츠에서부터 출발해, 주변 국가 문화콘텐츠의 영향과 더불어, 시대적 트렌드에 알맞은 디자인접근 방식을 보여주고 있다는 것을 알 수 있었다.
본 논문은 문화산업의 발전에 문화원형을 어떻게 효율적으로 활용할 것인가 하는 방안을 제시하기 위한 연구이다. 현재 다양한 전통문화상품들이 수도 없이 개발되고 있지만 문화재의 단순한 복제품이거나 트렌드를 고려하지 않은 전통의 복원에 국한되어, 소비의 대중화가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 백제 무령왕릉 출토유물에서 나타난 문양을 중심으로 진행되었다. 백제의 문화 중, 집단적인 전통의 상징물로 일반화된 특성을 가진 문양의 문화원형적 가치에 주목하였다. 아울러 문화상품의 디자인 개발은 전통적인 의미를 내재함과 동시에 현대적인 스타일로 표현하면서, 문양에 함축된 스토리 요소를 최대한 활용하는 방법으로 진행하였다. 디자인 연구개발 순서는 먼저 유물의 구성요소와 형태를 기본으로 정형화하고, 문양의 단순한 현대화가 아닌 문양 내제된 스토리를 고려한 디자인 모티브를 개발하였다. 그리고 개발된 디자인 모티브를 상품의 컨셉에 맞도록 디자인하여 시제품을 개발하였다.
이탈리아 디자인은 자유분방하고 개성적이며 예술성이 돋보이는 정체성을 가지고 세계적으로 강한 인상을 심어주고 있으며, 디자인 사적으로나 경제적으로나 중요한 위치를 차지하고 있다. 또한, 이탈리아는 지정학적 배경, 역사 및 문화적 특징, 감성적인 측면이 강한 국민성 등에서 우리 나라와 많은 공통점을 가지고 있는 관계로, 현재 한국의 디자인 정체성을 찾고자 다양한 노력이 이루어지고 있는 현 시점에서 가치 있는 연구 자료가 될 것으로 보인다. 본 연구에서는 사토 카즈코 씨의 저서‘시대를 살아가는 이탈리아 디자인’을 바탕으로 하여 이탈리아 디자인의 발전 사와 사례, 대표적인 디자이너와 기업의 특성 및 활동을 살펴봄으로써 이탈리아 디자인의 특질을 규명하고, 이를 우리 나라의 원형적 특질에 반영하여 한국적 디자인의 정체성 수립에 타산지석으로 삼고자 하였다. 또한, 현재 새로운 국면에 접어들고 있는 인류 문명 패러다임의 변화를 고찰하여, 우리의 원형적 특질의 가능성과 향후 발전 방향을 제시하는 것을 목적으로 하고 있다.
본 연구는 영재 교수 학습 과정에서 초동영재학생들에게 자기주도적 발견식 탐구식 학습을 실시하여 학습의 효과를 높이고, 수학적 원리와 수학의 심미성을 갖는 창의적인 산출물을 생산해 낼 수 있는 교수 학습 모형을 개발하고, 개발한 모형으로 수업을 진행한 후 나타난 특징에 대하여 탐구하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 개발된 영재 교수 학습 모형은 초등수학 영재학생들에게 자료를 통찰하는 능력과 분석적 연역적 추론 능력과 같은 수학적 창의성을 발현하게 한다. 둘째, GSP를 활용한 원형 디자인은 초등수학 영재학생들에게 수학적 패턴을 시각적으로 표현함으로써 추상화된 규칙을 인식하는데 도움을 준다. 셋째, 자연수의 연산을 활용한 원형 디자인은 초등수학 영재학생들의 수학에 대한 심미성과 창의성을 발현하는데 긍정적인 영향을 준다.
본 논문은 문화콘텐츠의 원형을 복원하고 이를 기반으로 콘텐츠산업을 발전시키는 데 있어 가장 실질적인 문제점이 키비주얼에 대한 인식 및 키비주얼제작이 이루어지 안는다는 점에 착안하였다. 고대 판타지를 소재로 한 독창적인 원형소재를 시각화함에 있어, 실제 콘텐츠 제작을 위한 디자인 프로세스를 고려해야 한다는 전제하에 시각화를 통한 키비주얼의 필요성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 드라마, 영화, 애니메이션, 게임 등 다양한 소재로서 활용가치가 높은 고구려 고대 신화와 설화를 대상으로 판타지 요소를 시각화하기 위한 문헌과 고증자료들을 바탕으로 원형의 이미지를 시각화하는 프로세스를 제작과 실험을 통해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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