본 연구에서는 경주읍성의 성벽과 성곽시설을 대상으로 그 간의 연구 성과를 집대성하고 구체적인 규모와 구조를 밝히기 위하여 원형을 고찰하였다. 그 결과 다음과 같은 몇 가지 사실을 확인 발견할 수 있었다. 첫째, 경주읍성의 위치와 규모를 고증하기 위하여 일제강점기 지적도 현재 지적도 현재 수지형도 발굴조사 유구 현황도를 도면중첩(over-lay) 한 결과 정확한 성곽유적의 위치와 규모를 확증할 수 있었다. 둘째, 문헌적 고증과 근현대의 연구사료 일제강점기의 유적조사 기록 보수정비 기록 등을 종합적으로 분석 고증한 결과 체성과 치의 규모 및 구조를 고증할 수 있었다. 셋째, 조선시대의 여장규식과 관련 문헌기록을 통하여 여장의 원형을 고증한 결과 문종원년(1451)의 초기 경주읍성의 여장과 임진란 전후(16세기 경)의 경주읍성 여장의 원형을 추정할 수 있었다. 넷째, 성곽 유적 대부분이 멸실된 상태이나 경주읍성의 문헌적 고증과 근현대 연구 사료(발굴조사 보수 수리기록 현장조사)의 조사내용을 토대로 규모를 산정하고 구조를 추정하였으며, 이에 그치지 않고 향후 복원정비의 기초자료로서 개별 유적의 원형복원도를 작성 제시하였다.
한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.
본 연구에서는 서울 북악산에 소재하는 도화동 원림유적을 대상으로 문헌의 발굴 고증과 현장학술조사를 병행하여 도화동 원림유적의 위치와 유래 역사적 변천 원형경관을 고찰하는데 목적을 두고 연구를 진행하였다. 연구 결과, 문헌상에 나타나는 도화동 원림유적의 위치를 확인할 수 있었으며, 관련 문헌사료 고증을 통하여 도화동 원림유적의 역사적 변천과 원형경관 원림유적으로서의 가치를 확인할 수 있었다. 연구 결과, 확인된 도화동 원림유적의 원형과 원림유적으로서 가지는 가치를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 도화동 원림유적은 남곤의 집터 또는 대은암과 관련한 유적으로 알려져 왔으나,"총쇄록"의 기록에 나타나는 암각자(巖刻字)와 원림유적 내 암각자가 완벽한 일치를 보임에 따라 1889년 고종의 어명에 의해 조성된 왕실어원인 도화동(桃花洞)임을 확인하였다. 둘째, "한경지략"에 의하면 도화동(桃花洞)이란 지명은 동(洞) 내에 복숭아나무가 많은 데에서 유래하였다고 전하며 "아정유고", "연암집"등의 기록에서는 도화동에서 문인들이 모여 계회를 벌이고 화류(花柳)를 즐겼다고 전하는 바 도화동은 필운대에 버금가는 화류의 명소였음을 알 수 있었다. 셋째, 도화동 원림유적은 18세기에 들어와서는 명공석현(名公昔賢)을 비롯한 안동 김씨의 계회장소로 이용되어 오다가 1864년 흥선대원군의 집정 후 안동김씨 숙청과정에서 훼철 방치되었으며, 이후 1889년 고종(高宗)의 어명(御命)에 의해 왕실공간으로 변천되었음이 확인되었다. 넷째, 도화동은 자연 지세를 그대로 따르고, 주변의 유려한 경관을 자연스럽게 끌어들였으며, 개개의 경물과 요소에 의미를 부여하여 이상적 경관모델로서 상징적인 도화경(桃花景)을 구현한 전통원림의 원형을 그대로 보여주는 가치 있는 원림유적임을 알 수 있었다. 이렇듯 본 연구는 사료에 기초하여 현장조사와 학술고증을 통하여 도화동 원림유적의 실체와 원림유적으로서의 가치를 파악하는 데에 진전이 있었다. 다만 군사지역에 속해 있어 조사범위의 한계가 있고 현재까지 전면적인 발굴조사를 통한 유구와 원지형에 대한 파악이 시행되어야 할 것이며, 구체적인 원림유적의 범위와 구조를 파악하는데에 한계가 있었다. 이에 따라 도화동 원림유적의 실체를 밝히고 향후 보존과 활용을 위하여 사적지정과 동시에 추가적인 학술발굴조사가 시행되어야 하며, 유적 내 원지형을 교란하는 시멘트 및 축대의 제거를 포함한 정비보존대책이 실시되어야 할 것이다.
본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.
본 연구는 조선시대 궁능에 조성된 조경시설 중 규모가 있고 경관 요소로 중요한 석축의 복원 사례에 대해 형태 및 디자인, 재료 및 재질, 전통기술 및 기법의 3가지 가치속성을 기준으로 분석하였다. 문화재청에서 간행한 296건의 수리보고서 중 석축의 복원공사를 확인할 수 있는 융릉 곤신지 지당, 경복궁 흥례문 어구, 창경궁 영춘헌·집복헌 화계, 영릉(英陵)·영릉(寧陵) 지당과 어구의 4개소에 대해 분석한 주요 결과는 다음과 같다. 곤신지 복원에서 형태와 쌓기 방법에 대한 규명이 명확하게 이루어지지 않았고, 중도를 제거한 명확한 근거가 확인되지 않았다. 기초에서도 발굴을 통해 발견된 재료가 아닌 콘크리트가 사용되었다. 경복궁의 어구는 벽석의 맞댄면 처리, 퇴물림 거리 등은 원형을 확인하지 못하여 다른 궁궐의 어구를 참고하여 복원되었다. 다른 사례를 참조하게 되면서 원형이 보유했던 줄눈, 맞댄면의 형상을 따르지 않아 복원 시 변형이 발생된 것을 확인하였다. 영춘헌·집복헌 화계는 기존 석재의 규격을 따르지 않고 모두 신재로 교체되었다. 이 과정에서 고증이 충분히 이루어지지 않았고, 기록 또한 남지 않아 원형을 찾기 어려운 상황이다. 영릉(英陵)·영릉(寧陵) 복원에서 영릉(英陵) 지당은 원형 규명이 어려워 주변환경 정비만 진행하였다. 영릉(英陵) 어구와 영릉(寧陵) 지당은 원형의 재료를 최대한 사용하였으며, 형태와 조성방식도 최대한 유추하여 복원하였다. 전반적으로 석축의 복원에서 가치속성을 고려한 사례를 찾기 어려웠다. 그나마 가장 최근 사례인 영릉(英陵)·영릉(寧陵) 지당과 어구 복원에서 규범을 준수하고 비교적 상세히 기록한 사례가 확인된 것은 앞으로 진행될 석축 수리 및 복원에 시사하는 바가 클 것으로 보인다. 향후 수리보고서에 석축 복원 과정을 구체적으로 기록하는 방법을 다룬 지침 및 편람 등의 제작이 필요하다.
본 논문은 문화콘텐츠의 원형을 복원하고 이를 기반으로 콘텐츠산업을 발전시키는 데 있어 가장 실질적인 문제점이 키비주얼에 대한 인식 및 키비주얼제작이 이루어지 안는다는 점에 착안하였다. 고대 판타지를 소재로 한 독창적인 원형소재를 시각화함에 있어, 실제 콘텐츠 제작을 위한 디자인 프로세스를 고려해야 한다는 전제하에 시각화를 통한 키비주얼의 필요성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 드라마, 영화, 애니메이션, 게임 등 다양한 소재로서 활용가치가 높은 고구려 고대 신화와 설화를 대상으로 판타지 요소를 시각화하기 위한 문헌과 고증자료들을 바탕으로 원형의 이미지를 시각화하는 프로세스를 제작과 실험을 통해 연구하였다.
아산 외암마을의 건재고택정원은 마을을 대표하는 설화산에서 비롯되는 마을의 풍수지리적 여건 및 마을을 관통하며 지나가는 인공물길 등과 더불어 마을의 경관을 구성하는 주요한 요소로서 역사적·학술적 가치를 함유하고 있으나, 오랜 시간을 거치면서 유지되고 있는 부분도 있지만 많은 부분이 소실, 교란, 왜곡되고 있는 실정이다. 특히, 외암마을의 주요 가옥에는 전통정원이 조성되어 있었지만, 건재고택의 정원은 일제강점기에 일본양식의 정원이 조성되어 서로 다른 정원문화가 하나의 장소에 공존하는 곳이라고 할 수 있어, 근대 문화재로서의 가치가 상당히 높다고 할 수 있다. 본연구에서는 건재고택의 정원에 대한 유전자 분석을 통해 과거의 모습을 예측하고, 그 결과에 대한 고증복원을 통해 건재고택의 정원에 대한 복원계획을 수립하는 것이다. 또한, 문화재의 원형 복원에 있어 훼손은 최대한 지양하고, 문화재 보전관리의 용이함을 도모할 수 있는 방법을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 과거의 사진과의 대조 및 현장고증의 결과, 건재고택의 정원은 왜곡과 훼손이 반복되어 예전의 모습과는 다른 형태를 갖고 있다는 것을 발견할 수 있었다. 그리고, 유전자 분석을 통하여 과거의 모습을 재현할 수 있는 복원 방법을 제시할 수 있었다.
본 논문은 2009년 6월 유네스코 세계문화유산에 등재된 40기의 조선왕릉 중 우리 민족이 가장 존경하는 세종대왕의 영릉에 대하여 고문헌을 통하여 원형공간과 복원, 시공방법 등을 고찰해 본 문헌적 연구이다. 영릉(英陵)은 세종대왕과 그의 비 소헌왕후 심 씨의 능으로 조선의 42기 왕릉 중 그 조영 방법이 독특하며, 천장의 역사를 갖고 있어 인물사 못지않게 중요한 공간이다. 영릉의 고문헌은 정조(1786)때 작성된 (영릉보토소등록(英陵補土所謄錄))과 (춘관통고(春官通考)) 그리고 고종때 작성된 (영릉영릉보토소등록(英陵寧陵補土所謄錄), 1900년)과 (조선왕조실록) 등이 있어 이를 중심으로 살펴보았다. 그 결과 1) 능역조영의 용어정의, 2) 능원의 공간구성, 3) 능역시설물의 특성, 4) 공사규모 및 내역, 5) 능원의 식생 등의 내용을 검토할 수 있었다. 세계문화유산에 등재 된 문화시설은 그 원형을 잘 보존해야 하며 보존관리도 원래의 공법을 활용하는 등 신중한 검토가 요구된다. 따라서 본 논문은 원형 고증적 측면에서 이루어 졌다. 상기의 내용에서 세종과 소헌왕후의 영릉에 대하여 조영적 특성을 고찰할 수 있었다. 이를 바탕으로 영릉의 원형공간 이해와 향후 복원 등의 제안이 가능한 것으로 사료된다.
본 연구는 대둔산 일지암 다정(茶庭)의 원형적 모습을 고찰한 것이다. 이를 위해 초의(艸衣) 등의 시문에 나타난 일지암의 공간구성과 정원요소를 현재의 그것과 비교함으로써 일지암 조영의 진정성을 강화하기 위한 방안 모색을 시도하고자 하였다. '초의(艸衣)'와 '일지(一枝)'라는 상징어는 물론 시문 속의 단서와 정황을 추적할 때 초의 생존시 소요(逍遙)와 선취(仙趣)를 꾀했던 자득(自得)의 터전이었던 일지암은 매우 고졸(古拙)하고 원대한 조망과 탈속(脫俗)의 미학을 갖춘 다정(茶庭)이었던 것으로 보인다. 일지암에 배치된 다천, 다조, 물확, 다림, 채원, 연지 등의 시설을 다산초당의 그것과 비교할 때, 차문화 공간으로서의 구성요소가 상호 일치하며, 이택(麗澤)을 꾀하기 위한 상 하지의 구성원칙이 동시에 발견된다. 일지암은 초의가 선과 차를 행하던 다선일여의 공간으로 장소성 역사성 조형성 경관성을 연계함으로써 복원의 진정성을 추구해야 할 것이다. 그러나 근년에 이루어진 진입로의 확장, 법당과 설림당 등의 대규모 불사(佛事)는 일지암의 왜소화와 다정으로서의 면모를 왜곡시키는 가장 큰 위협요인이 되고 있다. 특히 일지암과 주변을 시점장으로 하는 조망경관적 탁월성은 여러 시문에서 누차 강조되고 있음을 볼 때, 일지암 주변에 도사린 시각적 교란요인의 제거 및 저감은 일지암의 원형 보존을 위한 선결요인이다. 현존 일지암이 암자(庵子)라기 보다는 초정(草亭)과 같은 느낌을 준다는 견해에 대해서는 보완이 필요하다. 그러나 자우홍련사가 조선시대 누정건축 양식이 접목된 특수한 조형공간으로 불교적이라기보다는 다소 도교적이고 신선적 공간으로 보인다는 견해는 초의는 물론 교유자의 시에서 드러나는 유불융섭(儒彿融攝)의 사상과 은일자적 선취(仙趣)를 상기할 때, 확정적 고증자료가 발굴되지 않는 한 수용할 수준이라 판단된다. 결론적으로 1979년 복원된 일지암은 원형 복원이 아닌 장소 복원의 성격으로 이루어진 것으로, 국내 차문화 공간의 사례를 조합 유추하여 재건(再建)된 것으로 보인다. 아쉽게도 현재 건물 등의 골격이 왜곡되었다고 하더라도 원형복원을 위한 고증 자료가 부족하다. 그럼에도 불구하고 상 하지 연못은 방지(方池) 형태로 수정되어야 할 것으로 보며, 식생과 관련된 측면에서는 개선이 필요하다. 특히 설림당 주변 차밭 조성을 위해 제거된 것으로 보이는 죽림과 일지암 후면의 과원(果園) 조성, 상지 위 포도시렁의 설치, 소나무와 버드나무의 원내 도입 그리고 추녀 밑 다절구의 비치 등은 검토가 요망된다. 이 중 대부분의 시문에서 강조하고 있으며, 초의가 소중히 여겨 가꾼 죽림(竹林)은 다시 원내 적극 도입하는 방안이 강구되어야 할 것이다.
본 연구는 제주지역 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군' 전설을 고찰하고, 그 내용의 특징을 분석해 보았다. 그리고 분석된 문화원형을 기반으로 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있는지에 대한 타당성을 분석한 후 이를 바탕으로 문화 기획사에게 문화원형을 기반으로 한 문화기획 접근 방법을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 국내 문화원형 중 제주도 전설을 대표하는 '설문대 할망과 오백장군'은 많은 역사 연구가 및 채록가를 중심으로 정리되고 있지만, 정확한 전설의 시점과 어떻게 발생되었는지에 대한 정확한 정립이 없다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 기반으로 한 콘텐츠 기획 및 개발 시 역사적 고증과 지역민들의 의견을 조사하여 일치된 이야기 관점을 파악한 후 개발하는 것이 무엇보다 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 문화원형 내용이 역사가 및 채록가에 의해서 조금 다르게 정리되고 있지만 이야기가 주고자 하는 주된 내용 및 특성들은 유사한 형태를 띠는 것을 알 수 있었다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 할 때 비록 하나의 이야기가 여러 사람에 의해 다르게 쓰였다 할지라도 이야기의 관점과 특성을 찾아내는 것에 주안점을 두어야 할 것이다. 셋째, 문화원형을 바탕으로 게임 기획 시 게임으로 표현하고자 하는 요소와 재미 요소 등 주 요소들을 찾아내어 제시되어야 한다. 특히 게임은 재미와 룰이 가장 중요한 부분이기 때문에 문화원형 이야기에서 이 부분이 도출되지 않거나 만들 수 없다면 문화원형을 게임으로 변화시키기에는 무리가 존재한다. 따라서 문화기획사들은 문화원형 전체 이야기 중 핵심 혹은 비핵심이더라도 이야기 표현과 재미부분을 고려하여 게임 기획의도를 설정하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 마지막으로 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군'을 애니메이션 콘텐츠로 기획 시에도 제시되었지만 스토리, 캐릭터, 매체, 주시청자 등을 고려하여 개발하는 것이 중요하다. 따라서 문화기획사들은 문화원형에서 각색할 수 있는 스토리, 대표 캐릭터 및 보조캐릭터, 주시청자 등의 요소들을 최대한 도출해 낼 수 있어야 하며 간단한 쇼케이스 정도의 애니메이션을 제작하여 주시청자들의 반응을 살펴보는 것도 콘텐츠 완성도를 높이는 데 중요한 부분이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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