언어 장애인에게 기존의 키보드에 의한 문자입력 방법보다 원활하고 편리한 의사전달 환경을 제공하기 위한 아이콘 언어 인터페이스를 설계한다. 이를 위하여 활용성이 높은 대화 영역으로부터 구축한 원시 말뭉치를 대상으로 어휘 구사 경향과 특성을 분석하고 형태소, 구문, 의미 분석을 적용하여 아이콘에 부여되는 한국어의 어휘와 의미를 추출한다. 사용자가 직관적으로 인지하고 전달할 수 있는 아이콘 영역을 선별하고 추출한 한국어의 어휘와 의미를 정합시킨다. 이웃하는 아이콘간의 연결로부터 전달하고자 하는 의미적 상황을 만들어내기 위하여, 아이콘 언어의 어휘와 품사, 문법 규칙, 의미체계를 정의하여 아이콘 언어를 설계한다. 아이콘 언어에서 나타날 수 있는 언어적 애매성을 해결하기 위한 방법으로 범용의 한국어 의미사전과 술어 중심의 하위범주화사전으로부터 아이콘 언어에 대한 상황중심의 의미 데이터를 구축한다. 이를 바탕으로 아이콘 언어 인터페이스로부터 한국어를 의미적인 범주에서 생성한다.
소프트웨어 재공학 툴은 소프트웨어 유지보수 생산성과 그작업의 품질 향상에 기 여한다. 재공학은 프로그램의 구성요소에 대한 기능 변경이 아닌 행위 변경(객체의 이 름과 정의, 재구성프로세스 논리)을 일반적으로 관리한다. 본 논문은 객체 지향 프로 그램언어(C++)로 작성된 원시 코드의 유지 보수를 위한 소프트웨어 재공학 툴인 InMaC++(Interactive Maintenance for C++)의 개발에 대해 서술한다. InMaC++ 는 원시 코드와 다이어그램(설계정보) 형태 모두를 표현할 수 있고 편집 기능이 가능 하며 원시 코드에서 다이어그램으로 다이어그램에서 원시 코드로의 변형이 가능하다. 따라서 이들 변형을 통해 기존 코드의 유지보수와 재공학이 가능하다. 특히 시스템의 검색기능은 그래픽 인터페이스로 구현되었으며 InMaC++는 객체 지향 프로그램의 메 소트, 속성, 클래스등의 구성 요소를 기반한 데이터베이스를 포함 하고 있으며, 이 모 델은 구현과 사용의 편리성과 툴의 구성을 용이하게 하기 위해 4가지의 객체 클래스와 3가지 관계를 정의하고 이들 객체 클래스의 검색을 위해 시스템 제공 단순 질의어가 제공한다.
변환 방식의 기계 변역이란 변환 규칙을 사용하여 원시 언어의 중간 단계 표현으로부터 목적 언어의 중간 단계 표현을 구하는 것이다. 변환 방식에는 규칙을 사용하는 변환과 예문을 기반으로 하는 변환이 있다. 규칙을 사용하는 변환시스템은 시스템의 확장성에 문제가 있는 반면에 예문을 기반으로 하는 변환 시스템은 견고하고 시스템의 확장성이 좋으며, 특정 영역에 대한 변역에 매우 적합하다는 등의 장점을 가진다. 예문을 기반으로 하는 변환 시스템에서 예문의 표현은 문장 단위로 할 수도 있고, 혹은 구문 단위로 할 수도 있다. 예문을 문장 단위로 정의 할 경우에는 매우 다양한 형태의 문장들을 포함해야 하므로 예문의 갯수가 매우 많아지며, 그다지 견고하지 못하게 된다. 반면에 구문 단위를 예문으로 하는 경우는 응용성이 좋고 견고하지만, 부분적으로 변역된 여러 구문들을 결합해야 하는 문제가 있다. 이러한 결합 문제를 해결하기 위한 한-영 예문의 대응 함수를 정의하고, 이 결합 함수를 사용하여 정의한 예문을 통하여 호텔 영역에서의 한-영 변환을 하는 시스템을 구현하였다.
최근 정보 추출, 질의응답 시스템 등의 고정밀 자연어처리 어플리케이션이 부각됨에 따라 개체명 인식의 중요성이 더욱 커지고 있다. 이러한 개체명 인식을 위한 학습에는 대용량의 어휘자료를 필요로 하기 때문에 충분한 학습 데이터, 즉 개체명 태그가 부착된 충분한 코퍼스가 제공되지 못하는 경우 자료희귀문제(data sparseness problem)로 인하여 목적한 효과를 내지 못하는 경우가 않다. 그러나 태그가 부착된 코퍼스를 생성하는 일은 시간과 인력이 많이 드는 힘든 작업이다. 최근 인터넷의 발전으로 웹 데이터는 그 양이 매우 많으며, 습득 또한 웹 검색 엔진을 사용해서 자동으로 모음으로써 다량의 말뭉치를 모으는 것이 매우 용이하다. 따라서 최근에는 웹을 무한한 언어자원으로 보고 웹에서 필요한 언어자원을 자동으로 뽑는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 이러한 연구의 첫 시도로 웹으로부터 다량의 원시(raw) 코퍼스를 얻어 개체명 태깅 학습을 위한 태그 부착 코퍼스를 자동으로 생성하고 이렇게 생성된 말뭉치를 개체면 태깅 학습에 적용하는 비교 실험을 통해 수집된 말뭉치의 유효성을 검증하고자 한다. 향후에는 자동으로 웹으로부터 개체 명 태깅 규칙과 패턴을 뽑아내어 실제 개체명 태거를 빨리 개발하여 유용하게 사용할 수 있다.
의미 수행 코드를 이용한 문법-지시적 변환 방법은 컴파일러 설계자가 원시 언어의 구문 구조에 따라 직접 컴파일러의 후단부를 표현할 수 있는 효과적인 방법으로 텍스트 프로그래밍 언어에서는 컴파일러 구축 방법으로 널리 사용되고 있다. 그럼에도 불구하고 시각언어의 경우에는 통합된 파스 트리 노드 표현 방법의 부족과 구문 구조의 모델링 방법의 결여로 인하여, 의미 수행 코드를 이용한 문법 지시적 변환 방법에 기반을 둔 컴파일러 구축에 어려움이 있다. 본 연구에서 는 Pictorial Class Grammar의 시각언어 구문 정의를 캡슐화 하는 방법과 And-Or-Waiting Graph를 이용한 구문 분석 방법을 기반으로 하여, 구문 요소를 하나의 클래스형태로 구성함으로써, 구문 요소의 표현에 사용되는 의미와 구문의 미 (syntax-semantics)를 분리 할 수 있는 방법을 제시한다. 이 방법에 기초하여 기존 연구들의 문법-지시적 시각언어 컴파일러 구축의 문제점을 극복하고, 구문 명세와 분리된 의미 수행 코드 명세 방법을 제시하여, 유지보수성을 보다 향상시킨 문법-지시적 변환 방법을 이용한 시각언어 컴파일러 자동 생성 방법을 제공한다.
객체 지향 기법의 확산으로 인하여 많은 객체 지향 표기법과 객체 지향 CASE(Computer Aided Software Engineering) 도구가 발표되고 있다. 특히 1995년 이후로 Booch, Rumbaugh 그리고 Jacobson에 의하여 정의되어 계속적인 정제 과정을 거치고 있는 UML(Unified Modeling Language)은 OMG(Object Management Group)에 의하여 객체 지향 표기법의 표준안으로 채택될 가능성이 높은 가장 우수한 표기법으로 지목되고 있다. 본 논문에서는 기존에 가지고 있었던 OMT(Object Modeling Technique) 지원 도구인 OODesigner의 개발 경험을 이용하여 새로히 설계 구현한 UML 지원 CASE 도구인 AOModeler의 개발 결과를 제시한다. 기존에 존재하는 대부분의 CASE 도구들은 플랫폼에 의존적인 구현 언어로 작성되어 있기 때문에 이식성이 매우 부족하였다. 따라서 도구 개발자는 PC용 도구와 Unix용 도구를 따로 개발할 수밖에 없었다. 이식성과 관련한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 Java 언어로 AOModeler를 구현하였다. 더욱이 C++로 기존에 구현한 OODesiner의 설계 문서와 원시 코드를 재사용하는 방식으로 본 도구를 구현하였기 때문에 생산성 있는 도구 개발을 이룰 수 있었다.
본 논문에서는 영화명, 도서명, 음악명 등의 제목 개체명 인식을 위한 새로운 방법에 대해 기술한다. 제목 개체명은 개체명 내부에 기존 MUC에서 분류한 인명, 지명, 기관명 등과 같은 일반적인 개체명과는 달리, 철자 자질 등 내부 자질을 사용하기 어려우며, 제목 개체명 부착 말뭉치가 없기 때문에 기존 연구에서 좋은 성능을 보인 방법들을 적용하기는 힘들다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 원시 말뭉치에서 자동으로 구축한 문맥 패턴 정보와 개체명 사전을 사용하여 제목 개체명을 인식하는 방법을 제안한다. 패턴과 제목 개체명 사전 구축을 위해, 사전 정보를 이용한 패턴 확장과 이렇게 구축된 패턴 정보를 사용한 사전 확장 단계를 반복 수행하여 문맥 패턴과 제목 개체명 사진을 점진적으로 증가시키는 방법을 사용하였으며, 이러한 정보가 제목 개체명 인식에 도움이 됨을 실험적으로 입증하였다.
이 논문은 C언어의 특성에 맞도록 skyline algorithm을 수정하여 제시하였다. 수정된 algorithm은 FORTRAN을 위한 종래의 algorithm에 비해서 프로그램의 구조를 개선하고 효율성을 높혀주는 이점이 있다. 강성행열의 조립과 분해를 단순화시키므로 프로그램의 실행시간이 현저히 단축된다. 장차 유한요소해석 프로그램의 개발에 실용적으로 활용될 수 있도록 C로 작성한 skyline algorithm의 원시프로그램 리스트를 수록하였다.
본 논문은 국소문맥을 사용하여 만들어진 Decision List를 통해 단어의 형태적 중의성을 제거하는 방법을 기술한다. 최초 종자 연어(Seed Collocation)로 1차 Decision List를 만들어 실험 말뭉치에 적용하고 태깅된 결과를 자가 학습하는 반복과정에 의해 Decision List의 수행능력을 향상시킨다. 이 방법은 단어의 형태적 중의성 제거에 일정 거리의 연어가 가장 큰 영향을 끼친다는 직관에 바탕을 두며 사람의 추가적인 교정을 필요로 하지 않는 비교사 방식(대량의 원시 말뭉치에 기반한)에 의해 수행한다. 학습을 통해 얻어진 Decision List는 연세대 형태소 분석기인 MORANY의 형태소 분석 결과에 적용되어 태깅시 성능을 향상시킨다. 실험 말뭉치에 있는 중의성을 가진 12개의 단어들에 본 알고리즘을 적용하여 긍정적인 결과(90.61%)를 얻었다. 은닉 마르코프 모델의 바이그램(bigram) 모델과 비교하기 위하여 '들었다' 동사만을 가지고 실험하였는데 바이그램 모델의 태깅결과(72.61%)보다 뛰어난 결과 (94.25%)를 얻어서 본 모델이 형태적 중의성 해소에 유용함을 확인하였다.
문서분류기의 개발에 있어 교사학습기법을 이용할 경우 많은 양의 사람에 의한 범주 부착 말뭉치가 필요하다. 그러나 이의 구축은 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 최근 이러한 범주 부착 말뭉치 대신 원시말뭉치와 범주마다 약간의 씨앗 정보를 이용하여 학습을 수행하여 문서분류기를 개발하는 방법론이 제시되었다. 본 논문에서는 이 방법론 하에서 다른 연구에서의 결과보다 좋은 성능을 나타내는 비교사 학습 기법을 소개한다. 본 논문에서 제시하는 기법의 특징은 씨앗 단어에서 출발하여 평균상호정보를 이용하여 다른 대표단어 및 그들의 가중치를 학습한 다음, 정보검색에서 많이 사용하는 기술을 이용하여 그 가중치를 갱신하는 것이다. 그리고 이 과정을 반복 수행하여 최종적으로 높은 성능의 시스템을 개발할 수 있음을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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