• 제목/요약/키워드: 원소스멀티유즈

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문화콘텐츠의 원소스 멀티유즈를 통한 수출활성화방안 - 게임.애니메이션.캐릭터산업을 중심으로 - (Export Promotion Plans of Digital Culture Contents based on the OSMU Strategy - Focused on Game, Animation & Character Industry -)

  • 원민관;이호건
    • 통상정보연구
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    • 제6권3호
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    • pp.297-318
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    • 2004
  • This paper examines export promotion plans of digital content industries, particularly of game, animation & character industry based on the OSMU(One-source Multi-Use) strategy. As the digital content industry is one of the newest industries as a source of strategic export, we must promote the export of digital contents that hold so much international competitiveness and through that promotion, we have to strengthen the international competitive power. The game, animation & character contents are very easy to adapt each other for creating new contents by omnidirectional OSMU. Therefore, it is intended to present some primary factor for export promotion of game, animation & character contents through the OSMU strategy.

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영상 콘텐츠에 나타나는 만화적 표현에 관한 연구 (A Study on the Cartoon Style in Image Contents)

  • 이영숙;이헌우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.65-82
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    • 2011
  • 인터넷이 공급된 이후로 수많은 창의적 콘텐츠산업이 활발하다. 특히 e-북에 관한 높은 관심과 열기와 출판만화의 온라인 진출로 인하여 부가적인 산업이 활발하게 양성되고 있다. 그러나 영화에 대한 영상 문법적 연구는 활발하나 다양한 콘텐츠에서 표현된 만화적 연출에 대한 연구가 부족하다. 본 연구는 애니메이션 및 회화에서 표현되어지는 만화의 기법적 사례를 통해 만화적 연출의 가능성 제시에 목적이 있다. 또한 만화산업은 원소스멀티유즈(one source multi use)로 연관 산업과의 부가가치산업의 핵심요소라 할 수 있다. 그러므로 타 매체에서 표현된 만화의 기법에 대한 연구는 다양한 영상콘텐츠의 핵심적 요소로서 작용하리라 본다.

온라인 VOD 영상콘텐츠 흥행요인 분석 (Analysis of Factors of Success on Online VOD Contents)

  • 안재현;김미경;민병현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.157-165
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    • 2010
  • 지상파 방송의 드라마 시청률 경쟁이 가속화되고 있는 가운데, 케이블 TV와 인터넷 VOD를 통한 재방송 혹은 다시보기가 늘어나고 있다. 이는 인터넷이 방송의 보조적 배포 수단이 아니라 그 자체로 독립적인 서비스 플랫폼의 지위를 얻고 있음을 보여주는 것이다. 또한 실제 드라마 시청률과 온라인 VOD 이용과도 차이를 보이고 있지만 이에 대한 연구는 전무한 편이다. 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)가 현실화 되는 상황에서 원소스의 1차적인 창구가 2차적 창구 효과에 대한 영향과 시청률 왜곡이 가속화되는 현실에서 온라인에서의 지상파 드라마의 흥행요인이 어떠한지를 총체적으로 조망할 필요가 있다. 본 연구는 지상파 드라마를 대상으로 온라인 VOD에서의 흥행 요인을 분석하였다. 본 연구에서는 흥행요인을 크게 4가지, 즉 시청률, 구전 및 온라인 정보, 드라마유형, 스타출연으로 분류하여 조사하였으며 분석결과, 온라인 VOD드라마 이용에 어느 정도영향을 미치는 변인으로는 구전(.324, p<.01) 및 온라인 정보(.325, p<.01) 그리고 스타의 출연(.307, p<.01)인 것으로 분석되었다. 그러나 시청률이 높은 드라마가 온라인 VOD 이용도 높을 것이라는 가설과 드라마 유형이 온라인 VOD 이용에 영향을 미칠 것이라는 가설은 증명할 수 없었다. 그러나 시청률과 온라인 VOD 이용과의 관계를 규명함에 있어 본 연구에서는 실제 시청률데이터 활용하지 못한 것이 본 연구의 한계로 지적된다.

다중 사용자 대응 VR 화상 회의 플랫폼 구현 및 성능 비교 (Implementation of Multi-user VR Video Conferencing Platform and Performance Evaluation)

  • 윤동언;임창섭;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.31-32
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    • 2022
  • 상용화된 게임 엔진은 콘텐츠 개발을 도우며 다양한 플랫폼을 지원하지만 기능에 따른 성능 차이가 존재한다. 본 논문에서는 원소스 멀티유즈에 대응하는 VR 화상 회의 플랫폼을 구현하고 게임 서버 엔진의 종류와 플랫폼 이용자 수에 따른 접속 지연시간을 측정하였다. 측정 결과, Amazon GameLift 엔진을 사용하고 이용자 수가 2명일 때, 지연시간이 22.146 msec로 가장 낮았고, ProudNet 엔진을 사용하고 이용자 수가 10명일 때, 지연시간이 27.007 msec로 가장 높았다.

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모바일 하이브리드앱 개발도구에 관한 비교연구 (A Comparative Study For Mobile HybridApp Development Tool)

  • 장래영;정성재;배유미;성경;소우영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.429-432
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    • 2012
  • 애플(Apple) 아이폰(iPhone)으로 시작된 모바일 기기보급은 구글(Google) 안드로이드(Android)가 등장하면서 확산되었다. 최근들어 모바일기기 범위는 아이폰과 안드로이드, 바다(Bada), 윈도우폰 7(WindowPhone7), 블랙베리(BlackBerry)등 스마트폰과 아이패드(iPad)와 안드로이드기반 태블릿 (Tablet)등으로 다양해졌다. 과거에는 특정 기기에 맞는 전용 어플리케이션(Application, 이하 앱)만 개발하면 되었지만, 현재는 다양한 운영체제의 특성을 고려하여 개발하여야만 한다. 그에 따라 많은 문제점이 발생하고 기존 개발방법과 다른 개발방법들이 등장하였다. 본고에서는 이런 개발방법중 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)를 지향하는 모바일 하이브리드앱(Mobile Hybrid App) 개발도구에 대해 알아보고 하이브리드앱 개발도구의 차이점을 비교하여 상황에 맞는 개발방법을 제시한다.

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사례 분석을 통한 방송콘텐츠 OSMU의 고찰 - OSMU 이론적 정립 및 비즈니스분류를 중심으로 - (A Case Study of Broadcasting Contents Using One Source Multi Use Strategy)

  • 조성룡;신호;장예빛;이성업;한민우;구본철
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.423-434
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    • 2007
  • 본 연구에서는 방송콘텐츠 OSMU(One Source Multi Use, 원소스멀티유즈)의 현황 파악을 통해 OSMU의 개념적 틀을 정립하고, 한미 양국 간 사례분석을 실시함으로써 향후 방송 콘텐츠의 OSMU의 경쟁력 향상 방향을 논의하고자 한다. 연구를 통해 우선 국내에서 통용되고 있는 OSMU의 어원과 개념 및 기존이론 고찰을 통해 방송콘텐츠 OSMU 명확한 개념을 정립함과 동시에 새로운 비즈니스 분류를 도출해냈다. 또한 개발된 OSMU 분류에 따라 한국과 미국의 대표사례를 선정하여 분석하였으며, 이러한 과정에서 산업전문가들과의 간담회 및 인터뷰가 함께 이루어졌다. 마지막으로 도출된 연구결과를 바탕으로 향후 방송 콘텐츠의 OSMU의 경쟁력 향상 방향을 제시하고자 한다.

석조문화재 디지털복원 및 구조안정성 평가를 위한 3차원 영상분석: 마곡사오층석탑 (3D Image Analysis for Digital Restoration and Structural Stability Evaluation of Stone Cultural Heritage: Five-storied Magoksa Temple Stone Pagoda)

  • 조영훈;이찬희
    • 보존과학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.115-130
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    • 2009
  • 이 연구에서는 공주 마곡사오층석탑을 대상으로 3차원 스캐닝 시스템을 적용하여 디지털 복원 및 구조안정성평가를 수행하였다. 이를 위해 16방향에서 측정한 레이저 스캐닝 데이터를 7단계의 데이터처리 프로그램 과정에 활용하여 석탑의 디지털복원을 완성했다. 디지털복원 결과, 전반적으로 층별 부재의 높이와 폭은 방위에 따라 약간의 차이가 있었고, 각 층별 옥개석의 폭은 매우 큰 차이를 나타냈다. 탑신의 층별 폭은 1층에서 5층으로 갈수록 줄어들지만 체감비율은 일정하지 않았다. 구조해석을 위한 3차원 영상분석 결과, 1층 탑신이 남동쪽으로 기울어진 것을 제외하고는 2층 탑신부터 상륜부까지 모두 북서쪽으로 변위가 발생하였다. 이와 같은 3차원 영상분석이 석조문화재에 지속적으로 사용되기 위해서는 측정방법의 정량화가 필요하며, 훼손도 정량평가와 같은 다양한 분야에도 적용되어야 할 것이다.

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스프링 MVC 기반에서 하이브리드 앱 디자인 설계 및 구현 (Design and Implementation of Hybrid Apps Design based on Spring MVC)

  • 이명호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.395-400
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    • 2019
  • 프론트엔드 영역의 웹 환경은 표현층의 새로운 표준을 선점하고자 하는 경쟁이 높아지고 있다. 국내에서도 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김없이 이용할 수 있게 해주는 서비스인 N-스크린을 미래의 핵심 서비스로 인지하여 시장선점을 위하여 경쟁을 하고 있으며, 클라우드 컴퓨팅 시대에서 대표적인 서비스 형태가 N-스크린이다. 그러나 엔터프라이즈 환경의 그룹웨어에 필요한 프론트엔드 연구는 대부분 웹에 대해서는 반응형 웹 디자인과 모바일은 네이티브 앱에 국한되어져 왔다. 점차 기업들의 문화적인 차이를 극복하고 하나의 소스를 여러 가지 디바이스를 지원하는 원소스 멀티유즈 전략과 개발 생산성을 위하여 MVC 디자인 패턴의 필요성은 엔터프라이즈 환경에서는 점차 확대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 차세대 웹표준의 전자정부 표준프레임워크 환경인 스프링 MVC 기반에서 하이브리드 앱 디자인으로 JPetStore를 분석 및 설계한 후 구현함으로써 향후 엔터프라이즈 환경에서의 프론트엔드 하이브리드 앱 디자인의 참조 모델을 제공하고자 한다.