• Title/Summary/Keyword: 원격촉진

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A Study on way to Promote Learners' Participation in Real-Time Distance Education (실시간 원격교육에서 학습자의 학습 참여 촉진을 위한 방안 모색)

  • Suh, Soonshik
    • Journal of Creative Information Culture
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    • v.6 no.3
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    • pp.149-158
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    • 2020
  • Corona19 has experienced radical changes in teaching methods in primary and secondary schools and higher education institutions, and the Ministry of Education has continued various attempts and support to ensure the quality of teaching and to promote learning participation in distance education. In this study, the support policy of the Ministry of Education for the post-Corona era was reviewed, and the professors' experiences in remote education were investigated and analyzed through intensive interviews. As a way to utilize programs to support participation in learning in real-time distance education, first, consideration of the proper period of concentration of learning by learners, second, coping with unexpected problems during learning activities, and using small meeting rooms and chatting as a collaboration tool were presented.

Comparative Analysis on the Facilitating Factors Affecting Learning Persistence in Synchronous & Asynchronous Emergency Remote Teaching In University Pandemic Situations (팬데믹 상황 속 대학의 동시적·비동시적 원격수업 촉진요인이 학습지속의향에 미치는 영향 비교분석)

  • Lee, Dae Yeong;Park, Sung Youl
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.26 no.3
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    • pp.175-186
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    • 2022
  • This study has explored the facilitating factors affecting the learning persistence of university students and divided Emergency Remote Teaching(ERT) into two types based on its policies. The conclusions are as follows: First, perceived usefulness was the facilitating factor affecting learning persistence in Synchronous ERT. Therefore, learning persistence would improve by establishing various strategies such as exploring appropriate teaching strategies and building a stable infrastructure. Second, it was perceived usefulness, social presence, and system quality that were the facilitating factors affecting learning persistence in Asynchronous ERT. Thus, learning persistence would increase accompanied by immediate feedback, more active interaction, and so on.

Continuum Mechanics-Based Environment Modeling for Telemanipulation of Soft Tissues in a Telepalpation System (생체조직의 원격촉진시스템을 위한 연속체역학 기반의 환경 모델링)

  • Kim, Jung-Sik;Kim, Jung
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers B
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    • v.35 no.11
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    • pp.1199-1204
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    • 2011
  • The capability to bilaterally telemanipulate soft-tissues for medical applications could increase the quality of telemanipulation systems. Since most soft-tissue manipulation tasks include constrained motion interacting with an unknown and dynamic bioenvironment through contact, bilateral telemanipulation raises problems due to stability and transparency issues. It is well understood that knowledge of environments plays an important role in pursuing transparent telemanipulation and achieving telepresence, and in particular, online estimation of environmental parameters with an explicit environment model can improve these systems' performance. In this study, a continuum mechanics-based environment model with an online environmental property estimation algorithm and an adaptive telemanipulation control scheme is proposed. The proposed method can improve the telemanipulation performance in terms of stability and transparency and can offer valuable information (e.g., elastic modulus of soft tissues) pertaining to diagnostic examinations.

Augmented Reality Based Remote 3D Collaborative Design Workspace (증강현실 기반의 원격 3차원 디자인 협업 환경에 관한 연구)

  • SaKong, Kyung;Nam, Tek-Jin
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.221-226
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    • 2006
  • 원격 3차원 디자인 협업 환경이란 원거리에 있는 디자이너들이 3차원 모델을 함께 동시적으로 다루는 협업 환경으로서, 제품 개발 프로세스의 비용과 시간을 단축하는데 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 미비한 실정이며 기존의 연구들도 2차원 데스크탑 환경에 제한된 문제점이 있다. 따라서 본 연구는 새로운 협업 환경의 제안을 통해 지리적으로 떨어진 디자이너들간의 3D 모델에 관한 원활한 협업을 촉진하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 원격 3차원 디자인 협업 환경은 3D 모델의 공유를 위한 회전 원반(turntable)과 상대의 위치 및 제스처 정보를 제공하는 가상 그림자(virtual shadows)로 구성된다. 동시적으로 회전하는 회전원반은 물리적인 매개체로서 가상물체와 실제 세계를 자연스럽게 연결하는 동시에 상대의 실재감을 높인다. 가상그림자는 가상물체 주위로 보여지는 사람들의 손과 팔의 움직임을 시각화하여 공유하는 것으로, 상대의 위치뿐 아니라 지시, 제스처 등 행동에 대한 인식이 지속적으로 이루어지게 한다. 프로토타입을 제작하고 사용자 평가 실험을 실시하여 3차원 모델을 검토하는 단계에 그 유용성이 있음을 확인하였다. 데스크탑 환경의 모델링 툴에 익숙한 사용자들은 실제 공간에서 가상물체를 조작할 수 있음에 긍정적인 반응을 보였고 회전원반과 가상그림자의 제공은 태스크 수행의 정확도를 높이며 협업을 촉진하는 결과를 보였다. 본 연구는 환경적 제약으로 원활하게 이루어지지 못했던 3D 모델에 관한 원격 협업에 의사소통의 장을 마련하고 이를 촉진시킨다는 점에서 그 의의가 있다. 본 환경에서 제시한 상대방과 협업대상물에 대한 심리적, 물리적 공유 감을 증대시키는 방법들은 3D 모델에 관한 디자인 협업에서 확장되어 다른 원격 협업을 지원하는 데도 적용될 수 있을 것이다.

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The Study on the Development of a System for Value-Added Services based on AMR Data in the Power Industry (원격검침 데이터를 활용한 전력부가서비스 시스템 개발)

  • Kim Sun-Ic;Ko Jong-Min;Yu In-Hyeob;Yang Won-Cheol;Kim Jae-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.545-548
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    • 2006
  • 전력선진국의 경우, 전력산업의 환경변화에 따라 시장의 주체가 공급자에서 수용가 중심으로 이동하는 변화를 겪고 있으며, 이는 소비자를 위한 IT(Information Technology) 기반의 부가서비스의 창출을 촉진시키고 있다. 이미 국외의 전력시장에는 다양한 형태의 부가서비스가 존재하고 있으며, 그 중 일부는 이미 수용가들이 이용하고 비용절감 효과를 입증한 사례도 있다. 이러한 부가서비스에 주로 이용되는 자원 중 하나가 원격검침 데이터이며, 원격검침 데이터는 요금 산출을 위한 사용량 정보 뿐만 아니라 수용가 영역에서 일어날 수 있는 다양한 이벤트를 분석할 수 있는 정보들을 포함하고 있기 때문에, 시간이 흐를수록 그 중요성을 더해가고 있다. 국내에서도 원격검침 데이터를 전략적 자산으로 인식하고 활용방안을 연구하여 국내 환경에 적합한 형태의 부가서비스를 소비자에게 제공할 필요가 있으며, 특히 소비자의 관여도가 높은 비용절감 측면의 서비스 개발이 중요하다. 이는 전력회사 입장에서도 비용 절감 및 효율적인 전력의 생산과 운영을 가능하게 한다. 본 논문에서는 소비자가 효율적이고 합리적으로 전력을 사용할 수 있게 하는 부가서비스로써 원격검침 데이터 기반의 전력 소비 컨설팅 시스템을 선정하고 이를 파일럿 시스템으로 구축한 내용을 소개하고자 한다.

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Collaborative 3D Design Workspace for Geographically Distributed Designers - With the Emphasis on Augmented Reality Based Interaction Techniques Supporting Shared Manipulation and Telepresence - (지리적으로 분산된 디자이너들을 위한 3D 디자인 협업 환경 - 공유 조작과 원격 실재감을 지원하는 증강현실 기반 인터랙션 기법을 중심으로 -)

  • SaKong Kyung;Nam Tek-Jin
    • Archives of design research
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    • v.19 no.4 s.66
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    • pp.71-80
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    • 2006
  • Collaboration has become essential in the product design process due to internationalized and specialized business environments. This study presents a real-time collaborative 3D design workspace for distributed designers, focusing on the development and the evaluation of new interaction techniques supporting nonverbal communication such as awareness of participants, shared manipulation and tele-presence. Requirements were identified in terms of shared objects, shared workspaces and awareness through literature reviews and an observational study. An Augmented Reality based collaborative design workspace was developed, in which two main interaction techniques, Turn-table and Virtual Shadow, were incorporated to support shared manipulation and tele-presence. Turn-table provides intuitive shared manipulation of 3D models and physical cues for awareness of remote participants. Virtual shadow supports natural and continuous awareness of location, gestures and pointing of partners. A lab-based evaluation was conducted and the results showed that interaction techniques effectively supported awareness of general pointing and facilitated discussion in 3D model reviews. The workspace and the interaction techniques can facilitate more natural communication and increase the efficiency of collaboration on virtual 3D models between distributed participants (designer-designer, engineer, or modeler) in collaborative design environments.

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Mediating Effect of Need of Cognition on Learning Engagement in Distance Education (원격교육에서 학습참여에 대한 인지욕구의 매개효과)

  • Oh, Eun-Young
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.12 no.5
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    • pp.51-61
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    • 2022
  • The purpose of this study was to identify whether need of cognition have a mediating effect on media multitasking on learning engagement in online education. The subjects were 168 university students who had received online education for more than one semester, and data were collected using questionnaires on media multitasking, need of cognition, and learning engagement. For data analysis, correlation, hierarchical regression and Sobel test were performed using SPSS WIN 20.0 program. As a result of the study, there was a significant positive correlation between media multitasking and learning engagement (r=.52, p<.001), and a between need of cognition and learning engagement(r=.39, p<.001). Media multitasking had a significant effect on learning participation (β=.52, p<.001), and explanatory power was 27%. When need of cognition was input, the effect of media multitasking on learning engagement decreased (β=.52 ⟶ .44), so it was found that need of cognition had a partial mediating effect in the effect of media multitasking on learning engagement(Z=2.77). p<.01). Therefore, it is suggested to use online contents with learning to organizing a g a lesson syllabus for distance education, and to organize activities promoting media multitasking activities. Also, it is proposed to develop and apply various teaching strategies to promoting the need of cognition in the distance education.

The effects of distance learning experiences through an avatar in a virtual world on users' distance teaching efficacy beliefs (가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향)

  • Park, Jung-Hwan;Cheong, Donguk
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.1644-1651
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    • 2013
  • The purpose of this study was to investigate the influence of distance education experience using users' avatars in virtual reality space on their teaching efficacy belief. There were 9 participants who were enrolled in a course in doctoral program of education department in J University for the study. The first class of six sessions was face to face class on how to use Second Life and the 14 classes of 3 sessions were done in a classroom of Second Life. According to the analysis of reflection notes, interviews, researcher's observations of 5 participants, their experiences of presentation and taking classes in distance education using their own avatars in Second Life had positive influence on participants' teaching efficacy belief in their future working for distance education using avatars of Second Life. The implication of this study is to show some conditions for successful distance education as well as to see the potential of distance education in 3D virtual reality space using avatars. This study will contribute to promote the future study in distance education field.

초고속공공응용서비스 개발 사업

  • Lee, Seok-Han
    • 정보화사회
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    • s.97
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    • pp.40-45
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    • 1995
  • 초고속정보통신기반구축사업은 미래의 우리나라를 만들어 나가기 위해 미래 한국의 비젼을 실현시키는 사업이다. 한국전산원은 공공응용서비스개발지원사업, 원격시범사업, 그리고 국가망 구축사업분야의 전담기관으로서의 임무를 수행하고 있는데 이 중 공공응용서비스개발지원사업은 공공부분의 정보화를 촉진하여 국민에 대한서비스를 획기적으로 개선하고 초고속국가정보통신망의 이용촉진 및 민간부분에 초기수요를 제공하기 위해 추진하는 사업이다. 초고속사업의 원년인 올해, 공공응용서비스개발사업은 국민경제에 대한 파급효과가 크고, 국민의 편익을 증진시킬 수 있는 26개 과제를 선정, 민간사업자들이 참여하여 일심히 추진하고 있다. 이 사업을 추진하는 과정에서 과제 선정, 사업자 선정 등 각 단계마다 경쟁의 원칙을 적용하여 주관기관이 자발적으로 참여하도록 함으로써 각 기관의 정보화 의지를 불붙였으며, 기업에게는 기술 자격 분리입찰제를 적용하여 적정 이윤이 보장되도록 하였다. 또한 3자간 공공계약체결로 공동으로 책임지는 협력체제를 구축하였다는 역시 작은 성과라 할 수 있다. 다음은 독자들을 위해서 공공응용서비스개발사업의 내용과 진척사항 그리고 참여방법에 대해서 소개한다.

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