• 제목/요약/키워드: 원격존재감

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Extended Reality-based Simultaneous Multi Presence for Remote Cooperative Work

  • Lee, Jun;Park, Sung-Jun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.23-30
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    • 2021
  • 본 논문에서는 사용자가 확장현실 환경에서 공동 작업을 수행하는 중에 여러 공간들을 빠르게 탐색하면서 동시에 여러 공간의 존재감을 제공해주는 동시적 공간 멀티 프레젠스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용자를 둘러싸는 사용자에게 보이지 않는 환형 스크린을 생성하여 원격 및 개인 공간들을 배치 및 조작하는 방법들을 제공한다. 사용자는 환형 스크린에 원격 사용자들 및 자신의 개인 작업 공간들을 자유롭게 배치할 수 있다. 사용자에는 환형 스크린에 배치되어 있는 다양한 공간들을 동시에 볼 수 있기 때문에 여러 공간들에 대한 존재감을 동시에 느끼면서 공동 작업을 진행할 수 있으며, 사용자가 원하는 경우에 특정 공간에 완전히 몰입할 수 있다. 또한, 사용자가 개인적으로 작업하는 개인공간역시 환형 스크린을 통해서 배치할 수 있다. 실험 결과 원격 공동 작업에 참여하는 사용자들은 동시에 여러 사용자들의 공간을 볼 수 있으면서 동시적 존재감을 느낄 수 있어서 공간들에 대한 이해도를 높일 수 있었으며 멀티 프레젠스를 사용한 상호작용의 시간을 가장 많이 사용하였다.

지리적으로 분산된 디자이너들을 위한 3D 디자인 협업 환경 - 공유 조작과 원격 실재감을 지원하는 증강현실 기반 인터랙션 기법을 중심으로 - (Collaborative 3D Design Workspace for Geographically Distributed Designers - With the Emphasis on Augmented Reality Based Interaction Techniques Supporting Shared Manipulation and Telepresence -)

  • 사공경;남태진
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.71-80
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    • 2006
  • 국제화, 전문화, 분업화 되고 있는 비즈니스 환경으로 인해 제품 디자인 프로세스에서 협업의 중요성은 날로 높아지고 있다. 본 연구에서는 서로 다른 공간에 존재하는 디자인 전문가들이 3D 모델을 함께 검토하고 논의할 수 있는 실시간 원격디자인 협업 환경을 제안한다. 특히 원격 협업 환경에서 원격 실재감, 공유조작, 상대 인식 등의 비언어적인 의사소통 방법을 제공하는 새로운 인터랙션 기법을 개발하고, 디자인 리뷰와 관련된 작업에 어떠한 영향을 끼치는지 평가하였다. 관련연구 조사와 디자인 협업 행태의 관찰 실험을 기반으로 작업대상 관련, 작업공간 관련, 상대인식 관련 요구사항을 도출하였다. 이를 충족시키기 위해 증강현실(Augmented Reality) 기반의 3차원 원격 협업 환경을 구축하였고 원격 사용자에 대한 존재감을 제공하는 회전원반(Turn-table)과 가상그림자(Virtual Shadow)라는 인터랙션 도구를 개발하였다. 회전원반은 가상모델의 조작에 직관성을 부여하고 상대의 조작에 물리적인 단서를 제공한다. 가상그림자는 상대의 위치, 제스처, 지시 등의 인식 정보를 지속적이고 자연스럽게 제공한다. 평가 실험을 통하여 새로운 인터랙션 도구들이 3D 모델의 검토에 있어서 대략적인 지시를 효과적으로 지원하며 수정사항에 대한 논의를 촉진시킴을 알 수 있었다. 연구 결과는 가상의 3차원 모델을 다루는 원격에 위치한 사용자들(디자이너-디자이너, 디자이너-엔지니어, 혹은 디자이너-모델러 등) 간의 자연스러운 의사소통을 촉진하고 협업의 효율을 증대시키는데 기여할 수 있다.

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RACC: 원격 클래스 호출을 통한 안드로이드 애플리케이션 역공학 공격 방지 (RACC: A Reliable Android Applications Execution Method against Reverse-engineering Attacks using Remote Class)

  • 임지혁;이찬희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(A)
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    • pp.116-118
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    • 2012
  • 안드로이드 앱 시장이 활성화되면서, 안드로이드 앱의 불법복제나 역공학 공격으로 인한 피해가 증가하고 있다. 앱 불법복제는 앱 판매 수익의 저하뿐만 아니라 개발자의 의지를 뺏고 개발 노력에 대해 상대적 박탈감을 주게 된다. 자바 프로그램의 경우 역공학으로 인해 바이트 코드에 존재하는 핵심 알고리즘이 쉽게 노출되어 지적재산권이 유출될 수 있다는 점에서 개발자나 개발사에게 심각한 위협이 되고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 환경에서 앱에 대한 역공학 공격의 위협을 보이고, 역공학 방지 기법인 RACC를 제안한다. RACC는 보호할 핵심 클래스를 앱으로 부터 추출하여 바이트 코드 형태로 안전한 원격 서버에 관리하여 수행하며, 스마트폰(클라이언트)에는 저장하지 않는다. 스마트폰 앱이 해당 핵심 클래스를 호출하면, 그 호출이 원격 서버로 전송되어 수행된 후 결과가 스마트폰에 반환된다. 이처럼 핵심 클래스 코드가 클라이언트에 직접 노출 없이 원격지에서 관리되고 수행됨으로써 역공학 공격을 원천적으로 방지한다.

Tangible Glove 및 Smartphone 기반 Tele-Present Guitarist (Tele-Present Guitarist based on a Tangible Glove and a Smartphone)

  • 김형석;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.23-25
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    • 2012
  • 본 논문에서는 smartphone과 Arduino, Max/Msp를 이용한 모바일 미디어 아트 시스템을 제안한다. 시스템의 입력장치로 flexible센서가 부착된 tangible glove와 smartphone의 app이 사용되었고 이들의 조작 데이터는유(무)선 시리얼통신 및 TCP/IP 통신을 통해 원격지 서버상의 Max/Msp 어플리케이션으로 전달된다. 서버는 전달된 데이터를 기반으로 서버와 연결되어 있는 로봇 기타리스트의 열손가락을 제어하고 사운드 및 제반 영상을 출력한다. 결과적으로 사용자는 연주자인 동시에 관객으로서 시각, 촉각, 청각의 다양한 감각을 동시에 만족하고, 시스템에 몰입할 수 있게 된다. 본 논문에서는 기존 미디어 아트 시스템들이 가지고 있었던 사용자의 단순 참여라는 1차원적인 논리에서 벗어나고자 다양한 시스템의 결합을 통해 작품참여를 유도하였고 이를 통해 사용자가 그들만의 고유한 작품을 생성함으로써 기존의 미디어 아트 시스템과의 차별성을 도모하였다.

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차량에서 획득된 도로 주변 영상에서의 얼굴 추출 방안 연구 (Research of the Face Extract Algorithm from Road Side Images obtained by vehicle)

  • 이수암;김태정;김문기;윤덕근;성정곤
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2008년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.20-24
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    • 2008
  • 차량에 부착된 CCD 카메라를 이용하여 취득된 도로 주변의 영상에 존재하는 사람의 얼굴을 추출하여 제거하는 처리를 할 경우, 사생활 침해의 문제 없이 사용자들에게 원하는 지역의 도로영상의 제공이 가능해진다. 이 실험의 목적은 차량에서 취득된 도로 주변의 칼라 영상에서 사람의 얼굴을 자동으로 추출하는 기술을 개발하는데에 있다. 도로 주변의 CCD영상에서의 얼굴 추출을 위해, HSI(색상, 채도, 명도) 칼라 모델과 YCrCb 칼라 모델을 사용하여 이들 모델에 임계값을 적용하여 피부색을 검출하였으며, 두 개의 모델을 사용한 결과 효과적인 피부색의 검출이 가능함을 확인할 수 있었다. 검출된 피부색 영역을 연결성과 밝기 차이를 이용하여 클러스터링을 실행하고 이렇게 나뉘어진 각각의 구역들에 구역의 면적, 구역내 존재하는 화소의 개수, 구역의 가로와 세로 비율 그리고 타원조건을 적용하여 얼굴 후보 구역을 결정하였다. 그리고 최종적으로 남겨진 구역을 이진화 하고, 이진화 된 영상 중 검은 부분이 5% 이상일 때 이들을 눈, 코, 입 등으로 간주하여 최종적인 얼굴로 결정하였다. 실험 결과 추출되지 않은 얼굴과 잘못 추출된 구역이 발생했으나, 얼굴에 해당하는 임계값등의 조건을 약화시킬 경우 대부분의 얼굴의 추출이 가능할 것으로 여겨지며, 추출된 구역을 흐리게 처리할 경우 오인식된 부분에 대한 사용자의 거부감도 줄일 수 있을 것 으로 예상된다.

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메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기를 통해 지식공유 의도에 미치는 영향: 디지털 기술 역량의 조절 효과 (The Effect of Metaverse Presence on Intention to Share Knowledge Through Intrinsic Motivation of Employees: Moderating Effect of Digital Technological Competence)

  • 황인호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.81-96
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    • 2022
  • 코비드-19는 사무실 등 특정 공간 내에 사람들의 모임을 최소화할 것을 요구하고 있다. 조직들은 네트워크를 지원하는 온라인 플랫폼 기술을 활용하여, 조직원 간의 정보공유 활동을 장려하고 있다. 최근, 메타버스 플랫폼이 보유한 공간, 경험 등의 실재감 요소가 교환 행동에 도움이 될 수 있다는 관점이 제시되면서, 조직들은 메타버스를 활용한 업무 지원 수준을 높이고 있다. 본 연구는 메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기 형성을 통해 지식공유 의도에 미치는 영향과 개인의 디지털 기술 역량의 차이에 의해 지식공유 의도 차이가 존재할 수 있음을 확인하고자 한다. 연구는 가상 현실 등 선행연구를 통해 연구가설을 제시하였으며, 서베이를 통해 확보한 309개 표본을 활용하여 가설 검증을 하였다. 결과는 메타버스의 사회적, 원격, 자기 실재감이 조직 관련 내적 동기(조직 동일시, 가치 일치)를 높여 지식공유 의도에 긍정적 영향을 주었다. 또한, 디지털 기술 역량이 가치 일치와 지식공유 의도 간의 관계를 조절하였다. 본 연구는 메타버스를 활용하여 업무 생산성을 높이고자 하는 조직에 있어 메타버스 실재감 강화의 중요성과 개인의 디지털 역량 강화 지원의 필요성을 제언한다.

라이다를 이용한 대류권 오존 및 황사 관측에 관한 연구 (An Observation of Tropospheric Ozone and Asian Dust by Using LIDAR)

  • 최성철;차형기;김덕현;김영준
    • 한국대기환경학회:학술대회논문집
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    • 한국대기환경학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.39-40
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    • 2003
  • 레이저를 이용한 원격 분석 기술은 최근 들어 선진 여러 나라에서 지대한 관심을 보이며 급속한 발전을 이루고 있다. 특히, 라이다(LIDAR: Light Detection And Ranging)는 펄스형 레이저를 대기 중으로 조사하여 대기 중에 존재하는 공기 분자나 에어러솔에 의해 산란되는 신호를 수신하여 대기의 물리ㆍ화학적 성질을 규명하는 기술로 대기물질의 분석 감도, 공간분해능, 측정거리 면에서 탁월한 장점을 갖고 있다. 대개의 분석 장비들이 지엽적적인 공간 정보를 제공하는 반면, 라이다 장비는 레이저를 원하는 방향으로 조사함으로써 임의의 3 차원 공간에 대한 광역적인 정보를 실시간으로 제공할 수 있다(McDermid et al., 1990; McGee et al. 1991). (중략)

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인터넷 쇼핑몰 특성에 의한 쇼핑가치와 고객유지에 관한 연구 (A Study on the Effects of the Characteristics of Internet Shopping mall on Shopping Values and Customer Retantiong)

  • 김용만;김동현
    • 마케팅과학연구
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    • 제8권
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    • pp.61-87
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    • 2001
  • 인터넷 가상환경에 존재하고있는 온라인 쇼핑몰은 새로운 거래유형을 정착시키기 위한 다양한 노력을 기울이고 있으며 새로운 환경에 걸 맞는 생존모델의 구축에 더할 나위 없는 노력을 경주하고 있다. 이러한 측면에서 온라인 쇼핑몰에게는 고객을 유지해야할 필요를 느끼고 있으며 다양한 마케팅적 접근이 시도 되도 있다 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 구축에 있어서 다양한 구성환경 특성을 바탕으로 고객유지에 영향을 미치는 변수를 찾고자 시도하였다 이러한 발상의 바탕으로 고객이 쇼핑의 행동을 직 접적으로 행하는 데 있어서 핵심적인 효과인 쇼핑가치의 틀을 동원하고자 한다. 즉 인터넷 쇼핑몰의 특성이 쇼핑가치에 영향을 미칠 수 있게 구성된다면 쇼핑가치로 인해서 고객은 유지될 수 있다고 연구의 구성을 설정하였다. 본 연구의 결과에 의해 인터넷 쇼핑몰의 구성에 있어서 도구적 틀을 제시하는데 기여하고자 하며 종국적으로 고객의 유지에 대하여 가치를 판단해 보고자 한다. 따라서 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 감성적 특성(디자인, 원격실재감) 웹인지도 기능적 특성(고객배려, 상품검색, 정보제공, 제품가치, 거래시스템)이 쇼핑가치(쾌 락적 쇼핑가치, 실용적 쇼핑가치)와 고객유지(신뢰, 고객만족, 관계지향)에 어떤 영향을 미치는가를 분석하였다. 분석결과 웹인지도, 고객배려, 정보제공은 기각되었으며 그 외 변수는 채택되었다

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VRML과 EAI를 이용한 3D 상호작용 가상공간시스템 (3D Interactive Virtual Space System based on VRML and EAI)

  • 염창근;박경환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 추계학술발표논문집
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    • pp.149-154
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    • 1998
  • 본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응

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폴리머/ 금속 다층 공정 기술을 이용한 실시간 혈압 모니터링을 위한 유연한 생체 삽입형 센서 (Implantable Flexible Sensor for Telemetrical Real-Time Blood Pressure Monitoring using Polymer/Metal Multilayer Processing Technique)

  • 임창현;김용준;윤영로;윤형로;신태민
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.599-604
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    • 2004
  • 본 논문에서는 폴리머/ 금속 다층 공정 기술 (polymer/metal multi layer processing techniques)을 이용한 실시간 혈압 감지를 위한 유연한 생체 삽입형 센서를 새로이 제안한다. 제안되는 방식의 센서는 기계적으로 유연하기 때문에 혈관의 외벽에 대한 침습성을 감소시켜 부착할 수 있다. 즉, 혈압 측정을 위해 센서를 혈관 내에 설치하던 기존의 방법들에 비해서 혈관 자체에 상처를 주지 않고 혈압의 상대적인 변화를 지속적으로 감지할 수 있다. 성인에게 발생하는 급사의 주된 원인은 협심증, 심근 경색과 같은 혈관 관련 질환이다. 플라크 (plaque)의 생성 등과 관계된 순환계 관련 질환들은 지속적인 혈압 감지를 통해서 예방할 수 있으며 발병 초기에 치료할 수 있다. 본 연구에서 제안하는 혈압감지 방법의 과정은 다음과 같다. 우선, 집적된 센서를 혈관 외벽에 부착한다. 둘째, 실장된 센서가 혈관의 기계적인 수축과 확장을 인식한다. 마지막으로, 센서에 의해 인식된 혈압의 변화를 원격 감지 방법을 통해서 외부 안테나에서 감지하게 된다. 센서 시스템에는 어떠한 능동 소자도 존재하지 않기 때문에 에너지와 혈압 변화 정보는 LC 공진기와 외부 안테나 사이에 발생하는 상호 인덕턴스 원리에 의해서 전달되게 된다. 이러한 측정 원리의 가능성을 확인하기 위해서 실리콘 고무관과 혈액을 이용하여 시험관 실험 (In vitro test)을 진행하였다. 우선, 혈액으로 채운 실리콘 고무관에 센서를 감은 후 피스톤으로 압력을 가하였다. 그리고 이를 통해 가해진 압력 변화에 따른 공진 주파수의 변화를 측정하였다. 가해진 압력이 0부터 213.3 KPa까지 변화하는 동안 2.4 MHz의 공진 주파수가 변했다. 그러므로 생체 삽입형 혈압 센서의 감도는 11.25 KHz/KPa이다.