기존의 유표성 이론에 따르면 마찰음이 파열음보다 유표적이므로 발음하기 어렵다는 것은 잘 알려진 사실이다. 따라서 본 연구에서는 한국 EFL 학습자들이 발음하기 어려운 마찰 [f, v]를 어떻게 인지하는지 살펴보기 위해서 영어 순자음 [p, b, f, v]를 판별하는 실험을 기획하였다. 40명의 한국 학생들이 영어 순자음이 들어간 임시어를 인지하는 테스트를 실행한 결과, 순자음의 운율적 위치가 인지 정확도를 결정짓는데 영향을 마침을 발견하였다. 특히 유표성 이론의 예상과 달리, 무성 마찰음 [f]의 정확도가 강세 뒤 모음사이의 위치를 제외한 모든 위치에서 높게 나왔다. 영어 순자음의 평균 인지 정확도는 강세 앞 모음사이 위치와 어두 초성에서 높은 반면에 어말 종성과 강세 뒤 모음사이 위치에서는 낮았다. 한국 학생들의 영어 순자음 인지에는 유표성 이론뿐 만 아니라 음향학적 두드러짐과 강세를 포함하는 청각적인 요소도 작용함을 보여주고 있다.
본 논문에서는 규칙 기반의 동시조음 모델을 통해 한국어에 특화된 스피치 애니메이션을 생성하는 모델을 제안한다. 음성에 대응되는 입 모양 애니메이션을 생성하는 기술은 영어를 중심으로 많은 연구가 진행되어 왔으며, 자연스럽고 사실적인 모션이 필요한 영화, 애니메이션, 게임 등의 문화산업 전반에 널리 활용된다. 그러나 많은 국내 콘텐츠의 경우, 스피치 애니메이션을 생략하거나 음성과 상관없이 단순 반복 재생한 뒤 성우가 더빙하는 형태로 시각적으로 매우 부자연스러운 결과를 보여준다. 또한, 한국어에 특화된 모델이 아닌 언어 비의존적 연구는 아직 국내 콘텐츠 제작에 활용될 정도의 퀄리티를 보장하지 못한다. 따라서 본 논문은 음성과 텍스트를 입력받아 한국어의 언어학적 특성을 반영한 자연스러운 스피치 애니메이션 생성 기술을 제안하고자 한다. 한국어에서 입 모양은 대부분 모음에 의해 결정된다는 특성을 반영하여 입술과 혀를 분리한 동시조음 모델을 정의해 기존의 입술 모양에 왜곡이 발생하거나 일부 음소의 특성이 누락되는 문제를 해결하였으며, 더 나아가 운율적 요소에 따른 차이를 반영하여 보다 역동적인 스피치 애니메이션 생성이 가능하다. 제안된 모델은 유저 스터디를 통해 자연스러운 스피치 애니메이션을 생성함을 검증하였으며, 향후 국내 문화산업 발전에 크게 기여할 것으로 기대된다.
내포절의 의문사 어구는 모문의 작용역일 경우 의문사 섬 제약을 위배하게 되는 통사 구조를 갖게 된다. 그러나 의문사 억양으로 발화될 경우 이러한 제약을 벗어날 수 있는 것으로 알려져 있다. 동남 방언의 경우 모문의 의문문 종결 어미에 따라 모문의 작용역을 갖는 의문문으로 발화되어 고 평탄조나 저 평탄조의 운율 특징을 갖으며, 내포문의 작용역을 갖는 문장의 억양과 다른 패턴을 보인다. 모문의 작용역 문장 발화에서 고 평탄조의 의문사 억양일 경우, 내포문 보문소의 F0가 내포문 작용역에서의 동일 요소보다 높고, 저 평탄조일 경우 의문사의 F0 정점이 내포문 작용역에서보다 높음과 동시에 모문 동사의 F0 정점은 낮은 것으로 보고되었다. 이 연구에서는 이전 연구에서 주장한 운율 특징이 경북 방언에서도 동일하게 작동하는지 살펴보고, 모문의 작용역일 경우 의문사 억양의 종류에 따라 두 가지 운율 단서를 분리하여 내포문 작용역 문장과 비교하는 이전 연구와 달리, 의문사 억양의 종류와 관계없이 모문의 작용역인 문장들과 내포문 작용역인 문장들을 구분하는 새로운 하나의 단서를 제시하였다. 고 평탄조나 저 평탄조일 경우라 하더라도 내포문 동사의 F0 정점과 내포문 보문소의 F0 값의 차이는 큰 변화가 없는 반면, 내포문 작용역일 경우 이 값은 큰 차이를 보이게 된다. 또한 모문 동사의 F0 정점과 모문 종결 어미의 F0의 차이도 저 평탄조와 고 평탄조에서 사이에 큰 차이가 나타나지 않으나 내포문 작용역의 문장 발화에서는 그 값이 크게 나타난다. 결과적으로 작용역에 따른 운율 특징의 차이는 내포 동사와 모문 동사에서 F0 정점과, 내포 동사와 함께하는 보문소, 그리고 모문 동사와 연결된 종결 어미의 F0 값의 차이로 일관되게 설명할 수 있다.
본 논문은 중국인 한국어학습자들이 발화한 한국어 동형다의 종결어미 '-(으)ㄹ 걸' 대한 한국어 원어민화자들의 지각양상을 분석하고 이를 바탕으로 '-(으)ㄹ 걸'의 청지각적 의미 변별에 결정적인 역할을 하는 운율변수를 한국어 교육적 관점에서 분석하는 데 목적이 있다. 동형다의 종결어미는 하나의 형태로 두 개 이상의 의미를 전달하는 종결어미를 일컫는다. 지금까지 외국인학습자들을 대상으로 한 동형다의 종결어미에 대한 연구는 외국인학습자들의 발화문을 원어민 화자의 발화문과 비교·분석하여 음운론적·음성학적 유사점과 차이점을 분석하여 발화정확도나 오류유형을 측정하는 데 집중되었다. 이로 인해 원어민화자와의 유사성과 차이점이 '-(으)ㄹ 걸'의 의미 판별에 실제로 유의미한 작용을 하는지에 대한 청지각적 연구는 이루어지지 못했다. 본 연구에서는 중국인 한국어학습자들의 동형다의 종결어미 문장이 한국어 원어민화자들에게 어떤 양상으로 지각되는지 분석하여 동형다의 종결어미 억양교육에 필요한 운율 규범을 상정해 보고자 한다. 본 연구의 실험자료 산출에는 한국어 숙달도 중·고급에 해당하는 10명의 중국인 한국어학습자들이, 지각 실험에는 20대의 한국인 원어민화자들이 참가하였다. 분석 자료는 '-(으)ㄹ 걸'이 추측으로 사용된 두 문장과 후회로 사용된 두 문장이다. 10명의 중국인화자들이 4개의 실험문장을 4회 반복 발화분이 지각실험 자료로 사용되었다. 지각실험참가자들은 실험 자료를 들으면서 문장 경계성조의 억양에만 의존하여 '-(으)ㄹ 걸'의 의미와 정확성 정도를 판별하였다. 25명의 청취실험자들의 지각실험 결과를 바탕으로 정확한 추측, 추측, 모호함, 후회, 정확한 후회로 지각된 문장들의 운율변수, 즉 경계성조, 경계성조의 기울기, 경계음절과 선행음절 간 피치편차, 경계음절의 피치레벨을 측정하였다. 통계분석 결과 상기된 모든 운율변수가 '-(으)ㄹ 걸'의 의미변별과 유의미한 관련이 있음을 알 수 있었다. 즉 운율변수가 커질수록 추측으로 작아질수록 후회문장으로 지각됨을 관찰할 수 있었다. 그러나 로지스틱 회귀분석을 통해 의미변별에 가장 핵심적인 역할을 수행하는 운율변수는 피치편차임을 알 수 있었다. 이러한 결과는 '(으)ㄹ 걸'의 발화에서 마지막 두 음절의 피치 조절로 두 의미를 변별하여 발화할 수 있음을 의미하며 '-(으)ㄹ 걸'의 억양교육에서 보다 객관적이고 유의미한 규범적 운율 요소로 적용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 국내 최초의 상용 한국어 무제한 음성합성 시스템인 가라사대에 관하여 기술한다. 우선, 음성합성 과정의 각 단계에 이용된 알고리즘을 설명한다. 즉, 문장의 분석을 위해서는 문장 전처리, parsing 발음표기 변환 등의 규칙에 의하여 순차적으로 수행된다. 문장 분석후에는 강세, 억양과 지속시간 등의 운율을 제어하는 요소가 계산되고 음성신호는 확장된 diphone 단위의 음성신호를 연결하여 생성된다. 다음으로 가라사대 하드웨어 및 소프트웨어의 구성에 관하여 서술한다. 범용의 디지탈 신호처리 IC를 이용하여 구현한 하드웨어와 가라사대의 소프트웨어뿐만 아니라 PC내의 소프트웨어의 구성과 역할에 관하여 살펴본다.
이 연구는 애니메이션 <파프리카> 작품을 통하여 연상 몽타주에서 나타나는 수직적 몽타주에 관한 해석을 시도하고 있다. 몽타주는 프도프킨, 에이젠슈테인, 자끄 오몽 등 현재까지 지속적으로 연구되어지고 있다. 하지만 기존의 연구들은 몽타주를 시각적 이미지에 보다 더 비중을 두었다. 영상은 시각과 청각으로 이루어져 있고, 이 두 관계는 서로 상호 작용을 하여 효과를 극대화시키는 요소로 작용한다고 볼 수 있다. 이에 앞서 연구한 시각 영상을 분석한 연상 몽타주에 기초하여 청각적 요소를 분석한다면, 좀 더 심층적으로 접근할 수 있을 것이다. 그러므로 이 연구에서 수직적 몽타주는 논리적 몽타주와 충돌 몽타주에서 어떻게 사용되었으며 어떠한 의미를 생성하고 있는지 분석하고자 하는 것이다. 분석 결과, 수직적 몽타주는 논리적 몽타주와 충돌 몽타주에서 전체적으로는 자연적인 일치로 시각 영상에 대한 보완을 하고 선율적 일치로 전체적인 정서를 반영하게 하는 연결 관계를 보였다. 또한 시간과 장소, 그리고 명확하지 않은 공간들에서 운율적 일치를 나타낸다면, 그 요소들이 서로 관계적으로 이어지게 하는 연속성을 나타낸다. 하지만 그 연속성을 끊어내는 역할, 즉 부분적으로 관객을 몰입하게 하는 음조적 요소가 공간과 시간을 뒤집거나 변화할 때 적절하게 사용된다면, 효과를 극대화 시키고 사건의 전환점을 나타내며 등장인물에 대한 집중도를 높이는 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 감정 표현 음성 합성 시스템을 구현하기 위해서, 감정 음성 데이터베이스의 음향학적 특징인 피치, 에너지, 지속시간, 스펙트럼 포락에 대해 분석한 결과와 문법적 요소인 품사에 따른 감정 음성 데이터의 피치 변화를 분석하였다. 분석 결과, 기본 주파수, 에너지, 지속시간, 스펙트럼 포락은 감정 표현에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 전반적으로 화남과 기쁨의 감정이 평상과 슬픔의 감정 보다 피치 및 에너지의 변화가 크게 나타났으며, 특히 기쁜 감정의 경우 부사, 관형사, 연결어미, 조사, 접미사에서 피치 변화가 많았으며, 화난 감정의 경우, 관형사, 명사, 용언, 접미사에서 피치 변화가 높게 나타났다. 이러한 분석 결과를 적용해 감정 음성을 합성하기 위하여, 평상 음성에 각 감정 음성의 운율 요소를 적용하여 감정 음성을 합성하여 평가한 결과, 기쁜 감정은 기본 주파수의 변화에 의해 86.7%, 화난 감정은 에너지의 변화에 의해 91%, 슬픈 감정은 음절지속시간의 변화에 의해 76.7%가 각각 올바른 감정으로 인지되었다.
본 논문은 매 40ms 정도의 음성파형으로부터 추출된 6내지 9ms 정도의 1피치주기 파형을 합성단위로 사용하여 합성시킨 시간영역에서의합성방식을 한국어 문어 변환 시스템내에서의 음성합성기에 적용시킨 연구결과이다. 시험 결과, 4가지 유형의 한국어 음절 합성이 가능하고, 장단강약과 같은 운율요소의 제어가 용이하고, 또한 합성 알고리즘이 간단하여 실시간 처리가 가능하였으나, 문장 단위의 음성을 합성하기 위하여는 문장내에서의 다양한 피치 패턴에 대한 연구와 이의 효율적인 제어에 관한 연구가 이루어져야 할 것이다. 합성음에 대한 평가방법으로는 원음과 합성음에 대한 시간영역에서의 파형비교, 주파수 영역에서의 스펙트럼 포락선 유사성 비교 및 합성음에 대한 청취도 실험을 행하였다.
감정을 표현하는 음성 합성 시스템을 구현하기 위해서 이전 논문에서는 음운 및 운율 요소(피치, 에너지, 지속시간, 스펙트럼 인벨로프)가 각 감정 음성에 미치는 영향에 대한 분석을 수행하였다. 본 논문에서는 네 가지 감정 표현(평상, 화남, 기쁨, 슬픔)을 나타내는 음성 데이터에 대해 음절 세그먼트와 라벨링을 행한 감정 음성 데이터베이스를 토대로 감정 표현에 많은 영향을 미치는 요소인 피치가 어떻게 변화하는지를 분석하였다. 통계적인 방법을 이용하여 감정별 피치를 정규화 하였으며, 감정 음성 데이터베이스 내의 문장별 피치 패턴에 대해 분석하였다. 그 결과 감정별 피치의 평균 ZScore는 화남이 가장 작았으며, 기쁨, 평상, 슬픔의 순으로 높았다. 또한 감정별 피치의 범위 변화는 슬픔이 가장 작았으며, 평상, 화남, 기쁨의 순으로 높았다. 문장별 피치의 패턴은 감정 표현에 따라 전체적으로 대부분 유사하게 나타났으며, 문장의 처음 부분은 화남의 경우 다른 감정에 비해 대체로 높게 변화하였고, 화남과 기쁨의 경우 문장의 뒷부분에서 다른 감정에 비해 피치가 상승하는 것을 볼 수 있었다.
애니메이션에서 사운드의 가장 큰 목적은 관객과의 커뮤니케이션이다. 애니메이션 사운드는 환상적, 사실적인 작품의 시대적, 공간적 배경을 음악을 통해서 보다 자연스럽게 관객에게 전달하고 캐릭터의 연기동작에 따라 리듬과 운율을 사용하여 캐릭터의 성격묘사와 특색, 분위기를 관객에게 친근하게 전달한다. 본 연구는 애니메이션 영상에 사운드가 미치는 역할과 기능의 중요성을 파악하기 위해 관련 문헌 자료의 연구를 수행하였다. 본 논문은 노먼 멕라렌과 커트 런던의 이론을 바탕으로 애니메이션 사운드 제작과정에서 영상과 잘 조화되어 작품에서 전체적인 분위기를 내러티브의 구조에서 사건의 진행을 매끄럽게 연결해주고 영상과 사운드의 상호작용을 원활하게 하여 관객에게 전달하는가에 초점을 맞추었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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