• 제목/요약/키워드: 운동 몰입

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중소·벤처기업의 6시그마 혁신 성공요인 및 중요도 분석 (An Analysis on Success Factors and Importance of Six Sigma Innovation in Small and Medium Venture Companies)

  • 이설빈;박주경
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.527-536
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    • 2018
  • 본 연구는 중소 벤처기업의 6시그마 혁신 성공요인을 도출하기 위해 실증 조사하였다. 분석결과 총 4가지 요인 20개 문항 중 도출된 중요도를 보면 경영자 지원 요인에서의 당해 기업의 비전이 제 1순위로 나타났으며, 그 다음으로 프로그램구성, 열정적 지원, 높은 성과 보장과 품질활동지속 순으로 나타났다. 이는 전 조직 구성원에 공유될 때 구성원 모두 하나의 공동체로 회사에서 제시하는 비전 아래 일치된 목표 의식을 가지고 구조화된 시스템에 의한 프로그램의 운영이 가능해진다. 또한, 전사적 회사차원에서의 열의를 갖고 지원과 동시 공유자들의 6시그마 혁신적 노력에 걸맞은 높은 보상이 뒤따를 때 높은 성공을 이룰 수 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다. 이 같이 중소 벤처기업의 기술 경쟁력이 갈수록 치열해지는 환경에서 첨단 정밀 부분의 6시그마 활동 또한 더욱 활발한 활동 전개를 해야 한다. 그리고 핵심 소수 조직과 구성원에 의해 운영되는 중소 벤처기업 조직 특성에 맞는 전사적 차원의 운영 몰입과 높은 자긍심에 의한 일치된 비전 공유로 소규모 조직에 적합한 틈새전략으로써 6시그마 운동 전개가 되어야 할 것이다.

시각 흐름 속도에 따른 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 보행에 미치는 영향 (The Effects of Visual Flow Speed's Modulation-Based Virtual Reality Program on Gait Function in Stroke Patients)

  • 강형규;정이정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.247-253
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    • 2012
  • 본 연구는 시각흐름 속도에 따른 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 보행에 미치는 영향을 알아보고자 시행하였다. 연구 대상자는 서울시 소재 M재활전문병원에 입원 중인 뇌졸중 환자 중 무작위로 31명을 선정하였고 대상자는 가상현실 프로그램에 몰입하여 보행분석기 위에서 보행을 실시하였으며 가상현실 프로그램의 4가지 조건은 정상 보행과 0.25배, 1배, 2배의 시각흐름 속도변환 가상현실 프로그램으로 구성되었다. 중재동안 보행분석은 GaitRite보행분석시스템을 이용하여 보행 속도, 분속수, 활보장, 보장, 단하지지지 시간, 양하지지지 시간을 측정하였다. 그 결과 0.25배의 느린 시각흐름 가상현실 프로그램에서 연구 대상자는 보행속도, 분속수, 환측 활보장, 건측 활보장, 환측 보장, 건측 활보장이 통계적으로 유의하게 감소하였고(p<.05), 환측 단하지지지시간, 건측 단하지지지시간, 환측 양하 지지지시간, 건측 양하지지지시간이 통계적으로 유의하게 증가하였다(p<.05). 또한 2배의 빠른 시각흐름 가상현실 프로그램에서 연구 대상자는 보행속도, 분속수, 환측 활보장, 건측 활보장, 환측 보장, 건측 활보장, 환측 단하지지지시간이 유의하게 증가하였고(p<.05), 건측 단하지지지시간, 환측 양하지지지시간, 건측 양하지지지시간이 유의하게 감소하였다(p<.05). 따라서 가상현실 보행 프로그램의 적용 속도에 따라서 뇌졸중 환자의 보행 능력이 유의하게 차이를 나타낸다는 것을 알았다. 그러므로 뇌졸중 환자의 운동 프로그램을 계획할 때 보행 훈련 프로그램을 증가시킬 수 있는 다양한 훈련 프로그램이 요구된다.

가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 실감 콘텐츠 접근 (An Approach to Realistic Contents of T-ball for VR Sports Room Classes)

  • 은광하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.47-58
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    • 2022
  • 본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.

유연근무제와 근로자의 일·생활균형 - 코로나19 이후 재택근로 확산의 영향을 중심으로 (The Relationship Between Flexible Work Arrangements and Work-Life Balance - With a Focus on Working From Home During the COVID-19 Pandemic)

  • 손연정
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제26권2호
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    • pp.37-51
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    • 2022
  • 본 연구에서는 한국노동패널 23차 부가조사 자료를 이용하여 유연근무제와 근로자의 일·생활균형의 관계에 대해 코로나 19 이후 재택근로 확산의 영향을 중심으로 분석하였다. 분석 결과, 재택근무제는 근로자의 행복도 및 가족관계 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 여성의 경우 직무만족도와 조직몰입도, 일자리 안정성과 관련한 직무 만족도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 재택근무자와 비재택근무자의 코로나19를 전후로 한 시간활용 변화를 수면시간, 자기계발시간, 자녀돌봄, 가사노동, 운동, 친교모임 등 다양한 측면에서 살펴보았는데, 가장 큰 특징은 재택근무자가 비재택근무자에 비해 코로나19 이후 가사노동 시간과 자녀돌봄 시간이 더욱 크게 증가하였다는 점이며 이러한 경향은 여성에게서 더욱 크게 나타났다. 본 연구의 분석 결과는 재택근무제의 효과가 자녀돌봄과 일을 병행해야 하는 근로자들에게는 그 효과가 반감될 수 있으며, 그 영향은 여성에게 더 클 수 있음을 시사한다. 따라서 자녀돌봄 등으로 인해 일·생활갈등 상황에 놓인 재택근로자들이 업무생산성을 유지하고 일·생활균형을 실현할 수 있도록 사회적 지원을 강화할 필요가 있으며, 유연근무제도가 전통적 성역할을 강화하는 매개체가 되지 않도록 적극적인 정책적 노력이 필요할 것이다.

'더 많은' 모두를 위한 영화 -배리어프리 영상과 문화적 시민권 (Toward Cinema for All People -Barrier-free Films and Cultural Civil Rights)

  • 이화진
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.263-288
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    • 2019
  • 배리어프리(barrier-free) 영상은 시·청각 장애인이 비장애인에 근접한 수준으로 정보를 전달받고 영상에 몰입할 수 있도록 화면과 음향에 관한 구체적인 정보를 제공하여 영상 콘텐츠에 대한 접근성을 높인다. 이 연구는 배리어프리 영상을 시·청각 장애인의 '문화적 시민권'의 문제로서 주목한다. 2010년대 들어 시·청각 장애인의 영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상을 위한 여러 제도적 노력이 이어지고 있지만, 시·청각 장애인이 모든 영상물을 비장애인과 동등하게 향유하는 것은 실현되지 못했다. 장애인 단체와 멀티플렉스의 갈등이 수년째 지속되는 가운데, 글로벌 동영상 스트리밍 서비스인 넷플릭스가 한국 서비스를 시작하면서 국내 멀티플렉스의 위세를 공격적으로 위협하고 있다. 더욱이 시·청각 장애인의 문화 향유의 권리를 보장하는 미국의 규제를 적용받는 넷플릭스가 한국 제작진이 참여한 오리지날 드라마와 영화를 제작하면서, 장애인의 문화적 시민권 담론은 지구화 시대 국경을 가로지르는 문화소비자로서 권리 행사의 문제로 이행하고 있다. 미디어 환경의 변화는 장애인이 비장애인과 동등하게 동시적으로 영화를 감상하고 공통의 담론 장에 참여해 영화에 대해 논평할 권리를 누리는 시민적 권리 보장의 문제를 제기한다. 오랫동안 한국영화로부터 소외되어온 청각 장애인의 '한국영화 관객이 될 권리' 역시 이제는 언어와 국가, 장애의 경계를 넘는 문화의 시민권이라는 차원에서 사유되어야 한다. 이 연구는 한국에서 시·청각 장애인의 문화 향유의 권리를 둘러싼 논의를 급격한 미디어 환경의 변화와 장애인의 문화적 시민권 운동의 전지구적 확산이라는 동시대의 흐름과 접속해 살펴보고, 영상 문화 연구에서 장애학적인 방향 전환이 필요한 시점이라고 제시한다.