Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2011.05a
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pp.124-128
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2011
토양유실 모델링의 중요한 입력자료인 강우침식인자는 분석자료, 호우사상의 분류, 강우 운동에너지식의 적용, 30분 최대 강우강도의 산정방법 등에 따라 연구자별로 결과값이 달라질 수 있다. 본 연구의 목적은 다양한 강우 운동에너지식에 따른 (R)USLE의 강우침식인자(R factor) 값의 차이와 정도를 비교 분석하기 위한 것이다. 이를 위해서 기상청으로부터 서울 지점에 대한 1960∼1999년 기간의 1분 단위 강우자료를 이용하여 5가지 강우 운동에너지식에 따른 강우침식인자를 각각 계산하였으며, 그 값을 비교 분석하였다. 연구결과 Wischmeier와 Smith(1978)의 강우 운동에너지식을 적용한 강우침식인자 값이 가장 크게 나타났고, Brown과 Foster(1987)의 식을 적용한 값이 이에 비해 약 10%, 노재경과 권순국(1984)의 식을 적용한 값이 약 20% 작게 평가되는 것으로 나타났다. 국내에서 개발된 유일한 강우 운동에너 지식인 노재경과 권순국(1984)의 강우 운동에너지식을 적용한 서울 지점의 강우침식인자는 6988.9MJmm/ha/hr/yr이었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.143-144
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2019
본 논문은 현대에 신체활동(Physical activity)를 하지 않으면 심혈관계질환, 당뇨, 암, 골다공증 등과 같은 질환의 위험성을 가지고 있음에도 불구하고 공간부족, 시간부족, 날씨 등으로 제약을 받아 신체활동이 부족한 척수장애인의 들을 위한 스마트 휠체어 트레드밀을 개발함이다. 기존의 휠체어 트레드밀은 휠체어를 생활할 때 사용하는 대상자들에게 신체활동을 제공하였다. 스마트 휠체어 트레드밀은 경사(Slope-Incline, Decline)를 조절하여 개별마다 다른 건강체력능력에 운동강도(Exercise intensity)를 다르게 할 수 있다. 또한 스마트 휠체어 트레드밀은 거리측정, 속도측정이 가능한 센서를 부착하여 대상자의 운동량을 알 수 있을 뿐만 아니라 체중측정도 가능하여 대상자의 운동량에 대한 칼로리소모량을 얻을 수 있다. 이러한 스마트 휠체어 트레드밀과 VR(Virtual reality) 프로그램, 게임을 접목시켜 척수장애인들의 신체활동에 흥미를 증진 시킬 수 있다.
The purpose of this review was to investigate feasibility of intensive virtual reality training to improve upper extremity function with brain plasticity of individuals with stroke through the literature. The recovery of the paretic upper extremity depends on regularity and intensity of training as use-dependent plasticity. In resent, virtual reality program has been widely used in the occupational therapy field of augmented stroke rehabilitation. There is a growing body of evidence that virtual reality training of the paretic extremity induces brain plasticity associated with motor improvement. In terms of therapeutic feasibility to improve paretic upper extremity, recent research has explored several important factors of virtual reality training for recovery of upper extremity motor function. These factors include high repetition intensity, high motivation like type of game, enhanced multisensory feedback regarding performance, and interactive task-oriented training. Therefore, occupational therapy combined with intensive and repetitive virtual reality training will enhance recovery of upper extremity motor function after stroke.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.624-626
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2022
It is possible to manage individual exercise information using a smartphone application that may be attached to exercise equipment. We propose a service platform that provides effective exercise techniques and management information to athletes by establishing an AI module to analyze and present the current user's exercise volume and exercise intensity direction through analysis of exercise data. To this end, it can be effectively managed by establishing a system based on a cloud environment and builds a hybrid health model that utilizes air and magnetic technologies at the same time.
The purpose of this study was to examine how combined exercise and acaiberry intake make effects on insulin and glycated hemoglobin of middle-aged women. The middle-aged women in their 40s and 50s were classified into three groups - group A which only had acaiberry intake, group B which both had acaiberry intake and combined exercise, and group C which only underwent the combined exercise. The combined exercise was held three times a week for 8 weeks, each for 60 minutes including warming up and cooling down. The aerobic exercise was carried out for 20 minutes with a treadmill walk with HRmax 50-60% and the resistance movement was carried out for 20 minutes with a strength of 50-60% based on 1RM. The participants were told to have the acaiberry drink before breakfast and dinner, by melting 5g of acaiberry powder to water. 2-way RGRM ANOVA was carried out to process the data for comparing each groups. In conclusion, the 8-weeks of combined exercise and acaiberry ingestion therapy did not improve the insulin and glycated hemoglobin. It is more likely to show clear changes in both elements with longer treatments and controlling the amount of ingestion and exercise intensity.
Seo, Hyobin;Nam, Ju-Ock;Jeon, Byung-Duk;Kim, Pan-Gi;Ryu, Sungpil
Journal of Korean Society of Forest Science
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v.101
no.4
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pp.626-634
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2012
The purpose of this study was to investigate the potential of persimmon vinegar as a functional beverage by analyzing the effects of persimmon vinegar ingestion on the energy substrate during endurance exercise. The healthy male adolescents (n=8) drunk persimmon vinegar ingested trial (PSV) or purified water ingested trial as the control trial (CON) 1 h prior to the exercise with the 60% of maximal oxygen uptake ($\dot{V}O_{2max}$) for 1 h. The exercise intensity was increased to the 80% of $\dot{V}O_{2max}$ and remained until exhaustion. And, the physiological variables, blood components, and amounts of energy oxidation were analyzed. There was no significant difference between trials in physiological variables, and the heart rates after exhaustion were higher in PSV compared to CON. There was no significant difference between trials in blood glucose level, while the blood lactic acids decreased significantly in PSV 30 and 60 minutes after onset of exercise. The free fatty acids concentration increased significantly in PSV from 15 minutes to 60 minutes after onset of exercise. The carbohydrate oxidation decreased significantly in PSV from 45 minutes after exercise and, on the contrary, the fatty acids oxidation increased significantly for the same period. And, fatty acids oxidation was higher in PSV compared to CON even after exhaustion. The respiratory exchange ratio was lower significantly in PSV compared to CON from 30 minutes to 60 minutes after exercise, whereas lower in CON after total exhaustion. The exercise time to exhaustion was 41% longer in PSV compared to CON. These results showed that the persimmon vinegar increase the level of lipids metabolism and decrease sense of fatigue by inhibiting carbohydrate oxidation during moderate intensity exercise, suggesting the possibility of using of persimmon vinegar as exercise functional beverage when ingested 1 h prior to the endurance exercise performance.
To enhancing the exercise effect, exercise management systems are introduced and generally used. They create the proper exercise program through exercise prescription after determining the personal body status. When the exercise programs are created, they will consider $2weeks{\sim}3months$ period. And, existing exercise programs cannot respect with personal exercise habits or exercise period which are changing variedly. If exercise period is long, it can be caused inappropriate exercise about user current status. To solve these problems in legacy systems, this paper proposes a Context Aware Exercise Model (CAEM) to provide the exercise program considering the user context. Also, we implemented that as Intelligent Fitness Guide (IFG) System. The IFG system is selectively received necessary measurement values as input values according to user's context. If exercise kinds, frequency and strength of user are changing, that system creates the exercise program through exercise optimization algorithm and exercise knowledge base. As IFG is providing the exercise program in a real time, it can be managed the effective exercise according to user context.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.12
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pp.47-55
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2010
In this paper, we implemented a serious game system for study to accompany exercising and generating to keep on computer game side effect. The implemented serious game system was divided into the game part and the athletic part. The athletic part for whole body exercising was composed of health bicycle for lower body exercise and additional apparatus for upper body exercise, that was attached to the rear side of health bicycle and several generator was attached to the power point of athletic part. The circuit board and logic program was composed to adjust the exercise strength control, to get data and to communicate with the computer. The game part was composed to promote and educational effectiveness, the whole system emphasized on amusement side while avoided violence side. We confirmed the effect of the serious game system with the fourteen fun form which Garneau insists.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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